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[RMW-S] – Regeln –

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Outsider:
Erfahrungspunkte und Charakterentwicklung

Im Laufe des Spiels lernt der Charakter dazu und enthält Erfahrungspunkte welche er in sekundäre Attribute und Fertigkeiten investieren kann. Als Richtlinie gilt, dass nur die Fertigkeiten gesteigert werden sollten, welche im Abenteuer eingesetzt wurden (erfolgreich oder nicht spielt dabei keine Rolle). Kann man sich Trainer organisieren ist es möglich auch die Fertigkeiten zu verbessern die nicht aktiv eingesetzt wurden. Hierbei gilt, das Trainer nur bis zu ihrem maximalen Fertigkeitswert ausbilden können. Eine Ausbildung innerhalb der Gruppe ist jederzeit möglich wenn die Zeit es zuläßt. D.h. man nicht auf Reisen ist und keine dringlicheren Verpflichtungen hat.

Die erhaltenen Erfahrungspunkte können wie folgt investiert werden:


Fertigkeiten

1-50 - 5 EP/Punkt
51-70 - 10 EP/Punkt
71-80 - 20 EP/Punkt
81-90 - 35 EP/Punkt
91-100 - 50 EP/Punkt


Trefferpunkte

TP 24-50 10 EP/Punkt
TP 51-70 20 EP/Punkt
TP 71-80 30 EP/Punkt
TP 81-90 40 EP/Punkt
TP 91-100 50 EP/Punkt


Natürliche Heilung

4 HP -
5 HP 25 EP
6 HP 25 EP
7 HP 25 EP
8 HP 50 EP
9 HP 50 EP
10 HP 50 EP
11 HP 100 EP
+1 HP +100 EP


Tragkraft
 
12-20 10 EP/Punkt
21-23 20 EP/Punkt
24-26 30 EP/Punkt
27-30 40 EP/Punkt
>30 50 EP/Punkt


Schadensbonus

+1 50 EP
+2 100 EP
+3 200 EP
+4 300 EP
+5 400 EP
+6 500 EP
+1 +100 EP


Aktionen Pro Kampfrunde

1 -
2 100 EP
3 200 EP
4 400 EP
+1 +100 EP


Bewegung

2m 20 EP
3m 30 EP
4m 40 EP
5m 50 EP
6m 60 EP
7m 80 EP
8m 100 EP
9m 125 EP
10m 150 EP


Anführerbonus

je +1 20 EP

Bei der Berechnung der Steigerungskosten muss jeder Level einzeln gekauft werden. Soll z.Bsp. die natürliche Heilung von 5 TP auf 7 TP gesteigert werden würde dies 50 EP´s Kosten (25 für 6TP und noch mal 25 für 7TP).

Outsider:
Konkurrierende Proben

Kommt es zu einem direkten Wettstreit zwischen zwei Personen ist der Erfolgsgrad mit dem die Probe geschafft wird ausschlaggebend für das Ergebnis. Je weiter das Würfelergebnis unter dem Fertigkeitswert liegt, desto besser ist die Probe geschafft. Die Differenz zwischen Würfelwurf und Fertigkeit wird zum Vergleich herangezogen um zu bestimmen wer aus der Probe als Sieger herausgeht. Hierbei ist zu berücksichtigen, dass mindestens ein Teilerfolg erzielt wird, wenn die Probe noch geschafft wird, auch wenn die Differenz zur Probe der Gegenseite unterschritten wird.

Beispiel I (passiver Teilerfolg)

SC A möchte sich in ein Feldlager hineinschleichen um die Angriffspläne des Feindes zu stehlen. Das Lager ist bewacht und NSC 1 hält auf der Seite des Lagers wache auf der SC A versucht sich in das Lager zu schleichen.

SC A ist in diesem Fall der aktive Part und würfelt auf Burgling (35) eine 12 und schafft die Probe zum Verbergen / Schleichen damit um 23.

NSC 1 hat ein geschultes Auge was sich in einem Survival Wert von 50 ausdrückt, er würfelt eine 45. Damit schafft er seine Probe nur um 5.

SC A stellt sich beim Verbergen / Schleichen so gut an, dass er mit seiner 23 die Wache täuschen kann. Dieser hat seine Probe aber auch noch geschafft, wenn auch nicht so gut wie SC A. Das heißt er hat einen Teilerfolg erzielt. Er hat etwas gehört, einen Schatten gesehen oder einfach ein Bauchgefühl das etwas nicht stimmt. Vielleicht wird er jetzt Verstärkung holen, oder seinen Posten verlassen um nach SC A zu suchen, oder eine Fackel entzünden um besser sehen zu können.


Beispiel II (aktiver Teilerfolg)

SC A möchte sich in ein Feldlager hineinschleichen um die Angriffspläne des Feindes zu stehlen. Das Lager ist bewacht und NSC 1 hält auf der Seite des Lagers wache auf der SC A versucht sich in das Lager zu schleichen.

SC A ist in diesem Fall der aktive Part und würfelt auf Burgling (35) eine 34 und schafft die Probe zum Verbergen / Schleichen damit um 1.

NSC 1 hat ein geschultes Auge und was sich in einem Survival Wert von 50 ausdrückt, er würfelt eine 45. Damit schafft er seine Probe um 5.

SC A stellt sich beim Verbergen / Schleichen zwar gut an, merkt aber, dass die Wache auf ihn aufmerksam wird. Wenn er sich nicht sofort zurückzieht wird NSC 1 ihn entdeckt und Alarm schlagen.


Teilerfolge im Kampf:

SC A hat sich nicht zurückzogen und wurde von der Wache NSC 1 entdeckt, es kommt zum Kampf. NSC 1 gewinnt die Initiative und greift SC A an. Als kampferfahrener Soldat hat NSC 1 einen Melee Wert von 62 und würfelt eine 27. Damit hat der die Probe um 35 geschafft.

SC A versucht den Angriff mit seinem Melee Wert von 55 zu parieren. Das Glück ist ihm hold und er würfelt eine 51. Dies ist zumindest ein Teilerfolg, er hat zwar unter seinem Melee Wert gewürfelt, seine Erfolgsspanne ist mit 4 aber geringer als die von NSC I mit 35. Dadurch erhält er den verminderten Waffenschaden von 1W5+SB (kein OR).

Metall prallt auf Metall und SC A erhält einen Cut an der Schulter als sich das Schwert der Wache beißend in sein Fleisch scheidet (1W5+SB Schaden).

Der erlittene Schaden, wenn die Parade nur ein Teilerfolg ist (1W5+SB kein OR), kann die TP am getroffenen Körperteil nicht unter 1 fallen lassen. Die Basistrefferpunkte können nicht unter 0 fallen. Man ist dem Tod gerade noch mal von der Schippe gesprungen. 

Outsider:
Schicksal

Jeder Charakter beginnt das Spiel mit 1W6 Schicksalspunkten. Durch einen hohen Charismawert kann das Schicksal gesteigert werden.

11 - 20 -
21 - 25 +1
26 - 28 +2
29 - 31 +3

Schicksalspunkte können wie folgt ausgegeben werden:

- Wird ein Charakter im Kampf getroffen und der Schaden ist so hoch, dass er sterben würde sorgt das Schicksal dafür, dass der Hieb daneben geht und der Angriff den Charakter verfehlt.

- Misslingt dem Charakter ein Fertigkeitswurf und die Folgen wären für ein zukünftiges Ereignis katastrophal kann der Misserfolg in einen Erfolg umgewandelt werden. (Überreden einer Wache missling und er würde Alarm auslösen usw.)

- Misslingt dem Charakter ein Fertigkeitswurf und die Folgen wären unmittelbar schädlich für ihn (Abstürzen beim Klettern usw.) kann der Misserfolg in einen Erfolg umgewandelt werden und der Charakter schafft die Probe so gerade eben.

Einmal ausgegebene Schicksalspunkte sind permanent verloren.

Schicksalspunkte beeinflussen niemals die Handlungen die andere Spielercharaktere betreffen. Wenn ein Charakter durch Schicksal dem Feuerodem eines Drachen ausweicht gilt dies nur für ihn. Andere SC müssen selbst ausweichen oder selbst ihr Schicksal bemühen.

Outsider:
Sprachen

Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache. Mischvölker sprechen als Muttersprache die Sprache der Kultur in der sie aufgewachsen sind. Personen welche in Grenzregionen aufgewachsen sind können zwei Sprachen als Muttersprache wählen. Um seine Muttersprache zu Spielbeginn auch lesen und schreiben zu können muss dem Charakter eine Probe Int x 3 gelingen. Ab einem Knowledge Wert von 50 und 75 kann der Charakter eine weitere Sprache erlernen. Will er diese auch lesen und schreiben können kostet ihn dies 25 EP und eine Lernzeit von 30 Tagen. 

Vrok (Menschen)

Eine der zwei am weitesten verbreiteten Sprachen in Trudvang. Vrok wird von den Menschen in den Nordlanden, Sturmlanden, den östlichen Mittlanden und in Soj gesprochen.

Rona (Menschen)

Die Zweite große Sprache ist Rona. Sie stammt aus der Westmark und hat sich nach Soj und den westlichen Mittlanden ausgebreitet.

Eika (Elfen)

Die Sprache der Elfen.

Futhark (Zwerge)

Die Sprache der Zwerge

Bastjumal (Trolle und Riesen)

Die Sprache der Trolle und Riesen.

Um es zu vereinfachen wird hier davon ausgegangen, dass jeder Charakter zumindest seine Muttersprache lesen und schreiben kann und ausreichend Vrok beherrscht um sich mit anderen zu verständigen.

Outsider:
Trefferzonen:

D10

1 Kopf
2 Arm rechts
3 Arm links
4-6 Torso
7-8 Bein rechts
9-10 Bein links

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