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Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?

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Jiba:

--- Zitat ---Es macht keinen Sinn, dass sie mit der Bahn nach Hogwarts fahren, wenn sie Schornsteine nehmen könnten. Die wurden aber erst in Buch 2 erfunden. Und dann kommen noch Portkeys und Apparationen dazu.
--- Ende Zitat ---

- Vielleicht wird einem beim Schornsteinfahren eher schlecht.
- Vielleicht sind so Schornsteine wahnsinnig teuer.
- Vielleicht ist es Teil der Teambuilding-Maßnahme, wenn die Schüler mit dem Zug fahren.
- Vielleicht ist es einfach Tradition.

Das Weiterspinnen, warum etwas so sein könnte, ohne es von Vorherein festgelegt zu haben, ist Teil des Soft Worldbuilding-Prozesses.

Und Teil jedes Rollenspiels, das explizit "Play to Find Out" im Titel hat.
Es ist sehr gut möglich, Rollenspiele weltbauerisch nicht vom Fakt sondern vom Gefühl her zu leiten. Viele der besseren Horrorrollenspiele arbeiten zum Beispiel so, etwa "Bluebeard's Bride".

Ich würde sogar sagen: Alles im Rollenspiel ist erst einmal nur da. Mit hart-weltenbauerischer Bedeutung aufgeladen, wird es erst über die Benutzung im Spiel.

1of3:
Ah, dann ist HP einfach nur schlecht gemacht. Statt Schornsteine zu erfinden, hätte man die Eisenbahnen ausbauen müssen. Verstehe. Also im Grunde Sanderson 3.

Dann ist mir allerdings noch nicht klar, wie ich Ghibli fürs Rollenspiel benutzen kann. Liegt aber vermutlich eben daran, dass ich Horrorrollenspiele nicht mag.

Weltengeist:

--- Zitat von: 1of3 am 21.11.2022 | 12:26 ---Es funktioniert bei HP nicht, weil die entsprechenden Elemente explizit Probleme als auch Lösungen von Problemen darstellen.

--- Ende Zitat ---

Ich würde es einfacher sagen: So etwas funktioniert in Rollenspielen (Romanen, Filmen, Games, whatever) nicht, weil zu viele solche Elemente gleichzeitig eingeführt werden und kein Mensch in der Lage ist, sich vorzustellen, wie eine Welt aussehen würde, in der es das alles gibt. Die größten Meisterwerke der Science Fiction (Schöne neue Welt, Foundation, I Robot, Es stirbt in mir, Gattaca, Altered Carbon,...) versuchen ein solches Element einzuführen und durchzudenken. Damit ist ein für gewöhnlich hochintelligenter Autor, der viel Zeit da reinsteckt, schon voll ausgelastet. Der Versuch, beispielsweise die Auswirkungen des gesamten D&D-Spellbooks (oder eben der ganzen Harry-Potter-Magie) auf eine Welt tatsächlich abzuschätzen, ist natürlich völlig zum Scheitern verurteilt.

Jiba:
Naja, 1of3, du gehst vom Gefühl aus und improvisierst von dort.

Nimm beispielsweise "Golden Sky Stories", quasi das inoffizielle "Mein Nachbar Totoro"-Rollenspiel. Da würdest du weltenbauerisch nicht so vorgehen: "Okay, da wohnen maximal 300 Leute in dem Dorf. Das hat also keine eigene Highschool und keine Bahnstation."

Du würdest so vorgehen: "Ich möchte etwas im Spiel haben, dass Motive wie Abschied und oder Aufwachsen erzählt. An Bahnstationen können Abschiedsszenen stattfinden... Leute, die tränenreich Zügen hinterherlaufen. An Schulen wachsen Kinder auf und werden mit Freundschaft, Leistungsdruck etc. konfrontiert. Ich will, dass es darum gehen kann, in meiner 'Golden Sky Stories'-Runde. Deshalb braucht meine Namatsuna Village eine Bahnstation und eine Schule. Und wenn die Spieler interessiert, warum die Sachen da sind, stelle ich die Frage zurück oder mir fällt schon was ein."

Ansonsten stimme ich Weltengeist zu. Die eigentlichen Probleme hat Rollenspiel beim Hard-Worldbuilding.

Tudor the Traveller:
Für mich spielt die Suspension of Disbelief an der Stelle die entscheidende Rolle. Ich will dann ja, dass es plausibel ist, und stopfe mir entsprechend die Lücken zu. Oder blende sie aus. Das setzt natürlich eine entsprechende Haltung voraus.

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