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Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?

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Megavolt:
In der Theorie sind phänomenale Sandboxes das Höchste der Gefühle, in der Praxis haben Sandboxes (auch) ein massives Skalierungsproblem. Siehe die ganzen beschissenen "Open worlds" von Ubisoft, falls mir ein frevlerischer, verwerflicher Videospielvergleich vielleicht ein einziges Mal verziehen werden kann.

In der Praxis tut man gut daran, die Sandbox narrativ oder operativ auf eine Weise einzuzäunen, dass sie handhabbar bleibt.

Was dann am Ende "handhabbar" ist, darüber kann man viel reden. Das hängt von der angestrebten inhaltlichen Dichte, vom angestrebten Arbeitsaufwand, von der konkreten Spielkultur und von den verfügbaren Ressourcen (Spielleiterskills, Übung und Erfahrung, Bewährtheit der konkreten Sandbox, Nützlichkeit oder Last des shared universe usw.) ab. Bei manchen ist die Sandbox am Ende halt ein Haus, in dem ein Mord passiert ist, bei anderen ist sie ein ganzes Planetensystem.

Detaillierte Vorbereitung macht nicht unflexibel, aber sie macht Aufwand, und am Ende ist vielleicht der Aufwand/Spielspaß-Quotient unbefriedigend.

Horadan:

--- Zitat von: Ginster am 18.11.2022 | 15:27 ---Das hängt davon ab, was "umfangreiche, detaillierte Vorbereitung" bedeutet. Ein fester geplanter Plot mit Szenen an der Perlenschnur macht unflexibel, eine gut vorbereitete offene Welt nicht.

--- Ende Zitat ---
Das stimmt aber nur insofern, dass "fest geplant" schon bedeutet "so und nicht anders" (und ist damit tautologisch). Ansonsten kann man sowohl einen vorbereiteten Plot mit Szenen als auch eine vorbereitete Welt mit Orten genauso leicht flexibel anpassen (wobei dem einen vielleicht das eine leichter fällt und der andern das andere). Man kann andererseits auch beides starr nutzen, und ist dann nicht flexibel.

Nodens Sohn:

--- Zitat von: HEXer am 18.11.2022 | 15:19 ---Häufig gibt es die Aussage, umfangreiche, detaillierte Vorbereitung mache den Spielleiter unflexibel. Das kann sicher so sein. Aber ist das zwangsläufig so? Kann es nicht sogar bei der Improvisation helfen? Ist es nicht vielleicht ein "creative constraint", der Flexibilität sogar fördern kann?

So nach Eisenhower: "Plans are worthless, but planning is everything."?

Wie sind eure Erfahrungen da? Was spricht dafür, was dagegen?

Discuss.

--- Ende Zitat ---

Ich denke, es kommt darauf an, ob man das Jetzt, oder die Zukunft genau plant oder festlegt.

Wenn ich weiß, dass meine Spieler sich vorgenommen haben einen bestimmten Ort zu besuchen, dann kann ich diesen ziemlich genau planen und ausarbeiten. Da lege ich mir noch eine passende Namensliste an, stelle mir das Alltagsleben dort vor, suche noch eine besondere Eigenart dieses Ortes aus. - Ich lege auch fest, was alle NSC tun werden, wenn die SC nicht eingreifen würden. Und ab dem Eingreifen beginnt dann die Improvisation. Hier hilft genaues ausarbeiten.

Wenn jedoch eine Kampagne entworfen wird und darin bestimmte Schlüsselereignisse fest eingeplant werden, welche die Spielercharaktere in einer bestimmten Art zu lösen haben, dann kann genaue Planung sehr hinderlich sein. Die SL wird ihren genialen Plot nur schwer aufgeben können. Improvisieren heißt, gut geplantes leichten Herzens über Bord werfen zu können.

tartex:
Ich werde dadurch nicht unflexibel. Habe aber schon viel Freizeit verschwendet. Durchdrücken tue ich es nicht.

Letztens einen 15-Raum-Dungeon gebastelt (okay, pro Raum gabe es nur 1-4 Worte Beschreibung), erforscht wurden nur 3. Aber die Karte veröffentliche ich noch irgendwo.

In Synergie mit den Spielern kommen eh immer noch bessere Sachen raus als man sich alleine ausdenken hätte können.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: tartex am 18.11.2022 | 19:16 ---In Synergie mit den Spielern kommen eh immer noch bessere Sachen raus als man sich alleine ausdenken hätte können.

--- Ende Zitat ---

Finde ich auch  :d

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