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Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus

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postkarte:
Ich frage mal ganz direkt, ob die Leute, die hier alle so viel über das klassische Dragonlance schreiben, die Abenteuer auch gespielt oder zumindest gelesen haben. Ich gebe zu, dass ich das nicht bei allen gemacht habe, so heißen: ich habe drei geleitet und ein paar andere gelesen. Aber viel von dem, was hier und auch in dem Artikel behauptet wurde ist so einfach nicht, wie hier dargestellt wurde und wird.

Es steht z.B. nirgends in den Abenteuern, dass Sturm irgendwo sterben muss. Er ist späteren Abenteuern nicht als Pregen dabei, aber das wäre er auch nicht, wenn er überlebt hätte, weil er in der Armee Krieg geführt und nicht auf eine Queste gegangen wäre. Und wenn das in der Runde anders gelaufen wäre, dann eben anders.

In den Abenteuern wird an vielen Stellen darauf abgestellt, was tatsächlich Fixpunkte im Verlauf des Kriegs sind und was nicht. Es gibt auch reale und wichtige Alternativen z.B. wenn die Spieler beim Battle at the High Clerist's Tower verloren hätten. Und es gibt in den Modulen zum letzten Roman, der tatsächlich vor den Modulen draußen war, diverse Hinweise darauf, dass man als SL drauf achten soll, dass die Handlung eben nicht eine 1:1 Kopie der Bücher sein muss, sondern die Spieler auch andere und abweichende Entscheidungen treffen dürfen. Es gibt auch Abenteuer, deren Handlung gar nicht in den ersten Büchern (Chroniken der DL) behandelt wird. Auch die Sache mit Goldmond stimmt so gar nicht.

Davon abgesehen sind ganz viele der späten Abenteuer voll mit BattleSystem Szenarien, die man alle auch spielen kann und den Kriegsverlauf deutlich ändern.

Ich weiß, dass sich da ganz viel Folklore angesammelt hat, was Dragonlance alles ist und wie es angeblich AD&D zerstört hat, aber ich habe bei ganz vielen der Beiträge (und auch beim verlinkten Blog) den Eindruck, da sprechen Leute aus zweiter oder dritter Hand.

Samael:

--- Zitat von: Alexandro am 27.09.2022 | 22:08 ---Teleport? Plane Shift? Überhaupt die Setzung "ihr müsst jetzt die fliehenden Drow verfolgen" (und könnt darin nicht erfolgreich sein, bis ihr durch alle drei Module durch seid)?

Und die Annahme "da ist eine Gruselvilla und es gab ein paar Todesfälle im Umkreis - vielleicht hängt sie damit zusammen, wollt ihr evtll. nachschauen?" als Railroading zu bezeichnen ist einfach so lächerlich, dass ich nicht weiter darauf eingehe.
 

--- Ende Zitat ---

Dann ist es ja ganz toll, dass ich den APs hier kein Railroading vorgeworfen habe du Schlaumeier! Lesen bildet!

Samael:

--- Zitat von: postkarte am 27.09.2022 | 22:12 ---

Ich weiß, dass sich da ganz viel Folklore angesammelt hat, was Dragonlance alles ist und wie es angeblich AD&D zerstört hat, aber ich habe bei ganz vielen der Beiträge (und auch beim verlinkten Blog) den Eindruck, da sprechen Leute aus zweiter oder dritter Hand.

--- Ende Zitat ---

Ich definitiv. Ich habe ja nur erwähnt, dass die OSR die DL Sachen sehr kritisch sieht und dann Belege für diesen Fakt geliefert (mit einem Link zu einem Blog einer der Väter dieser Bewegung).

Dieser, James M, ist allerdings seit 1979 dabei und kennt die Module natürlich.

Alexandro:

--- Zitat von: Samael am 27.09.2022 | 22:14 ---Dann ist es ja ganz toll, dass ich den APs hier kein Railroading vorgeworfen habe du Schlaumeier! Lesen bildet!

--- Ende Zitat ---

--- Zitat ---Und löblich, dass du die Vorlage abgeändert hast um deine Spieler nicht zu Railroaden. Aber du bist abgewichen von dem was im AP eigentlich vorgesehen war.
--- Ende Zitat ---

Ohne Worte.


--- Zitat ---Ich habe nachgesehen. Im Modul G3 steht, dass sie fliehen, wenn die Party zu stark ist *nicht* dass sie entkommen können müssen!  Dies ist auch NICHT nötig dafür, dass es in D1 weitergeht und es steht auch keine Silbe da, dass die Charaktere die Flucht in keinem Fall verhindern können. Im Gegenteil gibt es genaue Regeln dafür wie stark die Drow sind (Kampfwerte) und wie sie genau regeltechnisch ihre Flucht decken (magische items und ein starkes Wächtermonster). Nichts, was eine starke und geschickte Party unmöglich überwinden kann.
--- Ende Zitat ---

Ja, wenn die SC nach G3 nicht in den Untergrund gehen dann spielt man D1 eben nicht (oder später, falls die SC irgendwann aus anderen Gründen ins Unterreich gehen).
Ebenso wie man RotR2 nicht (oder später) spielt, wenn die SC aus Sandspitze weggehen oder aus irgendeinem Grund der Gruselvilla fernbleiben.

Der Aufwand ist in beiden Fällen der gleiche, man muss nur das "Framing" der Abenteuer anders setzen und kann den Rest unverändert übernehmen, und ich verstehe nicht, wie du da einen Unterschied in der Herangehensweise sehen kannst.

Samael:
Du hast eben noch gesagt es ist eine "krasse Setzung", dass die Drow entkommen müssen. Was falsch ist.
Jetzt redest du auf einmal von etwas ganz Anderem.


Was das Railroading angeht: Das ist mir 1x rausgerutscht im Eifer des Gefechtes. Sorry für die Bemerkung mit dem Schlaumeier.
Du wirst feststellen, dass die urspüngliche Aussage war: Die Adventure Paths implizieren einen Handlungsverlauf. Die klassischen Module nicht. Zu der Aussage stehe ich.
Ich werfe den APs nicht vor hartes Railroading zu betreiben, wie es aus den finstersten Zeiten von DSA bekannt ist.

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