Das Tanelorn spielt > [Against the Darkmaster] Das Biest von Willow Lake
[DBvWL] Smalltalk
klatschi:
--- Zitat von: Outsider am 9.07.2025 | 21:13 ---Ein paar Sachen gefallen mit an vsDM überhaupt nicht. Angriffsreihenfolge allein nach Länge der Waffe und das die NSC immer zuerst ansagen müssen. Für das erstere empfinde ich Kämpfe als zu dynamisch als dass man das so extrem auf die Waffenlänge herunterbrechen sollte. Das letzte würde Kämpfe einfach spannender machen, wenn man nicht mit Ansage genau weiß was der Gegner tut. Ein grandioses Beispiel dafür war „Thane -> ich packe alles auf Verteidigung“ – „Stiepen -> Okay dann schubse ich ihn einfach um“ das beißt sich in meinen Augen total, ein Rempeln-Angriff auf jemanden der sich mit einer Waffe verteidigt (bzw. ich meine der Paradewert zählt auch als Ausweichen) und das geht so gut das es 1. Die Verteidigungsbemühungen komplett negiert und man 2. Noch nicht mal gefahrläuft wortwörtlich ins offene Messer/Schwert zu rennen??? Da du das für einen Spieler zugelassen hast wollte ich da noch nicht so sehr dagegen wettern schon allein um Hinxe den Erfolg nicht madig zu machen :D aber jetzt ist das Spiel vorbei. Das fühlte sich so gruselig falsch an, dass ich jetzt noch Gänsehaut bekomme.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Outsider am 9.07.2025 | 21:30 ---Zur Initiative noch eine Anmerkung.
vsDM nimmt sich ja MERS als Vorbild, es ist schade das sie die BM´s nicht übernommen haben.
Das ist auch nicht zu 100% glücklich aber in meinen Augen besser als das nur über die Waffenlänge abzubilden.
Warum, lange Waffen haben eh schon viele Vorteile auf ihrer Seite, sie haben in der Regel die höheren Maximalwerte und sind in der Lage mehr Schaden anzurichten.
Bei BM´s nach Rüstung muss man Abwäge, will ich früh dran sein (Trage als keine oder nur leichte Rüstung) und setze darauf den ersten Treffer zu landen muss aber in Kauf nehmen, dass wenn ich getroffen werde diese deutlich heftiger ausfallen als wenn ich schwere Rüstung trage und später dran bin.
Es gibt also keine automatische WIN WIN Situation aka starke Waffen sind auch zuerst dran, sondern eine taktische Entscheidung zwischen Chance auf frühen Angriff zu Lasten des Schutzes, oder eben ein später Angriff zu Gunsten eines besseren Rüstungsschutzes.
Daher meine Abneigung gegen die starke Vereinfachung. Ich würde z.Bsp. keinen Char mehr spielen wollen der nicht mindestens eine Waffe der Kategorie "lang" führt. Ich persönlich hasse aber solche Zwänge, wenn sie einfach nicht zu dem Char passen der mir vorschwebt aber notwendig sind um konkurrenzfähig zu sein.
Eine Sache die mir noch nicht gefallen hat (das kommt aber in allen, oder fast allen Fantasy-Stufensystemen vor). Eine Gruppe aus vier Kämpfern hat die besten Chancen alles vom Abenteuer zu erleben, weil sie am ehesten in der Lage ist die Kämpfe zu überleben. Das letzte Kampfbeispiel hat extrem gezeigt wie anfällig Charaktere sind welche keine Kämpfer sind. Alle anderen Klassen schwächen die Gruppe nur, weil anders als die Kampffertigkeiten sind z.Bsp. Diebesfertigkeiten nur optional. Das wurmt mich persönlich, weil ich es schade finde. Ist wieder so ein Zwang in Richtung einer Klasse (besonders wenn die Gruppe klein ist). Etwas das ich in Zukunft auch nicht noch mal machen würde, abseits des Kämpfers zu wildern.
Das ist ausdrücklich keine Kritik gegen dich oder deine Art zu leiten. Das ist wie gesagt etwas das jetzt so langsam alles wieder hoch kommt und mir schon vor 20 Jahren bei MERS übel aufgestoßen ist!
--- Ende Zitat ---
Ich möchte noch was bei den Regeln sagen, da ich hier auch nie immer 100% happy bin (aber fast :-))
Deine Kritikpunkte überschreibe ich mal als "Initiative", "Ansagereihenfolge" (damit verbunden muss ich was zum Aufbau der Kampfrunde sagen), "Balancing der Waffen", "Gruppenzusammenstellung/Bedeutung von Warriors"
Initiative und Balancen der Waffen will ich mal zusammen angehen
Grundlegend mag ich die Idee, dass die Waffenreichweite eine Auswirkung darauf hat, wer wann dran ist. Man kann mit einem "Dashing Attack" die Reichweite seiner Waffe um eine Stufe erhöhen, aber die Nachteile sind zu krass in meinen Augen (A Dashing Attack gets a special -30 CMB, but the attacker is considered as wielding a weapon one step longer than its actual Length for the purpose of determining which combatant gets to attack first in the melee. A character who decides to make a
Dashing Attack cannot Parry in the same Round: they must commit all of their CMB to attack.)
Für mich ist eigentlich nur die Kategorie "Longest" wirklich problematisch und hier vor allem die Speere. Zweihändige Schwerter und Co haben nämlich den Nachteil, dass sie Heavy sind, und somit erst einmal mit einer Half Action in Schwung gebracht werden müssen; ich kann also weniger weit bewegen und habe quasi immer eine eingebaute -20 (weil ich eineinhalb Aktionen verbrauche). Ich mag die Regel nicht, aber sie führt dazu, dass Zweihänder nicht zu krass viel besser sind als Langschwerter. Der Speer hat das nicht. Aus meiner Sicht sollten Speere die Regel haben, dass sie ab der zweiten Kampfrunde, wenn der Gegner im Nahkampf gebunden ist, einen Malus von -20 bekommen, da sie sperrig sind.
Aber ja: Ein Kampf mit 2 Dolchen ist immer schlechter als mit Schwert, da die Gefahr, dass man zuvor schon gestunned (dazu später mehr) wird, zu hoch ist. Hier muss man viel mit Stellt und Backstab arbeiten, dann sind Dolche nämlich SEHR tödlich (die Tatsache, dass der Gegner als No Armor, auch für Crits zählt, hat bei uns zu einigen Problemen geführt).
Für mich ist diese garantierte frühere Attacke auch ein Problem der Crits, am schlimmsten, wenn man einen Gegner in den Stun-Lock schickt.
Früher war es so, dass man bei Stun immer die kommende Runde verliert, da der Effekt erst in der letzten Phase der darauf folgenden Runde endet (inzwischen arbeiten sie an einem Update, das davon ausgeht, dass halt die nächste Aktion verloren geht. Wenn du also bereits dran warst, verlierst du die kommende Runde, warst du noch nicht dran, verlierst du nur die aktuelle Runde). Und das hatte ich einfach oft: Ein Kämpfer mit Langspeer geht, Charged (also 2 halbe Bewegungen) und attackiert dann volle Lotte. Da Charge kein Parry erlaubt, ist automatisch auch Martial aktiviert und der Charakter hatte netto einen +20 Angriff. Sobald der Gegner dann im Stun ist, ist alles schick'.
Diese "Fixe" Ini hat also tatsächlich Vorteile (sie geht schnell) und Nachteile, die ich auch sehe :-)
Kampfreihenfolge
Grundlegend mag ich das System, aber das führt eben dazu, das auch angesagt werden muss. Dass hier die Gegner immer zuerst ansagen, macht die Helden viel viel stabiler als bei anderen Systemen.
Lösen kann man das sicher durch zwei Elemente: Der Gegner sagt nicht genau die Höhe von Verteidigung an, sondern es wird nur unterschieden in aggressiv (kein Parry) und defensiv (Parry, aber wie viel wird erst festgelegt, wenn gewürfelt wird). Alternativ würfelt man einfach, wer zuerst ansagen muss, dann ist immer ein bisschen Nervenkitzel dabei.
Gerade mag ich die Ini-regelung von OSE eigentlich am liebsten:
--- Zitat ---1) Declare spells and melee movement (also ob man sich lösen will)
2) Initiative: Each side rolls 1d6.
3) Winning side acts:
3.1) Monster morale
3.2) Movement
3.3) Missile attacks
3.4) Spell casting (keine Bewegung erlaubt, wenn man zaubern will)
3.5) Melee attacks
4.) Other sides act: In initiative order.
--- Ende Zitat ---
Hat ein paar ähnliche Aspekte und klappt gut.
Gruppenzusammenstellung/Bedeutung von Warriors
Ja, im Kampf sind mehr Warriors immer gut, weil sie lange aushalten, ich würde aber echt nicht die Rolle von Magiern unterschätzen (Animists mit Heilmagie) und von Magiern (nicht nur die Damage Spells sind super, auch andere Optionen wie ablenkende Aspekte, Vertedigung erhöhen, etc). Es gäbe beispielsweise beim Animisten einen Spruch, eine Steinmauer zu erschaffen - die vor der Nebentüre hätte alle eure Probleme gelöst (zugegeben, es ist ein Lvl 4 Spell, aber ich hatte ja gesagt, dass ihr zu wenig Levels hattet am Ende ;-) ). Meine Spielerfahrung (gut, eine Kampagne, mit Warrior, Peddler, Animist, Courtier (= eigene Klasse) und auch mal nem Magier) hat gezeigt, dass diese magischen Aspekte unglaublich wichtig waren.
Der Rogue braucht aber Set-Up, das stimmt. Und in diesen beiden Kämpfen hat das leider nicht geklappt.
Outsider:
Es sind ja nicht nur Dolche, Kriegshammer, Kurzschwert, Falchion usw. da sind viele Waffen in kürzeren Kategorien. Waffen unter der Kategorie „Lang“ zu nutzen bringt zu viele Nachteile. Hat man ja auch an Stiepens Kurzschwert gesehen, man muss immer drauf hoffen überhaupt noch ohne Malus dran zu sein. Backstab ist ja nicht wirklich etwas für den aktiven Kampf, zählt nur wenn der Gegner überrascht ist (oder gehalten / fixiert). Was anderes wäre es, wenn solche Angriffe auch gegen flankierte Gegner möglich wären. Aber so ist es ja meist nur der erste Angriff, wenn man einen Gegner wirklich mal überrascht und der max. Wert des Dolches von 120 fängt ja viel von der Tödlichkeit wieder ein, wenn das Ziel nicht gerade eine mittlere oder schwere Rüstung trägt. Es ist halt entgegen der Länge der Waffe immer nur situationsbedingt unter einer Reihe von Voraussetzungen eine Option und kein garantierter Vorteil nur weil man eine bestimmte Waffe führt.
Was die Klassen angeht, das ist ja in vielen Systemen so dass eine Klasse „nur“ eine bestimmte Stufe haben muss um gut zu sein. Ähnlich wie mit der länge de Waffe zählen für mich da eher harte Fakten und hätte eine weitere Kämpferklasse uns in dem Abenteuer geholfen. Ja auf jeden Fall. Hätte Animist, Magier, Dabbler usw. der 1. / 2. Stufe uns wirklich im Abenteuer geholfen (außer das er ein paar Runden TP zum verbrauchen gestellt hätte) ich glaube nicht.
Gunthar:
Ich habe ab und zu noch mitgelesen. Kann auch sein, dass am Schluss mit nur 2 SCs schlichtweg zu wenige SCs im Spiel waren, um den Endkampf auch wirklich überstehen zu können.
Outsider:
--- Zitat von: Gunthar am 14.07.2025 | 21:16 ---Ich habe ab und zu noch mitgelesen. Kann auch sein, dass am Schluss mit nur 2 SCs schlichtweg zu wenige SCs im Spiel waren, um den Endkampf auch wirklich überstehen zu können.
--- Ende Zitat ---
Das ist wohl offensichtlich ~;D
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