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Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
schneeland:
Persönlich erscheint mir die Definition von Ben Milton aus den Principia Apocrypha (die ich generell als hilfreicher empfinde als den Old School Primer) als geeigneter Startpunkt:
--- Zitat ---"The more of the following a campaign has, the more old school it is: high lethality, an open world, a lack of pre-written plot, an emphasis on creative problem solving, an exploration-centered reward system (usually XP for treasure), a disregard for "encounter balance", and the use of random tables to generate world elements that surprise both players and referees. Also, a strong do-it-yourself attitude and a willingness to share your work and use the creativity of others in your game."
--- Ende Zitat ---
Um solche Kampagnen zu ermöglichen sind dann manche Regeln hilfreicher als andere (Zufallstabellen als Quellen emergenter Geschichten, leichtgewichtige und vor allem leicht erweiterbare Regelsysteme für ad hoc-SL-Entscheidungen, um kreative Problemlösungen auch tatsächlich zu ermöglichen, etc.).
Insofern ist zwar rein spielmechanisch schwierig, einen Konsens zu finden, aber mit einer solchen, eher heuristischen Herangehensweise an die Definition lässt sich nachträglich m.E. schon durch Vergleich und aus der Spielpraxis beurteilen, ob ein Regelwerk geeignet ist, einen Old School-Spielstil zu unterstützen.
Camo:
--- Zitat von: schneeland am 22.09.2022 | 00:06 ---Persönlich erscheint mir die Definition von Ben Milton aus den Principia Apocrypha (die ich generell als hilfreicher empfinde als den Old School Primer) als geeigneter Startpunkt:
--- Zitat ---"The more of the following a campaign has, the more old school it is: high lethality, an open world, a lack of pre-written plot, an emphasis on creative problem solving, an exploration-centered reward system (usually XP for treasure), a disregard for "encounter balance", and the use of random tables to generate world elements that surprise both players and referees. Also, a strong do-it-yourself attitude and a willingness to share your work and use the creativity of others in your game."
--- Ende Zitat ---
Um solche Kampagnen zu ermöglichen sind dann manche Regeln hilfreicher als andere (Zufallstabellen als Quellen emergenter Geschichten, leichtgewichtige und vor allem leicht erweiterbare Regelsysteme für ad hoc-SL-Entscheidungen, um kreative Problemlösungen auch tatsächlich zu ermöglichen, etc.).
Insofern ist zwar rein spielmechanisch schwierig, einen Konsens zu finden, aber mit einer solchen, eher heuristischen Herangehensweise an die Definition lässt sich nachträglich m.E. schon durch Vergleich und aus der Spielpraxis beurteilen, ob ein Regelwerk geeignet ist, einen Old School-Spielstil zu unterstützen.
--- Ende Zitat ---
Damals gab es genau so Plot wie heute... das funktioniert also nicht. "XP for treasure" gab es nur bei (A)D&D, ehrlich gesagt, würde also auch alles außer (A)D&D als "perfektes Old-School" ausschließen, was Unsinn ist. "Encounter Balance" war damals gar kein Thema, weil den Spielern (spätestens nach dem ersten Mal verhauen werden) klar war, das nicht alles, was man sieht, angegriffen werden sollte. Wenn da also ein Troll stand von den beiden Stufe 1 Dieben, war das kein Balance-Problem, sondern die Spieler hätten nicht mal darüber nachgedacht, den Troll anzugreifen. Von daher auch kompletter Unsinn. Und das mit den Zufallstabellen ist ein wirrer Mythos, der bis heute (warum auch immer) Bestand hat... die wurden NICHT ständig benutzt, maximal von Anfängern, denen nichts einfiel. Der Spielleiter, der mit Tabelle und Würfel etwas von "Vor euch steht ein *würfel* Oger und *würfel* greift euch an" ist eine extreme Ausnahme gewesen. Das hat wirklich fast keiner gemacht... tut ja heute auch fast keiner, obwohl selbst D&D5 noch viele dieser Tabellen hat. Wir haben das damals schon überdacht und vorgeplant, wie die Abenteuer laufen, so wie das heute auch noch gemacht wird. Von daher (und weil außer (A)D&D nur die wenigsten anderen Systeme diese Tabellen hatten, ist die komplette Liste wirklich nutzlos. Das hat jemand geschrieben, der entweder damals nicht dabei war oder komplett unfähig im Spielleiten war. Ernsthaft... das bringt nichts, diese Liste. "Kreative Problemlösungen" gehen ebenso mit jedem Regelsystem... man muss nur kreativ sein und auch mal außerhalb der Regeln denken.
Und als jemand, der 40 Jahre Rollenspieler ist und die ganze Zeit den gleichen Spielstil praktiziert, kann ich dir vergewissern, dass man mit JEDEM System "old school" spielen kann. Weil es NICHT am System liegt. Wie schon bewiesen, Kaufsysteme gibt es ab 1977, "Gummipunkte" ab 1983... nichts davon hindert einen daran, "auf die alte Art" zu spielen. Warum sollte es das auch? Ich finde es nur unschön, dass mit dem Gerücht, dass damals diese Zufallstabellen ausgiebig genutzt wurden der Eindruck erzeugt werden soll, dass wir damals nur wirr gekloppt und "eigentlich gar nicht richtig gespielt" wurde. Geraune vom "Erzählspielvirus" verstärken das nur noch. Lasst sowas bitte. Wir waren eben KEINE Höhlenmenschen. Danke!
Arldwulf:
--- Zitat von: Camo am 21.09.2022 | 22:44 ---
Aber wie gerade bewiesen sind selbst allgemein als "modern" angesehene Mechaniken gar nicht so neu, weswegen die Unterscheidung - wenn man sie denn treffen möchte, was man ja gar nicht muss - nicht an Mechaniken festgemacht werden kann, sondern eher über das Spielgefühl und die Herangehensweise... und auch da sind es nur einige Unterschiede, nichts ist besser als das andere... und beide sind besser, als frustriert nicht zu spielen.
--- Ende Zitat ---
Ich tue mir halt schwer Spielgefühle von Regelwerken ohne die Betrachtung der zugehörigen Regeln einzuteilen, aus meiner Sicht ist es ziemlich willkürlich was man da dann als vermeintliche Spielgefühle postuliert.
Zumal bei den meisten Sachen welche dann als Beispiele genannt werden Regeln natürlich ihren Einfluss haben.
Fällt dir denn ein Beispiel für ein "Old School Spielgefühl" ein welches unabhängig von Regeln ist?
Camo:
Ja.
Mehr Umsicht, die Umgebung mehr beachten. Nicht auf passive Wahrnehmung oder derlei Automatismen verlassen, sondern selber agieren. Vor dem Betreten eines Raumes den Boden und die Decke ansehen. Böden auf Fallen prüfen... wundert sich niemand, warum in jedem D&D-Regelwerk bis zur 5e der berüchtigte "Stab, 3m" oder im englischen der "Ten Foot Pole" in der Ausrüstungsliste steht? Damit wurde der Boden auf Fallen abgesucht, damit wurden aber auch Entfernungen ausgemessen, um nicht nur geratene Karten zu erstellen. Gab damals zwei Optionen... entweder sagt der SL geschätzte Werte an oder man ging dabei und maß das aus... um dann eventuell verborgene Räume aufzuspüren, wenn Maße nicht zueinander passten. Da wurde nicht gewürfelt, das wurde vermessen und dann "per Hand" entweder nach Öffnungsmechanismen gesucht oder die Wand nach abklopfen durchbrochen. Kletterhaken... prima dazu geeignet, um Türen zu verkeilen, damit sie nicht zufallen und man eingesperrt ist. Sowas stand z.B. in den Regeln der Red Box noch drin, heute schauen einen alle staunend an, wenn man sowas tut. Weil inzwischen der SL ja kaum noch Fallen einsetzen soll und wenn, dann keine tödlichen und schon gar nicht ohne Vorwarnung. Das war früher ganz normal und entsprechend hat man sich abgesichert.
In der Wildnis nicht einfach durch Gebüsche durchtoben... da können Frischlinge sich drin verstecken... und wenn man die Frischlinge erschreckt, kommt die Wildschweinmutter. Die Art von Tier, für die man spezielle Speere im Mittelalter gebaut hatte, um zu verhindern, dass sich die sterbenden Tiere an dem Speer entlangarbeiten und den Speerträger mit in den Tod nehmen. Bei Tümpeln das Wasser vor dem Trinken abkochen, ein Zauber, um es trinkbar zu machen, reicht auch. Lager aufschlagen geht geordnet vor sich. Ein oder zwei gehen Feuerholz suchen, einer oder zwei bauen Zelte auf, einer geht Beeren suchen, um Abwechslung zu haben und einer stellt Fallschnüre mit irgendwas Rasselndem dran auf, um nachts Vorwarnung zu haben. Lager nie in Senken, die füllen sich nur mit Wasser... und nie unter Berghängen, das kann ins Rutschen kommen. Auch nicht unter den höchsten Baum, falls ein Gewitter kommt.
Wenn man in eine Stadt geht, erledigt man ERST eventuelle Einkäufe, füllt die Vorräte wieder auf und geht DANN zum Auftraggeber. Währenddessen hört man sich nach Neuheiten um. Vorsicht vor Taschendieben, immer eine Hand am Geldbeutel, die andere an der Waffe.
Den Matsch ausspielen, nicht einfach erwürfeln. Ja, natürlich, nicht jeder kann gut reden... dann kann man Kompromisse machen, soll ja keiner gequält werden... aber es haben auch schon extrem schüchterne Leute so durch Hilfe ihrer Freunde gelernt, vor Publikum zu reden. Einkäufe auf dem Marktplatz? Spielt das Feilschen dann und wann aus, das macht durchaus Laune. Und die Schankmaid da hinten... das sollte auch nicht mit einem Würfelwurf abgetan werden, die möchte umgarnt werden. Klar ist das komisch, den bärtigen SL anstelle der knackigen Schankmaid anzusprechen... aber der positive Nebeneffekt ist, dass der "horny Bard" nur selten vorkommt. Zumindest bei mir, könnte am Bart liegen... ;)
Vergesst die Regeln für sowas... spielt es aus. Wie gerne angemerkt wird, hatten wir damals keine bzw. kaum Regeln für sowas... was aber nicht bedeutete, dass wir solche Situationen deswegen nicht hatten... wir haben das halt ausgespielt. HINTERHER konnte man dann würfeln... mit Modifikator für die abgelieferte Show. Wir haben ganze Kampagnen in den Bereichen Diplomatie und soziale Interaktion gespielt. Ging prima.
Und, last but not least... Henchmen, Mietlinge oder wie immer man sie auch nennen will. Heuert die an und nehmt sie mit. Als Tragehilfe, als Gehilfe, Fackelträger... was auch immer. Zum Teil haben wir uns auch Bewaffnete, Heiler oder andere Spezialisten mitgenommen... die sind ECHT nützlich, werden aber heutzutage kaum noch eingesetzt... warum eigentlich? Klar, die kosten Geld... aber sie helfen auch - und mit einer angemessenen Beteiligung ist das prima zu bewerkstelligen. Ab einem bestimmten Level gingen die Regeln eh davon aus, dass man Gefolgsleute dabeihatte, meine ich... zur Not ist der Gehilfe dann auch eine nette Quelle für den nächsten Charakter, wenn mal was schiefgeht... umgeht das "Wie kommt der Neue jetzt zur Gruppe"-Problem.
Das ist jetzt schnell mal runtergetippt, weder vollständig noch wirklich umfangreich... eine kleine Einsicht halt. Und wir haben früher durchaus viel gelesen... auch Bücher, die sich zum Beispiel mit Wildniskunde und derlei Dingen auseinandersetzten... alles Dinge, die das Ausspielen schön "ausfüttern". Es wurde sich auch mehr mit dem Hintergrund auseinandergesetzt, auch mit Kleinigkeiten wie z.B. Heilkräutern und sowas. Bringt Leben in das Spiel. Vom SL wird verlangt, dass er die Welt mit Leben erfüllen soll, warum sollen die Spieler da zurückstehen? ;)
Reicht an kleinen Beispielen? ^^
Samael:
Du schreibst einiges, was stimmt, hast aber nicht verstanden wie man Zufallstabellen benutzt.
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