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Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
Samael:
--- Zitat von: Alexandro am 26.09.2022 | 22:44 ---Das Abenteuer sieht explizit vor, dass bei der Dschungeldurchquerung der Boden unter den SC wegbricht und sie im Dungeon landen (egal wo sie langgehen und was sie evtll. für Fähigkeiten haben um dies zu verhindern).
Turniermodul oder nicht, aber einen klareren Fall von Railroading gibt es wohl kaum (obendrein unnötig, weil man gerade in einem Turnierszenario ja wohl den Dungeon nicht links liegen lässt - warum also dieses künstliche "in den Dungeon zwingen", hmmm?)
--- Ende Zitat ---
Alexandro, wenn dir der Dungeon bekannt ist, weißt du, dass man auch nicht rauskann, damit er funktioniert. Giftige Luft, Rennen gegen die Zeit. Der überraschende Einbruch ist einfach ein cooler Einstieg.
Und KEIN Railroading.
Mindestkonsens muss sein „wir spielen ein Abenteuer zusammen, der DM bereitet was vor“.
Wenn es für dich schlimmes Railroading ist überhaupt mitspielen zu müssen, dann kannst du ja jederzeit die Chips einpacken und gehen…
Jetzt wo ich das gesagt habe noch der erneute Hinweis, dass das Modul in der Hinsicht eine Ausnahme darstellt und sich ohnehin nicht eignet Verallgemeinerungen anzustellen. Keine Ahnung warum du dich so daran aufhängst.
Jiba:
--- Zitat --- Der überraschende Einbruch ist einfach ein cooler Einstieg.
--- Ende Zitat ---
Der Satz könnte genau so auch von einem 90er-Jahre-Vampire-Storyteller kommen. Ich meine, packen wir hier jetzt tatsächlich die "Rule of Cool" aus? ;)
Wenn das Abenteuer sagt "Die Charaktere brechen irgendwo in den Boden ein, egal wo sie sind und was sie tun.", dann entwertet das Abenteuer Spielerentscheidungen, nämlich die, irgendwo zu sein, wo sie eigentlich nicht einbrechen sollten, oder die, irgendetwas anderes zu tun, als einzubrechen.
Das ist Railroading.
Es gibt halt eben, wie du sagtest, gute Gründe für den Einsatz der Technik Railroading in diesem Spielkontext. Denn nichts anderes ist Railroading, eine Technik der Spielleitung, die man benutzen kann oder eben nicht. Und in diesem Kontext, Turnierspiel, macht es Sinn, sie zu benutzen, um gleiche Voraussetzungen zu schaffen. Und nur unter gleichen Voraussetzungen funktionieren Turnierspiele.
Das kann man jetzt mögen oder nicht (ich mag's eher nicht, weil ich Turniere im Rollenspiel tatsächlich immer noch für dysfunktional halte, da Vergleichbarkeit in einem "anything goes"-Medium, das sich primär in der Phantasie abspielt, doch ziemlich unmöglich herzustellen ist). Aber ungeachtet dessen ist es "Railroading" und es gibt gute Gründe, da zu railroaden.
grannus:
wtf?
Samael:
Hm, also ICH würde einen „gesetzten“ Abenteuereinstieg nicht als Railroading bezeichnen, weil er legitim sein kann und ich Railroading als illegitim und negativ konnotiert abgespeichert habe. Diese Assoziation hat ja auch Alexandro zB
Du hast aber natürlich Recht, dass es ein begrenzendes Spielelement ist. Wie im Dungeon zB Wände oder Zonen in denen Teleportation nicht funktioniert oder so etwas.
Ich finde nicht, dass man das Railroading nennen sollte.
Und die rule of cool wollte ich sicherlich nicht zitieren.
Die Alternative wäre halt „die Dungeontür fällt hinter euch zu“ und das ist schon ein Bisschen lahmer.
Naja, ich will das jetzt nicht übermäßig verteidigen, es ist halt auch eine Ausnahme und anders ist mir auch lieber.
Der wichtige Punkt ist: Das Modul eignet sich nicht gut dazu Generelles über die klassischen Module abzuleiten.
ghoul:
Railroading heißt, das ganze Abenteuer ist ein Schlauch.
Ein Abenteuer-Einstieg, für sich allein betrachtet, stellt noch kein Railroading dar und entwertet keine Spieler-Entscheidungen.
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