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Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
Rorschachhamster:
--- Zitat von: Olibino am 18.11.2022 | 17:54 ---Das kann man auch anders sehen.
Wenn ich z.B. festlege, dass bestimmte Hinweise an bestimmten Orten zu finden sind, dann bin ich weniger flexibel, als wenn ich die Orte noch nicht festlege.
--- Ende Zitat ---
Woran machst du denn im Spiel fest, wann und wo der richtige Punkt für einen Hinweis ist? Oder wo der richtige Punkt für einen fehlerhaften Hinweis? Das klingt für mich dann wiederum nach Mehrarbeit direkt am Spieltisch - wo man vielleicht besseres zu tun hat. ^-^
nobody@home:
--- Zitat von: Rorschachhamster am 18.11.2022 | 20:28 ---Woran machst du denn im Spiel fest, wann und wo der richtige Punkt für einen Hinweis ist? Oder wo der richtige Punkt für einen fehlerhaften Hinweis? Das klingt für mich dann wiederum nach Mehrarbeit direkt am Spieltisch - wo man vielleicht besseres zu tun hat. ^-^
--- Ende Zitat ---
Bringt uns natürlich direkt zu der Frage, wie man überhaupt festlegt, wann und wo der "richtige" Punkt für einen Hinweis ist -- und inwieweit man bereit ist, die Spieler den auch mal kalt lächelnd schlicht verpassen zu lassen, wenn sie dann mangels Ahnung im Spiel nie auf die Idee kommen, ihre Charaktere da (rechtzeitig) hinzuschicken. Denn wenn ich mir als SL partout sicher sein will, mir durch Festlegung im Voraus Arbeit während des Spiels zu sparen, dann will ich die Leute doch sicher auch während der Sitzung nicht erst umständlich an den bewußten einmal fix definierten Punkt lotsen "müssen"...
haste nicht gesehen:
Ich denke es kommt auch darauf an, was man vorbereitet und für welche Art von Abenteuer.
Die Konzeption mittels Szenarien und Story-Questions hilft mir, mich auf die wesentlichen Entscheidungen zu konzentrieren und die Zusammenhänge im Kopf zu behalten. Von dort aus gehe ich dann iterativ auf die Spielerentscheidungen ein. Die NSCs passen sich dann anhand ihrer Ziele an die neuen Gegebenheiten von Session zu Session an. Je weiter in der Zukunft, desto gröber ist die Planung.
Ich persönlich empfinde, dass investigative Abenteuer viel Vorbereitung brauchen, bzw. ich brauche sie um sie leiten zu können. Sich im Vorfeld Gedanken über die Schlussfolgerungen zu machen, die zum Ziel führen und dann genug Hinweise zu entwerfen, damit die Spieler eine Chance haben, auch zu diesen Schlussfolgerungen zu gelangen, hilft mir schon. Das ist aufwendig, aber man kann sich dabei Arbeit sparen, wenn man die Dinge voneinander entkoppelt. Die Hinweise auf einer Liste führen und platzieren, wenn es gerade passen könnte, statt sie an festen Plätzen zu verorten.
Das mag für andere Spielleiter wieder anders aussehen, aber ich komme ohne Vorbereitung nicht besonders gut klar.
Edit:
Dadurch, dass ich vorbereitet bin, habe ich dann die Sicherheit und den Kopf frei, um auch wirklich auf die Spieler eingehen zu können. Das macht mich flexibel.
Olibino:
--- Zitat von: Rorschachhamster am 18.11.2022 | 20:28 ---Woran machst du denn im Spiel fest, wann und wo der richtige Punkt für einen Hinweis ist?
--- Ende Zitat ---
Wenn die Spieler eine plausible Idee haben und Erfolg bei der Probe.
Das erspart viel Frust. Sie müssen nicht an 20 Stellen suchen bis sie genau dort suchen, wo ich es mir vorher überlegt hatte.
Rorschachhamster:
--- Zitat von: Olibino am 18.11.2022 | 23:48 ---Wenn die Spieler eine plausible Idee haben und Erfolg bei der Probe.
Das erspart viel Frust. Sie müssen nicht an 20 Stellen suchen bis sie genau dort suchen, wo ich es mir vorher überlegt hatte.
--- Ende Zitat ---
Ja gut, wenn man Einen Hinweis an Einem Ort finden muß, funktioniert das natürlich nicht. Aber ich komm ja aus der OldSchoolEcke - das ist da wo das ist, und die Spieler müssen es herausfinden. Aber- genau wie das Jaquayingdes Dungeon - darf es nie nur einen Weg zu einem Ort geben. ;) Und zur Not fragt man sich halt durch. NSC wissen ja auch Sachen, und sei es nur, wer es wissen könnte. ^-^ Oder Magie halt. :D Das ist aber halt auch alles Plausible Idee. ;D
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