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Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
1of3:
Wenn man das im Kontext des verlinkten Dokuments liest, ist das eine Absage an Megadungeons bzw. gleichförmige Dungeons wie es da heißt.
@Rorschachhamster: Ich bin nicht ganz sicher, warum du ein historisches Dokument "kritisierst". Meinst du dran zeigt sich ein fehlender Old-School-Charakter? Das ist dann weniger Kritik als eine historische Bewertung.
Tomas Wanderer:
--- Zitat von: nobody@home am 28.09.2022 | 11:39 ---Ich lese das als "Es soll eine erreichbare Möglichkeit geben, das Abenteuer auf 'ehrenhafte' Weise innerhalb von ein, zwei Sitzungen abzuschließen". Und damit kann ich allemal konform gehen, denn was wäre die Alternative? Genau diese Möglichkeit definitiv auszuschließen? Wer hätte schon etwas davon?
--- Ende Zitat ---
Ich will die Bewertung von meiner Seite bzw. des Moduls ausschließen, das liegt aus meiner Sicht in der Hand der Spieler.
Erg:
So, ich erlaube mir mal dreist, noch etwas zur Eingangsfrage zu sagen. Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus ?
Viele Gegebenheiten der Spielwelt werden zufällig bestimmt. Von der Charaktererschaffung über Schätze bis zu Zufallsbegegnungen.
Es wird weitgehend/größtenteils auf Mechaniken verzichtet, die zwischen Spieler und Charakter trennen, wo das nicht zwingend notwendig ist.
Letztlich ist aber Oldschool-Rollenspiel keine Frage des Regelsystems, sondern der Spielweise (eben so, wie damals(TM) viele Leute, zumindest alle, mit denen ich zu der Zeit zu tun hatte, gespielt haben). Was kennzeichnet diese Spielweise (u.a.) ?
Das Abenteurerleben ist hart und häufig kürzer als erwünscht.
Es wird sehr herausforderungsorientiert gespielt. Das Spiel ist im Kern ein Problemlösespiel, das Drumherum ist mehr oder weniger optional.
Es geht mehr um das Können/Wissen der Spieler, weniger um das Können/Wissen der Charaktere.
Dementsprechend ist die Darstellung der Probleme und der Lösungen wesentlich konkreter als in modernen Spielweisen. Fallen und Rätsel spielen eine große Rolle, und die Spieler müssen die Rätsel lösen und Wege finden, den Fallen zu entgehen, was nur konkret funktioniert. Ebenso das Durchsuchen von Räumen etc. In modernen Spielweisen bleibt der Umgang mit Fallen meist sehr abstrakt bzw. er kann sehr abstrakt bleiben. Ich kann eine Falle finden und entschärfen, ohne überhaupt zu wissen, um was für eine Falle es sich handelt. Das gilt im Prinzip für jeden Einsatz von Spielmechaniken, die ja notwendigerweise abstrakt sind. (Ja, auch in AD&D gab es Diebesfertigkeiten, aber die waren eher ein sehr löchriges Sicherheitsnetz als das Mittel der Wahl. Mit dem Leben seines Charakters auf solche Erfolgswahrscheinlichkeiten zu setzen, war schlicht keine gute Idee). Es ist schon Jahrzehnte her, daß ich das letzte Mal Flaschenzüge als Teil einer Problemlösung im Spiel gesehen habe. Oder Mehl. Und auch der Gebrauch langer Stangen und kleiner Spiegel hat in den letzten Jahren stark abgenommen.
Kurz, viele Verhaltensweisen, die in modernen Spielweisen bisweilen als "Sich Erfolg erlabern" gebrandmarkt werden, sind in dieser Spielweise ein zentraler Bestandteil.
Möchte ich heute noch ausschließlich so spielen ? Sicher nicht. Aber hin und wieder ist es sehr unterhaltsam. Und wenn einen dann nach kurzer Zeit der TPK ereilt, stellt man fest, daß man halt einfach nicht mehr so gut ist wie früher.
Rorschachhamster:
--- Zitat von: 1of3 am 28.09.2022 | 11:49 ---@Rorschachhamster: Ich bin nicht ganz sicher, warum du ein historisches Dokument "kritisierst". Meinst du dran zeigt sich ein fehlender Old-School-Charakter? Das ist dann weniger Kritik als eine historische Bewertung.
--- Ende Zitat ---
Hä? Weil es ein historisches "Dokument" ist, darf man das nicht kritisieren? Weil ich es dann anders nennen muß, nämlich historische Bewertung? Genau das will ich ja nicht, ich nehm den alten Scheiß und nutze den jetzt, hier und heute im Spiel. 8) Wenn das für dich ein zu bewertendes Dokument ist, bitte, für mich ist das eine Diskussion, die man auch gerne über Jahrzehnte halten kann, weil sie eben noch relevant ist. ;D
Tomas Wanderer:
--- Zitat von: 1of3 am 28.09.2022 | 11:49 ---Wenn man das im Kontext des verlinkten Dokuments liest, ist das eine Absage an Megadungeons bzw. gleichförmige Dungeons wie es da heißt.
--- Ende Zitat ---
Zugunsten von One Shots. Fände interessant zu wissen, ob das zu dem Zeitpunkt eine neue Idee ist oder schon in anderen Publikationen des Hobbies umgesetzt wurde.
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