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Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?

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Jiba:
Dann kann es aber doch MacGuffins im Rollenspiel gar nicht geben... weil sie eben IMMER relevant sind. Es ist eine Sache, dem Zuschauer den Inhalt eines Koffers nicht mitzuteilen. Im Rollenspiel ist das nicht möglich, weil die Spieler stets nachschauen können.


--- Zitat ---Gutes Worldbuilding setzt voraus, dass der SL weiß, was bspw. in dem gejagten Koffer ist.
--- Ende Zitat ---
Auch da würde ich sagen: Naja, kommt darauf an. Die SL könnte ja tatsächlich einfach nicht definieren, was in dem Koffer ist (wobei das ja selten genug vorkommt, denn der Inhalt des Koffers wird ja schon zumindest grob umschrieben, um die SCs genug zu motivieren, dass sie den Koffer suchen wollen. Wir kennen zumindest die Kategorie, was da drin ist). Und dann, wenn die SCs den Koffer haben, könnte die SL ja auf einer Zufallstabelle würfeln, um zu schauen, was da drin ist. Ganz so, wie man es ja auch in Dungeons bei Schatzkisten oder Encountern macht. Der Inhalt dieses Koffers (oder Dungeons oder Hex-Feldes) ist dann insofern irrelevant, das nicht vorher feststehen muss, was da drin ist. Es reicht die grobe Charakterisierung aus.

Insofern ist es schon sehr davon abhängig, wofür die Welt gebaut wird. Baue ich eine Welt für eine Noir-Detektiv-Geschichte, einen wilden Superhelden-Romp, eine vorsichtige Dramastory um Verlust und Entfremdung? Je nach Welt würde sich verändern, was ein MacGuffin ist. Also was ein Gegenstand ist, der aus sich selbst heraus keine Relevanz hat. Das lässt sich im Rollenspiel ohnehin nur bedingt steuern, da SCs Dinge mit inhärenter Bedeutsamkeit aufladen können und ihnen Relevanz und Nützlichkeit verleihen.

Würde ich oD&D spielen: Gold käme mir wahnsinnig irrelevant vor – ich würde die Augen rollen, dass ich dem ständig hinterherlaufen muss. Es ist eine reine Währung auf der Metaebene, der man einen MacGuffin-esken Anstrich verpasst hat, damit es in der Spielwelt eine Haptik hat. Das was es an Bedeutsamkeit für Charaktere, Spielwelt und Geschichte hat steht eben in keinem Verhältnis zu dem, was es ist. Es ist nur Gold. Nothing special. Nichts Spannendes. Es ist und tut nichts von sich aus. Aber ich soll da als SC völlig hinterher sein und meine Motive auf es ausrichten? Dabei ist es auch nur ein relativ beliebiger Container. Nicht anders wie besagter Koffer.

tartex:

--- Zitat von: ghoul am 21.11.2022 | 11:24 ---Nun ist Rollenspiel bekanntlich kein Kinofilm. Daher lehne ich derartige McGuffins im Rollenspiel entschieden ab. Gutes Worldbuilding setzt voraus, dass der SL weiß, was bspw. in dem gejagten Koffer ist. Gutes Worldbuilding ermöglicht dem DM, die Konsequenzen des Inhalts im Kampagnen-Milieu umzusetzen.
--- Ende Zitat ---

Mein McGuffin ist ein Schlüssel. Die Funktion dieses Schlüssels ist es ein bestimmtes Portal zu öffnen. Das ist klar definiert. Aber was auf der anderen Seite wartet, wird sich erst 2023 herausstellen. Jedenfalls habe ich inzwischen auch schon viel bessere Ideen (einige auch von der Spielern geklaut) als zum Beginn der Kampagne. Im Prinzip ging es zuerst aber eher darum, dass sie den Schlüssel ihrem Erzfeind abjagen müssen. Also klassischer McGuffin - ein Zweck zum Mittel.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: ghoul am 21.11.2022 | 11:24 ---Gutes Worldbuilding setzt voraus, dass der SL weiß, was bspw. in dem gejagten Koffer ist. Gutes Worldbuilding ermöglicht dem DM, die Konsequenzen des Inhalts im Kampagnen-Milieu umzusetzen.

--- Ende Zitat ---

Sehe ich nicht so. Entscheidend ist der Zweck, also die Konsequenz. Der Inhalt ist irrelevant, solange er am Ende plausibel zum Zweck passt

Jiba:
Ich weise angesichts des "Schlechtes Worldbuilding"-Vorwurfs auch noch einmal darauf hin, dass es das eine Worldbuilding auch nicht gibt. Stattdessen verortet sich jeder Worldbuilding-Aufwand auf einem Spektrum zwischen zwei Extremen, die beide ihre Vor- und Nachteile haben:

Hard Worldbuilding vs. Soft Worldbuilding.

1of3:
Ja, wobei die Frage ist, ob weiches Worldbuilding (ich bin aus Erfahrung immer kritisch, wenn irgendwo ein Kontinuum postuliert wird) fürs Rollenspiel hilft. Bei Harry Potter, das in dem Video gelobt wird, gehts regelmäßig schief. Es macht keinen Sinn, dass sie mit der Bahn nach Hogwarts fahren, wenn sie Schornsteine nehmen könnten. Die wurden aber erst in Buch 2 erfunden. Und dann kommen noch Portkeys und Apparationen dazu.

Es funktioniert bei HP nicht, weil die entsprechenden Elemente explizit Probleme als auch Lösungen von Problemen darstellen. Während in die exotischen Sachen in den Ghibli-Filmen einfach nur da sind.

Und jetzt frage ich mich, wie ich Dinge, die einfach nur da sind, im Rollenspiel verwende. Vielleicht fehlt mir da auch das richtige Händchen. Mit Itras By kann ich z.B. nicht um.

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