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Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?

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unicum:
 :btt:

Zu den Zeiten als ich nur Freitag abends von 19 - 23 Uhr spielleitete war integraler Teil des Spieles die Vor und die Nachbereitung, etwa das jemand eine zusammenfassung macht was am lezten Abend passiert ist und bei der Nachbereitung war es eigentlich nur ich als SL der frägt "was wollt ihr als näcshtes machen?"
Meistens reicht mir das als Aussage dann was ich bis zum nächsten Mal vorbereite. Die Optionen was nach dem ersten Ding was sie machen wollen noch passiert sind meistens nicht gar so groß das ich mich da in der Planung so verhaue das ich weit daneben liege.

Kenne deine Gruppe und du weist in etwa was sie als nächstes machen wollen.

Rorschachhamster:

--- Zitat von: unicum am 21.11.2022 | 10:30 ---Kenne deine Gruppe und du weist in etwa was sie als nächstes machen wollen.

--- Ende Zitat ---
Ich kenne meine Gruppe gut genug, um zu wissen, das sie nicht wissen, was sie als nächstes tun wollen...  ;D

Kurna:

--- Zitat von: Rorschachhamster am 21.11.2022 | 10:36 ---Ich kenne meine Gruppe gut genug, um zu wissen, das sie nicht wissen, was sie als nächstes tun wollen...  ;D

--- Ende Zitat ---

Unsere Vampires-Gruppe weiß es, macht dann aber doch meist etwas anderes. :)

Jiba:

--- Zitat von: ghoul am 21.11.2022 | 09:43 ---@Jiba: Das ist Unsinn.

--- Ende Zitat ---

Deine Behauptung auch. 8]
Sie ist nämlich höchst pauschal.
Weise du bitte erst einmal nach, dass MacGuffins schlechtes Worldbuilding bedingen.
Ich halte jemandem vorzuwerfen, er könne keine Welten bauen, weil die Spieler einen MacGuffin jagen, für eine Beleidigung. 
Sie sind:

--- Zitat ---In fiction, a MacGuffin (sometimes McGuffin) is an object, device, or event that is necessary to the plot and the motivation of the characters, but insignificant, unimportant, or irrelevant in itself.
--- Ende Zitat ---

Und es dürfte viele Dungeons geben, die letztlich "insignificant, unimportant or irrelevant in themselves" sind, aber wichtig für den Plot und die Motivation der Charaktere. Das ist immer dort der Fall, wo in einem Abenteuer ein wichtiger Plotpoint erzählt werden soll und das Dungeon als Staffage um diesen Plotpoint designt ist, aber er genausogut ohne den Dungeon stattfinden könnte. Wenn ich durch den Dungeon muss, damit Plot passiert, ist der Dungeon ein MacGuffin.

Muss das so sein? Nein. Gibt's auch Dungeons, die keine MacGuffins sind? Klar. Aber wenn wir hier gerne unterkomplex Pauschalisierungen raushauen wollen, dann steht die Behauptung jetzt.

Und wo wir gerade dabei sind: Gold ist geradezu DER MacGuffinTM im Old-School-Kontext. Er ist an sich völlig insignifikant, erzählt überhaupt nichts, aber alle wollen ihn und das gesamte Gameplay- ist völlig auf ihn ausgerichtet. Wer in einen Dungeon geht, weil es da Gold gibt, jagt einen MacGuffin.

ghoul:
Ich bin mit der Definition nicht einverstanden.
Wenn etwas für den Plot relevant ist, kann es per se nicht irrelevant sein.
Der klassische Hitchcock'sche McGuffin ist zum Beispiel ein Koffer undefinierten Inhalts. D.h. der Koffer ist plotrelevant, weil sein Inhalt (undefinierte) Konsequenzen hätte. Der Inhalt wird aber dem Zuschauer nicht mitgeteilt, weil er und die Konsequenzen nicht relevant für den eigentlichen Plot des Films sind.

Nun ist Rollenspiel bekanntlich kein Kinofilm. Daher lehne ich derartige McGuffins im Rollenspiel entschieden ab. Gutes Worldbuilding setzt voraus, dass der SL weiß, was bspw. in dem gejagten Koffer ist. Gutes Worldbuilding ermöglicht dem DM, die Konsequenzen des Inhalts im Kampagnen-Milieu umzusetzen.

Der Inhalt eines Dungeons ist definiert und sehr relevant.
Goldmünzen in AD&D werden benötigt, um zu trainieren (aufzusteigen). Für den Kauf von Ausrüstung. Um Armeen anzuheuern. Um Gefolgsleute zu entlohnen. Für die Herstellung magischer Gegenstände. Usw. usf. Das ist alles höchst relevant.
Definitiv keine McGuffins.

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