Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR

Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus

<< < (118/162) > >>

Jiba:
Kannst du, Tomas.
Ist hier aber nicht Thema, weil der Einstieg aus einem Turniermodul stammt, bei dem es darum ging, gleiche Voraussetzungen für unterschiedliche Gruppen zu schaffen.


--- Zitat von: ghoul am 27.09.2022 | 10:33 ---Meine Definition von Railroading ist eine andere als deine, Jiba.

--- Ende Zitat ---

Deine ist nur nicht sehr funktional. Wann ist denn bitte ein ganzes Abenteuer ein Schienenverkehr? Oder ist das eine Skala, mit welchen Kriterien? Und wie bezeichnest du es, wenn eine SL nicht erlaubt, dass die Spieler in eine "geskriptete" Szene eingreifen?

Meine Railroading-Definition ist nicht völlig outlandish, sondern speist sich aus den Debatten dieses Begriffs hier im Forum.


--- Zitat ---Ich dachte immer, dass Railroading nicht nur den Abenteuereinstieg sondern eigentlich alles (insbesondere auch das Ende) vorgibt und die SCs keinerlei Handlungsfreiheit haben. Viele DSA-Abenteuer sind ja so aufgebaut.

--- Ende Zitat ---
Es gibt aber einfach kein "alles vorgeben". Klappt überhaupt nicht. Du hast immer zwischendurch Momente, in denen Spielerentscheidungen eben nicht vorgegeben sind. Sonst müsstest du ja zugestehen, dass es Abenteuer gibt, die "railroadiger" sind als andere. Diese Stelle ist Railroading, jene nicht. Das Ende wieder ja, die Mitte wieder nein, usw.

Wo du also rauskommst, wäre, nicht das ganze Abenteuer zu bewerten, sondern doch wieder nur einzelne Teile davon. Und diese Teile zeichnen sich dadurch aus, dass sie eben Vorgaben für die Handlung machen: Plotpoints, die passieren müssen, z.B. Schurken, die auf jeden Fall entkommen.

Nun kann die SL natürlich immer sagen. "Naja, tough luck. Der Schurke kann auch sterben. Ich habe eine Idee, wie es später doch weitergehen kann."

Ein Abenteuer wird erst dann Railroading, wenn die SL es zu einem macht. Das Abenteuer selbst kann implizit oder explizit höchstens dazu auffordern. Railroading ist aber eine Technik. Die kann ich sogar dann anwenden, wenn ich überhaupt kein Abenteuer zur Verfügung habe und mir das alles aus dem Arsch ziehe... aber grade eine Idee habe, wie es weitergehen kann und deshalb railroade, dass die Spieler eben nicht die Vorräte jetzt auffüllen können, egal was sie tun, weil ich die für den nächsten Plotpoint (ein Plotpoint, der mir gerade erst einfiel) hungrig brauche. Sonst pflückt ja keiner die Früchte vom verwunschenen Apfelbaum.

Wie "Abenteuer" (im weiteren Sinne des Begriffes) aufgebaut sein können, ist sehr unterschiedlich. Die können ein "Schlauch" sein, also linear. Die können Entscheidungen entlang des Weges ermöglichen, also non-linear sein. Die können auch einfach so frei sein, dass sie im Hintergrund einfach ablaufen und die SCs konfrontieren sich damit, wie sie lustig sind. Die können auch nur durch den Input der Spieler entstehen, indem Szenen geframt werden und gemeinsam über die Inhalte entschieden wird.

Railroading kann als Technik theoretisch punktuell in jedem dieser Abenteuer zur Anwendung kommen. Ist bei einigen Formen sicher häufiger.

Aber wenn meine Spieler von sich aus die Kernentscheidungen treffen, die ein lineares Abenteuer vorschreibt, dann muss ich auch gar nichts entwerten. Ich muss keine Schienen einziehen. Ich muss nicht railroaden.


--- Zitat von: Alexandro am 27.09.2022 | 10:48 ---Der Abenteuereinstieg kann das Abenteuer aber schon so stark definieren, dass die SC zwar theoretisch Handlungsfreiheit haben, im praktischen Sinne aber nicht (so etwas in "Die Attentäter" oder auch Hidden Shrine).

--- Ende Zitat ---
Würde ich widersprechen. Geht nicht im Rollenspiel. Du hast immer ein Set an Grundentscheidungen, die du treffen kannst. Du kannst höchstens ein Set-Up erstellen, bei dem bestimmte Entwicklungen ausgeschlossen sind, darauf können wir uns einigen.

Arldwulf:
Ich würde da anders herangehen und fragen:

Was sind typische Regelmechaniken mit denen Oldschool-Rollenspiele Railroading zu vermeiden suchen / dem Spielleiter dabei helfen dies zu vermeiden?

Gibt ja durchaus einige Dinge mit denen dort neuere Regelwerke aufwarten.

Alexandro:
Du hast natürlich auch die volle Handlungsfreiheit in Die Attentäter. Abgesehen davon dass du halt den Handlungsimperativ hast, auf ein bestimmtes Ziel hinzuarbeiten.

Das ist ebenso viel Handlungsfreiheit wie im Schlauch/Korsett-Dungeon alá Tamaochan, in den du reingeworfen wirst.

@Tankwartin: Die Frage ist halt, wie man diese "Wände" positioniert. Und an diesem Punkt verlassen wir Überlegungen der Weltsimulation und begeben uns auf die Ebene der Dramatik (es kommt nicht darauf an, ob diese Barrieren innerhalb der Welt "plausibel" sind, sondern ob ein Spiel in dem diese Barrieren aufgestellt werden aus Sicht der Spielenden noch interessant ist).

takti der blonde?:

--- Zitat von: Alexandro am 27.09.2022 | 11:01 ---Du hast natürlich auch die volle Handlungsfreiheit in Die Attentäter. Abgesehen davon dass du halt den Handlungsimperativ hast, auf ein bestimmtes Ziel hinzuarbeiten.

Das ist ebenso viel Handlungsfreiheit wie im Schlauch/Korsett-Dungeon alá Tamaochan, in den du reingeworfen wirst.

@Tankwartin: Die Frage ist halt, wie man diese "Wände" positioniert. Und an diesem Punkt verlassen wir Überlegungen der Weltsimulation und begeben uns auf die Ebene der Dramatik (es kommt nicht darauf an, ob diese Barrieren innerhalb der Welt "plausibel" sind, sondern ob ein Spiel in dem diese Barrieren aufgestellt werden aus Sicht der Spielenden noch interessant ist).

--- Ende Zitat ---

Du hast sicherlich recht, dass es weitere interessante Binnenunterscheidungen und Differenzierungen entlang verschiedener Achsen gibt. Mir ist es wichtig zu betonen, dass es sie gibt. ;) Es ist dann Railroading, wenn die Spielgruppen das Gefühl hat künstlichen "Wänden" zu begegnen. Warum es diese Wände als künstlich ansieht ist auf der Abstraktionsebene vermutlich noch egal.

Rhylthar:
Ich finde es ja schwierig, den Begriff "Railroading" irgendwie mit Editionen zu verbinden (oder eben auch nicht).

Beispiele:
Was unterscheidet jetzt einen Paizo-AP z. B. mit "A Night Below" (alle 3 Bände) oder auch der 7-teiligen AD&D-Reihe (G1 - 3, D1 - 3 und Q1) oder A0 - 4?

Ist "Verschollen in Al´Anfa" jetzt ein railroadigeres Abenteuer, weil man auf dem Sklavenmarkt versehentlich falsch verkauft wird und jetzt festsitzt (Liebe DSA-Fans, korrigiert mich, wenn ich was Falsches erzähle...ist zig Jahre her, dass ich es gelesen habe), als das ursprüngliche "Ravenloft", in dem man dann in Barovia festsitzt, obwohl die Hauptkampagne eigentlich in Greyhawk spielt?

Schwierig.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln