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Savage Deadlands: Undead or Alive

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Szenario 2: The Bandwagon

Nacogdoches, Texas: Furchtlevel 5.
Nacogdoches hat nach dem Zombieüberfall ein Furcht-Level von fünf. Nachdem nun allerdings niemand mehr in der evakuierten Stadt ist der sich fürchten kann, und die Zombiehorde hier in der unmittelbaren Umgebung von den Rangers ausgerottet wurde, wird das Furcht-Level binnen kurzer Zeit wieder auf vier zurück sinken.

(Das ist zwar eine schöne Perspektive, aber hilft den Wild Cards einen Scheißdreck, denn sie sind nun mal jetzt gerade hier.)

Hinweise über den Goldschatz sind in Nacogdoches versteckt, und wenn man sie nicht jetzt an sich bringt, wird es für immer zu spät sein! Evan Farholm mag von den Zombiehorden gesnackt worden sein, aber sein schriftliches Geständnis überdauert, und er war der einzige, der noch wusste, wo das Konföderierten-Gold vergraben ist.


Die Straßen von Nacogdoches, hier will man nicht tot über'm Zaun hängen


Zwischen diesen beiden Szenarien wird kein Moralwurf gemacht, weil sie direkt aufeinander folgen (umso mehr Chancen also für die SCs, ordentlich Kaffeepakete und Fusel an sich zu bringen für den ersten Moralwurf den sie machen werden!).


Aufsitzen, Pardners!
Paul "Postman" Morley hat eine Sache immerhin hinbekommen aus seinem sicheren Bureau in der Zivilisation heraus: Er hatte im Vorfeld der Schatzsuche einen Dampfwagen für die Wild Cards organisiert und nach Nacogdoches beordert. Jetzt endlich ist das Teil eingetroffen, wie sich herausstellt, kurz vor den SCs, aber an den falschen Ort. Die Lieferanten haben den westlich gelegenen Trading Post am Seeufer nicht gekannt, und Nacogdoches selbst angesteuert, ein verhängnisvoller Fehler. Als Trumpfas für die Wild Cards ist ihr fahrbarer Untersatz mit einer Gatling Gun ausgestattet. Eine Handvoll Hilfssheriffs aus der geräumten Stadt hat den Wagen in der Zwischenzeit in Empfang genommen und bemannt ihn gerade. Ein paar der Bayou Vermillion-Revolvermänner von Jean Zegor sind auch gerade anwesend. Sie alle kämpfen Rücken an Rücken gegen die Zombiehorde, welche gerade den Kreis um sie schließt, als die SCs eintreffen!




Dramatic Task: Den Dampfwagen freischießen
Die SCs werden ihr Vehikel in Besitz nehmen müssen, und dabei so viele Überlebende retten müssen wie möglich. Scheiß drauf, dass einige dieser Überlebenden auf der Gehaltsliste der vermaledeiten Bayou Vermillion stehen: Jetzt und hier heißt es einfach den Zombieüberfall überstehen, über Gruppenzugehörigkeiten kann man später wieder sprechen.

Je besser die Wild Cards beim Dramatic Task durchkommen, desto mehr der Hilfssherriffs und Revolvermänner werden sie retten. Den Dampfwagen kriegen sie in jedem Fall. Haben sie genug Überlebende als Feuerschutz, starten sie das eigentliche Szenario unter verbesserten Voraussetzungen.

Die Hilfssherriffs wollen den SCs ihr Vehikel nicht streitig machen, sie haben ja auf die Abholung durch sie gewartet. Sie glauben nur, der Wagen mit der Gatling solle immer noch zum Trading Post, um den Texas Rangers zu helfen, die Zombiehorde zurückzudrängen. Dass die Wild Cards verbotenerweise nach Nacogdoches rein wollen damit, muss man ihnen erstmal verständlich machen — und das mitten in einem Kampf gegen Zombos! Die SCs können einen Skill wählen wie beim Quick Encounter im letzten Szenario, entsprechend der Art wie sie mithelfen wollen. (Beispielsweise könnten sie Hilfssheriffs koordinieren mit Persuasion, Bayou Vermillion-Schergen unter Kontrolle halten mit Intimidation oder Taunt, den Dampfwagen starten mit Repair oder Driving, und natürlich mitmischen beim Zombies-Wegballern mit Shooting.) Diesmal ist die Herausforderung jedoch ein Dramatic Task und nicht nur ein Quick Encounter, und Zeit spielt eine Rolle dabei!

Die Mission
Feuerschutz: Haben die SCs den Dramatic Task gewonnen, starten sie alleine auf ihrem Feld (sie hatten Feuerschutz von den Geretteten, als sie in Stadt hinein gerattert sind). Haben sie ihn verloren, werden (zusätzlich zum im Regelheft beschriebenen Spielaufbau) so viele Walker Zombies auf ihrem Feld aufgestellt wie SCs im Spiel sind, abzüglich einem.

Missionsziel: Die Wild Cards müssen alle vier roten Kisten öffnen, um beide Teile des gesuchten Vernehmungsberichts zu bekommen. Zwei der roten Kisten-Marker repräsentieren die beiden Schlüssel zu zwei Panzerschränken, und die anderen beiden Marker sind die Schränke selbst, in denen die beiden Teile des Geständnisses von Evan Farholm aufbewahrt wurden. Danach müssen sie sich retten, und mit dem beschädigten Dampfwagen wird eine solche Flucht nicht gelingen. Glücklicherweise hören sie bereits einen Versorgungszug herandampfen, der ihre Rettung sein könnte ... nur wird der Lokführer den Teufel tun, in der abgeriegelten Stadt zu halten, noch dazu außerhalb des Bahnhofs! Die Wild Cards werden verdammt nochmal auf den durchfahrenden Zug aufspringen müssen, um raus zu kommen aus Nacogdoches!



Das Spielbrett wird aufgebaut wie im Szenario M1 im Undead or Alive-Regelheft beschrieben. Die Spawnpunkte hängen jedoch von der Gruppengröße ab: Der gelbe Spawnpunkt wird platziert wie vorgegeben. Für je zwei Wild Cards in der Gruppe wird außerdem einer der orangen Spawnpunkte auf eine der möglichen Positionen gelegt, nach Wahl des GM.

Sonderregeln: Die Wild Cards starten mit ihrem Dampfwagen, aber der ist recht lädiert. (In der Szenariobeschreibung ist das Ding nur ein Planwagen, der händisch geschoben werden muss; hier aber stellt der Vehikel-Marker einen Karren mit Ghost Rock-Verbrennermotor dar.) Die Gatling Gun ist fest aufmontiert und könnte nur mit Werkzeugen und viel Zeit abgebaut werden (und von letztem haben die SCs keine). Vom Wagen absteigen ist eine Aktion und kostet 2 Punkte Pace in der jeweiligen Runde. Ein Charakter darf durch das Absteigen beliebig in der Zone des Wagens platziert werden, in Kontakt zum Wagen-Marker.

Der Wagen kann pro Runde bis zu einmal von einem Insassen gefahren werden. Der Wagen ist allerdings so schrottreif, dass er nur Pace 6 hat. Dies geht mit einer Aktion (Driving muss hierfür nicht gewürfelt werden, das Ding fährt ja nur Schritttempo). SCs dürfen die Plätze innerhalb des Wagens wechseln wie es ihnen beliebt, der SC der gerade am Zug ist muss nur 2 Punkte der eigenen Pace dafür ausgeben.

Kisten zu öffnen ist eine Aktion, aber kein Wurf. Der Hinweis den der SC dabei findet gibt ihm einen Benny, und in der jeweiligen Kiste ist außerdem ein Fundstück (Wurf auf der Tabelle).

Der Zug erscheint wie im Regelheft beschrieben (der GM kann einen blauen Kisten-Marker als Timer auf dem Brett platzieren und bewegen wie in der Szenariobeschreibung erklärt, oder einfach die Runden selbst herunterzählen).

Bowler Hat's Rückkehr
Kurz bevor der Zug herandampft, erscheint jedoch erneut der alte Feind der Wild Cards, Bowler Hat. Dieser will sich eine deftige letzte Mahlzeit gönnen — sie! Eine merkwürdige Art von Regenerationsfähigkeit scheint dazu geführt zu haben, dass er sich wieder halbwegs zusammengesetzt hat seit vorhin, und er ist diesmal sogar noch widerspenstiger als beim ersten Zusammentreffen!
Bowler Hat's Auftauchen ereignet sich wenn für einen Spawnpunkt ein As gezogen wird, oder automatisch, dann wenn die vierte Kampfrunde beginnt. Die Wild Cards müssen ihn genügend zurückdrängen um die herandampfende Lok abzupassen und aufzuspringen. Zombies auf den betreffenden Zonen werden geplättet (kein Schadenswurf nötig). Bowler Hat ist die Ausnahme, für ihn wird gewürfelt: Er nimmt 5W6+5 Schaden wenn er in einer Zone steht in welche sich der Lokomotive bewegt.



🌵 Bowler Hat Zombie (Wild Card)
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d4, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d4, Taunt d6
Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 12
Gear: Bowler Hat, Colt Peacemaker, gun belt with 2d10 bullets
Special Abilities:
Bite/Fists: Str+d4. Reach 1.
Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
Infection: Anyone slain by a zombie has a 50% chance of rising as one themselves, 1d12 hours after being Incapacitated.
Slow as a Corpse: Bowler Hat cannot run.
Size 2: This abomination is grotesquely muscular and has Size 2.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.


Ein Schwarzfahrer
Wenn die SCs es geschafft haben das Szenario zu gewinnen und vom Spielplan zu gelangen, können sie durchatmen ...  für zehn Sekunden, denn dann wird klar, dass Bowler Hat immer noch nicht ganz tot ist, das dumpfe Poltern außen am Zug kündet davon, dass er sich an den letzten Wagen klammert und sich vorwärts zu arbeiten beginnt!

In einem abschließenden Quick Encounter müssen die SCs der scheußlichen Scheußlichkeit schließlich den Garaus machen. Naheliegend wäre, einfach den Waggon abzukoppeln und mit dem Dynamitbündel hochzujagen, welches im Führerhäuschen der Lok zu finden ist.

Wenn die SCs das Quick Encounter schaffen, erhalten sie jeder einen Convinction Point. Wenn nicht, resultiert ein weiterer taktischer Kampf mit Bowler Hat im Zugwaggon (Miniaturen wieder raus und auswürfeln bis zum bitteren Ende!).


Der Vernehmungsbericht
Schließlich werden die SCs Zeit haben, die geretteten Papiere zu lesen. Evan Farholm berichtet in dem Text von einem Kerl namens Brubanks. Dieser war nicht Teil der Truppe, die mit dem Verstecken des Konföderierten-Goldes betraut war, sondern ein Totengräber, dem sie über den Weg gelaufen waren. Totengräber Brubanks hatte damals Verdacht geschöpft bezüglich des letzten gewählten Goldverstecks. Die Goldbarren wurden nämlich vor drei Jahren noch einmal umverlegt, diesmal unauffällig in einem Sarg, und wurden (anstelle des zum Sarg gehörigen Leichnams) heimlich auf einem Friedhof beigesetzt. Der Totengräber Brubanks muss jedoch laut dem Bericht den wirklichen Inhalt des Sarges herausbekommen haben, welchen Farholms Männer auf seinem Friedhof vergraben haben. Nachdem heutzutage alle aus Farholms Truppe tot oder verschollen sind, ist Brubanks der einzige, der die Stelle mit dem Sarg voller Goldbarren noch wiederfinden kann. Er ist also nun der Schlüssel zu der Lage des Goldverstecks.


Moralwurf
Nach dem Szenario müssen die Wild Cards erstmalig einen Moralwurf ablegen. https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124330.msg135118124.html#msg135118124
Der Furchtmodifikator von Nacogdoches zählt dabei: Satte fünf. Hoffentlich haben sie schon ein paar Fressalien gefunden, die ihnen helfen, das zurückliegende Erlebnis zu verdauen, und vielleicht sogar einen Tale-Teller in ihrer Posse.

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Szenario 3: Zombie Train

Houston, Texas: Furcht-Level 4
Die SCs haben es zur nächsten westlich gelegenen Stadt auf der Bahnstrecke von Bayou Vermillion geschafft: Die texanische Handelsstadt Houston. Hier, so ist anzunehmen, wird es keine Anzeichen mehr von den Schrecken aus Nacogdoches geben. In dieser Stadt ist laut dem gefundenen Vernehmungsbericht der Totengräber Brubanks anzutreffen. Der Albtraum ist gewiss nun vorbei, und die Posse ist dem verheißungsvollen Glänzen des Goldschatzes einen großen Schritt näher gekommen! Denken sie womöglich jedenfalls ...


Houston im Jahr 1877


Schon als der Versorgungszug mit den SCs am Bahnhof einfährt, wird jedoch klar: Auch in Houston, Texas, gibt es deutliche Anzeichen des Zombieüberfalls! Die letzten Ausläufer der Zombie-Woge waren tatsächlich bis hier vorgedrungen. Im Gegensatz zu Nacogdoches mussten die Bürger ihre Stadt allerdings nicht aufgeben. Die Zombiehorde konnte hier von den Texas Rangers unter einigen Verlusten ausgemerzt werden. Und nachdem mittlerweile die Lage auch in der Region von Nacogdoches unter Kontrolle ist, sollte das rätselhafte Zombie-Phänomen nun endlich vorüber sein. Dass Houston trotz dem Angriff vor zwei Tagen noch steht, ist ein klarer Hinweis darauf, dass selbst eine verdammte Zombie-Armee echte Texaner nicht kleinkriegt!

Leichenhaufen sind in einigen Gebäuden nahe der Zugstation aufgehäuft worden, und werden immer noch von Revolvermännern bewacht, für den Fall, dass sich doch noch etwas dort regt. Gräber werden bereits ausgehoben. Die Aufräumarbeiten an den Gebäuden und in den Straßen haben überall begonnen. Die Texas Rangers haben nach ihrem Sieg das Kommando gerade gestern wieder an die örtlichen Gesetzeshüter zurückgegeben, bevor sie Richtung Osten weitergeritten sind. Auch hier in Houston wurde die Notlüge von den "volltrunkenen Nordstaatler-Partisanen" verbreitet, und die Augenzeugen sind bereit, zu schweigen, zu gehorchen, und die unglaubliche Wahrheit zu verdrängen.

Sonderangebotswoche für Weihwasser
Der illustere Apokalyptiker Harvey Veldemar aus Nacogdoches hat sich mit seinem fahrenden Prediger-Zirkuswagen hierher gerettet. Harvey Veldemar hat die Nutzung von Weihwasser in dieser Gegend etabliert — denn er vertreibt es kommerziell. Er verkauft es fläschchenweise aus seinem bunten Zirkuswagen während seinen überschwänglichen Straßenpredigten. Die Hälfte des Gewinns spendet er an die Kirche, vom Rest finanziert er seine "Pilgerschaft" (sprich, Verkaufstour). Er wirkt sehr wahrscheinlich wie ein Bauernfänger oder Trickbetrüger auf die Wild Cards, trotz seiner tatsächlichen Frömmigkeit. Das erstaunliche an seinem billig verkauften Weihwasser ist allerdings: Es funktioniert tatsächlich! Und wie auch in Nacogdoches verkauft es sich derzeit prächtig. In vielen der Houstoner Häuser ist nun welches von Harvey Veldemars Weihwasser zu finden. Zum Zeitpunkt des Eintreffens der SCs sind bereits alle Vorräte aus dem Zirkuswagen ausverkauft.


Veldemars Verkaufswagen


Die Wild Cards können binnen ein paar Stunden des Herumfragens erfahren von dem Gebäude, in dem ein gewisser William Brubanks ein und aus geht. (Kein Wurf ist dafür nötig.) Es ist eine gemauerte Lagerhalle am Flusshafen von Houston, die zu einer Absteige für Schiffer und Arbeiter umfunktioniert wurde. Als Totengräber scheint Mister Brubanks hier in der Stadt nicht zu arbeiten laut den Einwohnern.


Schatzjäger-Rivalen
Jean Zegor und seine RaiI Gang sind leider ebenfalls bis nach Houston vorgedrungen, um sich den Schatz ihrerseits zu krallen. Sie wissen sogar bereits von Brubanks, denn sie haben sich eines garstigen anderen Mittels bedient, um an Farholms Informationen zu kommen. Ganz recht, obwohl der Kerl verdammt nochmal tot ist! Die SCs bekommen ohne Schwierigkeiten heraus, dass die Revolvermänner von Bayou Vermillion sich seit gestern um das Kühlhaus der Houstoner Schlachterei zusammengeschart haben. Viele Bürger argwöhnen, die Eisenbahn wolle die Nahrungsversorgung kontrollieren. Die Wild Cards können mit etwas Beobachten und Schleichen in das Gebäude eindringen, oder mit Waffengewalt (so viele Gewehrschützen stehen davor Spalier wie SCs im Spiel sind, plus zwei zusätzliche).

Im Inneren des Gebäudes stellt sich heraus, was Jean Zugors Rail Gang die Fährte hierher finden lassen hat: Sie haben Evan Farholm mit ihren Voodoo-Künsten reanimiert und seinen Schädel und Torso zum Reden gebracht. Dieser hängt nun in dem von Bayou Vermillion kontrollierten Kühlhaus an einem Fleischerhaken zwischen Schweinehälften, wo die Gang ihn schön kühl hält. Ein Fear Check wird an dieser Stelle nötig!

Farholm ist ansprechbar und — trotz der grotesken Situation — durchaus in Plauderlaune. Er hat Jean Zegor mittlerweile verraten, dass der Schatz in einem Sarg verbuddelt liegt auf dem Totenacker des Städtchens Parasol an der mexikanischen Grenze. Die Goldbarren von Jefferson Davis sind Farholm seit einiger Zeit scheißegal geworden; er hat 13 Jahre lang mehr als genug dafür gegeben. Er will jetzt nur noch drei Sachen: Erstens, nochmal eine rauchen. Zweitens, von einem Lebenden hören, dass man Jean Zegor aufhalten würde, denn egal wer den Goldschatz am Ende einheimst, die Bayou Vermillion soll es nun wirklich nicht sein. Drittens, von dem Voodoo befreit werden und die Halbexistenz als sprechender Zombiekopf und -torso wieder aufgeben, das hat sich jetzt lang genug hingezogen!

Wettlauf mit Zegor's Gang
Wenn die Wild Cards die Gelegenheit hatten, mit Farholm zu sprechen (und sie entweder genutzt oder sich dagegen entschieden haben), tauchen endlich Jean Zegor und seine Rail Gang auf, um in Brubanks' Bleibe am Flusshafen zuzuschlagen. In einem Dramatic Task muss die Posse die Bayou Vermillion-Söldner abhängen beim Versuch, als Erste zu Brubanks zu gelangen. (Anwendbare Skills könnten beispielsweise sein: Notice zum Zurechtfinden in den Straßen, Athletics zum Vorausrennen, beziehungsweise Riding, wenn der betreffende SC gerade ein Pferd haben sollte, Shooting, um Sperrfeuer zu geben, Intimidation, um die feindlichen Söldner ins Bockshorn zu jagen, und so weiter.)


Jean Zegor von der Bayou Vermillion-Eisenbahn

Gewinnen die SCs den Dramatic Task, erreichen sie die Gegend mit Brubanks' Bleibe als erste, und hängen die Bayou Vermillion-Schergen in den Straßen ab. Verlieren sie, haben Jean Zegor und seine Kerle ihnen den ollen Brubanks schon weggeschnappt, als die SCs am Hafen eintreffen.

In jedem Fall gibt's im Anschluss keine verfackte Zeit mehr für Diskussionen, denn das Drama nimmt unmittelbar seinen Lauf.

Unfahrplanmäßige Ankunft!
Aus dem Sperrgebiet trifft nämlich in dem Moment ein weiterer Zug von Osten her in Houston ein. Die Bayou Vermillion erwartet so schnell aber keinen weiteren Versorgungszug ... dies muss eine der Loks sein, die jüngst auf einer der Nebenstrecken im Zombie-Sperrgebiet liegen geblieben waren. Die berittenen Patrouillen der Texas Rangers haben das Gebiet hermetisch abgeriegelt, und es sollte mittlerweile eigentlich unmöglich sein, dass noch weitere Überlebende von dort eintreffen!

Mit seiner Restgeschwindigkeit kracht der Zug durch die hastig von den Gesetzeshütern errichtete Gleisblockade. Er räumt schwere Äste und Findlinge einfach aus dem Weg, dass es nur so staubt und donnert. Der Lokomotivführer scheint nicht mehr imstande zu sein, seine Maschinen zu drosseln, und erst kurz vor dem Bahnhof von Houston bleibt der Zug endlich von selbst liegen, zischend und qualmend. Was nämlich hier als verzweifelte Flucht per Eisenbahn begann, verwandelte sich (aufgrund einiger weniger Zombies die es an Bord der überfüllten Waggons geschafft hatten) in ein einziges großes Beiß-er-ama! Anstatt also in die Sicherheit zu entfliehen, bringt dieser Zug im Gegenteil die Zombie-Bedrohung zurück nach Houston, und damit weiter in den Westen hinaus. Mittlerweile sind alle Flüchtlinge an Bord restlos zu Zombies geworden, erwachen nacheinander aus ihrem Stumpfsinn, und greifen nun fressgierig die Stadt an. Gleichzeitig beginnen die Leichenhaufen in den Gebäuden zu zucken und zu rappeln: Ein Schwarm aus unsichtbaren Manitous folgt dem Zombie-Zug hierher, und beginnt die beim ersten Überfall auf Houston Gebissenen zu reanimieren!


Die Mission
Der Spielplan wird genau so aufgebaut wie im Szenario "M2 — Zombie Train" beschrieben. Das rote Abomination Spawn Token auf dem Friedhof braucht nicht platziert zu werden, denn in diesem Szenario kommt keine Abomination vor. Das Gebäude mit den vier Companions (auf dem Segment 4R) repräsentiert die Absteige in der ehemaligen Lagerhalle.

Die SCs müssen die übrigen Überlebenden in einem der Häuser in Sicherheit eskortieren. Einer davon ist William Brubanks. (Wenn die SCs eben den Dramatic Task verloren haben, ist Brubanks nicht mehr unter den vieren, aber das wissen die Spieler noch nicht, bevor sie nicht den Raum mit den Verbarrikadierten erreicht haben!)
Der Rest der Companions kann aus Figuren nach Wahl des GM bestehen (Miniaturen können entsprechend bei Spielaufstellung ausgewählt werden). Indem die Wild Cards Brubanks' Überleben während des Zombieüberfalls garantieren, garantieren sie auch, dass sie von ihm hinterher das Goldversteck verraten bekommen! (Die anderen geretteten Charaktere können auch nach dem Spiel feste Allies werden, wenn die SCs sie mitnehmen möchten. Diese sind dann keine Wild Cards, sondern Extras unter Kontrolle der SCs.)
Die Leichenhaufen in den Gebäuden müssen mit Weihwasser besprengt werden, um die Zahlen der auferstehenden Kadaver gering zu halten. Das Hauptproblem ist jedoch der Zombie-Zug selbst: So lange die Leiber in den dicht gefüllten Waggons halbwegs intakt sind, erhebt sich einer nach dem anderen. Die SCs müssen in Gebäuden und im Zug Dynamit finden, um die beiden Waggons des Zuges zu sprengen.


William Brubanks

Ex-Totengräber Brubanks
Der frühere Totengräber des Grenzstädtchens Parasol erinnert sich sehr genau an Evan Farholm und die anderen Südstaatler-Fanatiker. Farholms Posse war vor fünf Jahren aufgetaucht in Parasol, Texas, und zu diesem Zeitpunkt war ihre Gruppe bereits auf nur noch vier Mann geschrumpft. Sie hatten eine Bande von gewalttätigen Aasgeiern an den Hacken kleben. In Parasol mussten sie ihrem jüngst von denen abgeknallten fünften Kameraden ein frommes, kirchliches Begräbnis geben, und zwar schleunigst. Das sollte in der Einöde vor Parasol stattfinden, wo Brubanks seinen Totenacker hatte. "Frommes, kirchliches Begäbnis", wer's glaubt wird selig: Den fünften Kameraden haben diese vier Südstaatler heimlich ganz ohne Sarg im Wüstenstaub verscharrt. In den von Brubanks gekauften Sarg wiederum wanderten stattdessen die Goldbarren aus ihren Satteltaschen! Brubanks ist ein scharfäugiger alter Knacker. Er hat kapiert, dass die Truppe von Farholm etwas beiseite schafft und es nur als Begräbnis aussehen lassen will, als es um die Ernennung der Sargträger ging. Das wollten die Kerle nämlich unbedingt alleine machen. Man sollte nicht merken, wie schwer der Sarg war, denn Goldbarren wiegen mehr als ein Kadaver!

Farholm hat hinterher Brubanks ein Schweigegeld gezahlt wegen der ganzen Sache. Es war klar, dass es bei dem geheimen Coup um Leben und Tod ging. Der Totengräber war Südstaatler genug, um zu akzeptieren. In den nächsten Jahren kamen auch tatsächlich immer wieder einmal neugierige Finsterlinge in die Siedlung, die offensichtlich Farholms Spur nachzuverfolgen versuchten. Als die Grenzstadt Parasol jedoch schließlich ihren Standort wechselte, wurden mehrere Grabstätten mit auf den neuen Friedhof umverlegt. Im Zuge dessen sorgte Brubanks auch dafür, dass der vermeintliche Sarg des toten Mannes aus Farholms Trupp mit umverlegt wurde. Der alte Totenacker wurde ihm etwas zu oft bei Nacht von heimlichen Schleichern abgesucht.

Jean Zegor will Brubanks in die Finger kriegen, aber nur um sicher zu gehen. Er hat ja von Evan Farholms Überresten bereits die Information von Parasol, Texas. Dass er jedoch nur vom ehemaligen Totenacker des ursprünglichen Standorts von Parasol weiß, und der Sarg mit den Goldbarren zwischenzeitlich verlegt wurde, das kann Zegor nur wissen, wenn die SCs den Dramatic Task verloren haben und Brubanks nicht gekriegt haben.

Übrigens: Im Fall des gescheiterten Dramatic Task können die Wild Cards außerhalb von Houston ihren Schnitzer bei der Verfolgungsjagd wieder ausbessern. Jean Zegor und seine Rail Gang sind unterwegs nach Südwesten mit ihrem Gefangenen. In der Wildnis können die Wild Cards zuschlagen wenn die Bayou Vermillion-Söldner rasten, und William Brubanks zurückentführen. (Dies kann ein neuerlicher Dramatic Task sein, oder ein taktischer Kampf.)


Nach Abschluss des Abenteuers machen die SCs einen neuerlichen Moralwurf auf dem Weg zum nächsten Schauplatz ihrer Reise.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124330.msg135118124.html#msg135118124

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Szenario 4: Family Business

Gehen wir mal davon aus, dass die Wild Cards Erfolg hatten bei ihrem Versuch, Brubanks zu retten, entweder in Houston, oder später auf dem Trail wie oben beschrieben. (Sollten sie beide Gelegenheiten verkackt haben, wird der GM einen Weg konstruieren müssen, wie sie dennoch an Brubanks' Informationen kommen können, damit die Handlung weitergeht.)

Auf dem Hackenexpress durch die gottverdammte Einöde
Wenn sie rüber zur mexikanischen Grenze wollen, müssen die Wild Cards über San Antonio reisen. Von da aus können sie womöglich noch ein Stück mit der Bayou Vermillion-Eisenbahn fahren, um sich der Grenze weiter zu nähern.

Nachdem in Houston in den nächsten Stunden erstmal erneut sozusagen der Zombie steppen wird, können sie auf keinen Fall dorthin zurück. Also heißt es zur nächsten Eisenbahnstation reiten (sollten sie womöglich gerade Pferde ihr Eigen nennen), oder eben vorerst latschen. Massenhaft Leute sind aus Houston geflohen: Sicherlich kommt früher oder später einer der zahlreichen Flüchtlingstrecks vorbei, und kann sie auf dem Weg in dieselbe Richtung auf einer Kutsche mitnehmen.

Unterwegs gibt es jedenfalls Gelegenheit, mit dem ollen Brubanks ins Gespräch zu kommen. Brubanks ist nach jahrelangem Hüten des Geheimnisses nur deswegen jetzt dazu bereit, den Wild Cards zu helfen, weil sie ihm in Houston die Haut gerettet haben.

Der zähe alte Knacker hat seinen Totengräber-Beruf in Parasol, Texas, aufgegeben, und hat nun im letzten halben Jahr als Vorarbeiter an den Docks von Houston gearbeitet. Der vermutete Goldschatz — und das gesetzlose Geschmeiß, welches das Gerücht von seiner Existenz über die Jahre immer wieder angezogen hat — hat das Städtchen Parasol verdorben, findet Brubanks. Das Gold ist nie angetastet worden, aber die Gerüchte allein haben ausgereicht, um einen Schatten des ständigen Misstrauens und der Paranoia auf Parasol zu werfen. Alles was Brubanks heutzutage interessiert sind sein Sohn und seine Schwiegertochter, die beide weiter raus nach Kalifornien gezogen sind, um im Great Maze ihre Geschäfte aufzubauen. Scheinen allerdings beide nicht gut auf Old Brubanks zu sprechen zu sein seit ihrer Abreise. Er legt jeden übrigen Dollar auf die Seite, um die beiden jungen Eheleute irgendwann unterstützen zu können. Herzergreifend! Der Ex-Totengräber scheint es allerdings tödlich ernst zu nehmen mit seiner Schweigepflicht die er sich von Evan Farholm auferlegen lassen hat. Geht man dem erfolgreich auf den Grund (beispielsweise mit einem Notice-Wurf oder der Kraft Empathy), findet man heraus, dass es tatsächlich weniger Patriotismus ist, der Brubanks dabei antreibt ... sondern die Befürchtung, Parasol ins Unglück zu stürzen, wenn Habgier und Gewalt um sich greifen würden, weil die alten Gerüchte über einen verschollenen Goldvorrat sich bewahrheiten würden.

🌵William Brubanks
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d8+2, Persuasion d6, Riding d6, Shooting d4, Stealth d8, Trade d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Secret (Major: Knows the hiding place of the Confederate gold), Tongue-Tied (Minor), Vow (Major: Make his son Marvin rich)
Edges: Alertness, Guts, Reliable, Strong-Willed
Gear: Knife, paper and pencils
Languages: English, Spanish




Die Wild Cards erhalten während ihrem Weg per Hackenexpress durch die gottverdammte Einöde unverhofft Nachricht von "Postman" Morley: Eine Gruppe Reiter holt sie ein um ihnen zu flüstern, dass laut Morleys Informationen derzeit San Antonio proppenvoll ist mit Texas Rangers. Das Fort in San Antonio hat in den letzten Tagen einer ihrer Hauptsammelpunkte gedient für alle Rangers die aus dem Maze und dem Westen abgerufen wurden um dem Zombiephänomen in Texas noch entgegen geschickt zu werden. Von San Antonio also würden die SCs nicht so schnell wegkommen (wenn überhaupt jemals); sie sind gut beraten damit, einen Bogen darum zu beschreiben zu Pferde. Die Reiter sind per Telegramm instruiert worden von "Postman" Morley, den Wild Cards frische Pferde zu liefern, was sie hiermit tun (sie haben genügend Extra-Gäule aus Houston gerettet, um alle SCs und ihre Begleiter damit zu versorgen).



Der Weg durch Texas zur Grenze von Mexiko kann so abenteuerlich sein wie der GM möchte (beispielsweise kann auf der Begegnungstabelle eine Karte gezogen werden für jeden Reisetag wie im Deadlands-Grundbuch beschrieben). San Antonio ist tatsächlich zum Brechen voll mit Texas Rangers, die truppweise in Richtung der Zombiehorde ausgeschickt werden, welche von Nacogdoches her nach Westen schlurft, und zwar von Geheimpoilizei und Soldaten immer wieder gehörig verkleinert wird, jedoch aufgrund der Infektion durch Zombie-Bisse auch immer wieder neu anwächst!


Das gar nicht mal so friedliche Grenzstädtchen Parasol
Parasol, Texas: Furcht-Level 3
Schließlich erreichen die Wild Cards die kleine Stadt an der Grenze ... welche allerdings gehörig gewachsen ist seit Brubanks' Zeit dort. Von einem öden Kuhdorf ist Parasol, Texas, jüngst zu einer richtigen Kleinstadt geworden. Die Stadt Parasol liegt direkt an der mexikanischen Grenze. Der ursprüngliche Standort wurde hierher verlegt, und ist heutzutage eine Geisterstadt; Neu-Parasol floriert. Jetzt hat es mittlerweile sogar seit ein paar Monaten eine Zuganbindung. Parasol hat also neuerdings einen Bahnhof, und einer der Güterzüge von Bayou Vermillion ist derzeit dort abgestellt. Dieser wartet allerdings seit einer Woche auf die Wiederaufnahme des regulären Zugverkehrs. Stolze Bürger halten die Lok eifrig auf Vordermann, abfahrtbereit, und sogar stets frisch poliert.



Eine berittene Posse aus grimmigen Texas Rangers jedoch fängt Reiter auf der Straße ab und verwehrt ihnen den Zutritt nach Parasol: Auch hier seien angeblich "gewalttätige Freischärler der Nordstaaten" unterwegs gewesen, und ihr Wiederauftauchen stände zur Befürchtung. Die Wahrheit ist: Leider hat das von Bayou Vermillion's Untoten-Serum verseuchte Grundwasser auch auf dem hiesigen Friedhof für einen Zombievormarsch gesorgt. Ganz recht: Die Bayou Vermillion-Eisenbahn hat auch hier in Parasol mittlerweile einen Fußhalt — und auch an diesem Ort haben sie aus ihnen unerfindlichen Gründen die Kontrolle über ihre untoten Truppen verloren. Die Umgebung ist allerdings so reich an Deckung (Felsen und Kakteen) dass es wenig Mühe kosten wird, sich an den Texas Rangers vorbei zu schleichen, immerhin haben die Wild Cards eilige Geschäfte in Parasol zu erledigen.


Brubanks will die Biege machen
Brubanks weigert sich rundheraus, mit rein nach Parasol zu gehen. Die Straßenblockade der Rangers ist nur ein willkommener Vorwand für ihn, jetzt mal die Biege zu machen. Er kommentiert, er habe seine Schuldigkeit getan gegenüber den SCs und ihrer Sache. Er hat eine genaue Karte gezeichnet von der Lage der ominösen Grabstelle auf dem neuen Friedhof des Städtchens, die er den SCs aushändigt. Er will allein weiter reiten nach El Paso, schön weit weg von den langsam nach Westen schlurfenden Zombiehorden. Er könne sich ja einem der vielen Flüchtlingstrecks anschließen, um nicht allein unterwegs sein zu müssen.

Niemand soll merken, dass Brubanks beim Umverlegen des Sarges die Hälfte der Goldbarren abgezweigt hat, insbesondere die SCs nicht. Brubanks hat natürlich nicht der Versuchung stand gehalten und nur aufgrund irgendwelcher patriotischer Treuegefühle gegenüber Evan Farholms Mission den Sarg völlig unangetastet gelassen! Den von ihm weggenommenen Teil der Beute will Brubanks selber hüten, um sie seinem Sohn als Erbe zu vermachen. Er verschweigt den SCs dieses jedoch (und ist bereit, vorzugeben, die vom Trupp beigesetzte Menge an Barren nie gesehen zu haben — wie könne er denn wissen, was Farholm mit dem Rest des Goldes gemacht habe!).

Es liegt an den SCs wie sie mit Brubanks umgehen. Für die Handlung in Parasol macht es tatsächlich kaum einen Unterschied ob er dabei ist oder nicht — abgesehen davon, dass er für die Wild Cards den neuen Bürgermeister identifizieren kann ...

Die Schatzjäger-Rivalen
Die Schatzjäger von Jean Zegor sind den SCs dicht auf den Fersen. Sie sind die offensichtliche Bedrohung für das Vorankommen der Wild Cards hier in Parasol — aber in Wahrheit nicht etwa die einzige!

🌵Jean Zegor
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8+2, Occult d6, Persuasion d6, Riding d8, Shooting d10, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
Hindrances: Loyal (Bayou Vermillion), Mean
Edges: Alertness, Duelist, Fan the Hammer, Guts, Quick, Strong-Willed
Gear: Knife, two Colt Peacemaker pistols and ammo
Languages: English, French

Jean Zegors Rail Gang besteht aus regulären Gunmen wie sie im Deadlands-Grundregelwerk beschrieben werden.


Der neue Bürgermeister
Der neuerdings amtierende Bürgermeister des Städtchens Parasol ist eine Gestalt, mit der Brubanks nicht gerechnet hätte, und deren Anwesenheit auch die SCs nervös machen würde, wenn sie wüssten, wer er in Wirklichkeit früher einmal war. Der blondgelockte, beleibte Morgan MacCarthy hat das Gesicht eines Gewalttäters, aber das gewinnende, schneeweiße Grinsen eines geübten Politikers. Er läuft den SCs bei ihrer Ankunft über den Weg und begrüßt sie, wie alle Fremden in seiner Stadt. Wenn sie Brubanks noch bei sich haben, wirkt er umso hinterlistiger bei diesem Zusammentreffen.

MacCarthy ist tatsächlich einer aus Evan Farholms ursprünglicher Truppe, der jedoch vor fünf Jahren im Laufe der Geheimmission als Deserteur von Farholm weggejagt wurde ... nachdem er versucht hatte, sich an den Goldbarren zu bereichern! MacCarthy hat diese Schmähung ganz und gar nicht geschmeckt; er wollte nur etwas von dem Gold wegnehmen, damit es sich überhaupt lohnt, nach fast zehn Jahren auf der Flucht überhaupt noch mit Jefferson Davis' Geheimauftrag weiterzumachen. Als Farholm ihn geächtet hatte, hat MacCarthy sich entschieden, nun eben den ganzen Goldschatz an sich zu nehmen, und auf Evan Farholm, Präsident Davis, und die ganze gottverdammte Konföderation zu scheißen.

Leider war das Gold bereits an einer unbekannten Stelle in Parasol vergraben, als MacCarthy die Grenzstadt endlich erreicht hatte. Farholm und seine paar verbleibenden Männer waren längst wieder weg. Der örtliche Totengräber Brubanks hatte sicherlich etwas damit zu schaffen, schwieg jedoch wie das sprichwörtliche Grab, offensichtlich besorgt um den lieben Frieden in Parasol. MacCarthy spielt seitdem auf Zeit. Er war derjenige, der dem damaligen Totengräber Brubanks schließlich den Floh ins Ohr gesetzt hatte, doch noch etwas von dem Gold für sich selbst beiseite zu schaffen. Er wollte dabei Brubanks ertappen, umlegen, und alles Gold aus dem gefundenen Versteck für sich nehmen. Der vermaledeite Brubanks war jedoch so schnell und trickreich, dass MacCarthy die nächtliche Transaktion wider erwarten nicht mitbekommen hat, und bis heute nicht erfahren hat, wo genau der verflixte Sarg verbuddelt ist.

Da Morgan MacCarthy nicht wusste wo Brubanks in letzter Zeit steckte, nur darauf gesetzt hatte, dass er irgendwann wegen des Schatzes zurück kommen würde, hat er sich hier in Parasol postiert und schließlich sogar zum Bürgermeister wählen lassen. Er kontrolliert nun alles in der Stadt, vom Sheriff's Office über die Minen bis hin zu dem neuen kleinen Bahnhof. Die Siedler wissen zwar, dass er ein Ex-Vagabund und Outlaw ist, aber eine Mischung aus Angst und Verehrung lässt sie ihm gegenüber loyal bleiben. Alles an seiner grandiosen Freundlichkeit — und unterschwelligen, lauernden Bedrohlichkeit — lässt bei ihm an einen Ex-Söldner denken.

Nun wird er die Maske fallen und versucht die SCs und Brubanks hops zu nehmen. Seine bewaffneten Söldner und Hilfssheriffs greifen ein, sobald sich die Wild Cards einem der beiden Friedhöfe nähern (egal ob dem Friedhof in der neuen Stadt oder dem Totenacker bei der ehemaligen Siedlung).


Morgan MacCarthy mit seiner typischen Grinsefresse

🌵Morgan MacCarthy
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Persuasion d8, Riding d8, Shooting d8, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7
Hindrances: Greedy (Major: Wants the Confederate gold for himself), Mean (Minor: Can be a power-hungry tyrant), Vengeful (Minor)
Edges: Command, Brawny, Guts, Level Headed, Strong-Willed
Gear: Colt Army and ammo, double-barrel shotgun and ammo
Languages: English, Spanish


Die drei Ruhestätten des Goldschatzes
Es gibt derzeit drei Locations, wo der Goldschatz vermutet werden kann:
• Seine ursprüngliche Lage in dem Grab auf dem staubigen Totenacker vom alten Parasol. Der Totenacker auf dem der Sarg mit dem konföderierten Goldschatz vergraben ist liegt nicht in Parasol selbst, sondern zwischen dem Stadtgebiet und dem Gelände der früheren, ursprünglichen Siedlung, die seit fünf Jahren eine Geisterstadt ist. (Das ist die Lage, die Evan Farholm kannte und welche deswegen auch Jean Zegor ansteuern wird, wenn er nicht im letzten Szenario Brubanks entführen und befragen konnte. Entgegen Zegors Informationen ist dieses Versteck mittlerweile leer.)
• Die neue Lage des Sarges auf dem geordneten, schattigen Friedhof vom neuen Parasol. Brubanks' Detailskizze führt wahrheitsgetreu hierhin, zu einem Grab in dem angeblich ein José Damoclés ruht. (Hierhin hat Brubanks den vermeintlichen Sarg verlegt, als die Stadt und auch ihr Friedhof verlegt wurden. Entgegen Brubanks' Informationen ist aber ach dieses Versteck mittlerweile leer.)
• Brubanks zweites Versteck, in das er die Hälfte der Goldbarren aus dem Sarg abgezweigt hat. Es liegt in einer verborgenen Unterkellerung unter der Sargtischlerei. (Die Existenz dieses Verstecks verrät er nicht, und weder Jean Zegor noch die SCs wissen bisher davon. Brubanks will sich vorzugsweise verpissen und irgendwann wiederkommen, wenn erneut Gras über die Sache gewachsen ist, um die Goldbarren abzuholen. In diesem Versteck liegen immer noch die von Brubanks abgezweigten 10 000 Dollar in Goldbarren.)


Dramatic Task: Kampf an drei Fronten
Mit Jean Zugor und seiner Rail Gang, Morgan MacCarthy und seinen Hilfssheriffs, und den Wild Cards sind plötzlich drei Fraktionen gleichzeitig zugegen, die alle das Gold ausbuddeln wollen. Kaum machen die SCs ihren Move, schlagen beide anderen Gruppen gleichzeitig zu, um den jeweils anderen zwei Gruppen das Gold wegzuschnappen. Dieser Konflikt kann am besten als Dramatic Task gelöst werden. Er endet mit großer Wahrscheinlichkeit damit, dass sowohl Zugor als auch der Tyrann MacCarthy ins Gras beißen. Wenn die SCs erfolgreich sind, können sie außerdem das von ihnen angepeilte Schatzversteck untersuchen. Dass die Beute gar nicht mehr in dem Grab auf dem neuen Friedhof ist, überrascht Brubanks ebenfalls, wenn er noch mit der Posse unterwegs ist. Er hat keine Erkläreung dafür, wer sich den Schatz in seiner Abwesenheit unter den Nagel gerissen haben könnte, denn die Wild Cards sind tatsächlich die ersten Leiute, denen er davon erzählt hat.

Natürlich ist der Dramatic Task jedoch nur der Auftakt für das eigentliche Drama ...!

Schalter:
Kaum legt sich in den Straßen von Neu-Parasol wieder der Staub, nimmt das nächste Ereignis seinen Lauf, und diesmal haben die Siedler es nicht nur mit korrupten Hilfssheriffs und Eisenbahn-Söldnern zu tun!

Während Jean Zegor seine Rail Gang angeführt hat, um den SCs den Garaus zu machen, hat er ein Trio seiner ganz besonderen Spezialisten ausgeschickt, damit diese am Standort der ehemaligen Siedlung ihren Notfall-Plan in die Tat umsetzen. Auf dem ehemaligen Alt-Parasol-Stadtgelände haben nämlich die Texas Rangers vor ein paar Tagen die Kadaver der abgeknallten Zombies verbrannt, die über Neu-Parasol hergefallen waren. Nun ist die Geisterstadt Alt-Parasol eine Sperrzone. Sie wird allerdings nicht bewacht! Hier bricht zeitgleich zum Konflikt in Neu-Parasol ein Voodoo-Zauberer aus Jean Zegors Rail Gang die Versiegelung von zwei gefangenen Zombiekreaturen, und lässt sie los in Richtung des neuen Standortes der Stadt.


Der Totenacker am Rand der verfallenen Überreste von Alt-Parasol

Nachdem von einzelnen Städtern die beiden nahenden Monster in der Prärie vor Alt-Parasol in der Abenddämmerung gesichtet worden sind, steigt das Furcht-Level der Stadt endgültig auf vier. Nun müssen die SCs den beiden Scheusalen nach, um sie zur Strecke zu bringen. Ihre dringende Recherche nach dem Dieb, der in Brubanks' Abwesenheit das Grab mit dem Gold-Sarg geplündert hat können sie erst vorantreiben, wenn wieder etwas Ruhe eingekehrt ist! Alles was sie zwischendurch herausbekommen, ist, dass ein junger Kerl namens Nathaniel Veldemar etwas wissen soll über einen Grabraub auf dem neuen Friedhof. Nathaniel sitzt aber im Sheriff's Office im Kittchen, weil er jüngst Morgan MacCarthy gegenüber ungehorsam war. An den kommt man also nicht ran, bevor man nicht die Zeit hat, mit dem Sheriff zu verhandeln. Aber immerhin läuft er einem auch nicht weg.

Draußen begegnen die SCs wieder Harvey Veldemars Wagen. Der Prediger ist hierher gekommen, um nach dem Rechten zu sehen, nachdem er in Houstons Umland davon gehört hat, dass auch hier in Parasol jüngst die Toten gewandelt haben. Nun will Prediger Veldemar unbedingt seinen Halbbruder Nathaniel von hier wegholen. Nathaniel hatte vor einem halben Jahr den Fehler gemacht, sich mit Bürgermeister MacCarthy einzulassen, und wurde als einer seiner Hilfssheriffs eines der widerwilligen Werkzeuge von dessen korrupten Plänen. Harvey Veldemar hat mehrmals versucht, Nathaniel davon zu überzeugen, hier abzuhauen, ist aber an Nathaniels Dickschädel (und dessen Angst vor MacCarthys Vergeltung) gescheitert. Dies wird jetzt die einzige Gelegenheit sein, die Prediger Veldemar noch bekommt. (Immerhin ist dank den SCs und Jean Zegors Bande der Tyrann MacCarthy vermutlich zu diesem Zeitpunkt umgelegt oder zumindest schwer verletzt).


Harvey Veldemar, Prediger und Verkäufer von Wundermittelchen


Dramatic Task: Die Schrecken der Prärie-Nacht
Das Ziel der Wild Cards sind hier draußen die total mutierten Zombies, welche von den Texas Rangers "Fat Mace" und "Pusbag" genannt worden sind. Die Rangers haben diese beiden nicht tot gekriegt bei dem ersten Zombieansturm auf Neu-Parasol vor einigen Tagen. Die Texas Rangers konnten sie trotz all ihrer Feuerkraft nicht vollständig eliminieren, und haben sie vorerst ordentlich tief vergraben, um sie auf diese Weise außer Gefecht zu setzen, bis ein paar Exorzisten im Dienste der Konföderation anrücken würden. (In Anbetracht der derzeitigen Lage im Bundesstaat Texas konnte jedoch mit solchen Verbündeten eine ganze Weile nicht gerechnet werden!) Der Anblick ihrer ungeschlachten Silhouetten allein hat nun ausgereicht, um die Siedler von Parasol binnen der letzten Stunden völlig in Angst und Schrecken zu versetzen. Die Texas Rangers sind nur noch als kleine Posse vor Ort vertreten, welche nun ebenfalls die Prärie nach den beiden aus Alt-Parasol entkommenen Monstern durchkämmt (sie werden jedoch nix finden, denn die nächtliche Prärie ist groß; alles weitere liegt bei den Helden der Geschichte, den SCs).

Wenn die Wild Cards einen Dramatic Task gewinnen, der ihre Suche repräsentiert, erhaschen sie einen Blick auf die beiden Monster. Beide ähneln verdächtig Bowler Hat aus Nacogdoches, und scheinen auf ähnliche Weise mutiert zu sein: Eins hat einen grotesk verlängerten rechten Arm, der in Knochenstacheln endet ("Fat Mace"), das andere ist aufgedunsen wie ein übergroßer Eiterpickel, unter dessen Hülle es verdächtig brodelt ("Pusbag"). Entsprechend des Planes den sie gemacht haben, können sie die Monster von Neu-Parasol weg locken. Bei einem Scheitern des Dramatic Task finden sie die Kotzbrocken gar nicht erst, oder geraten in einen zusätzlichen Kampf mit ihnen. Sie werden es früh genug ernsthaft mit ihnen zu tun bekommen ...


Irgendetwas marschiert im Morgengrauen von Alt-Parasol her


Zombieüberfall auf Parasol, die Zweite!
Angelockt von den Voodoo-Hexern aus Zegors Rail Gang erscheint im Morgengrauen auch die Zombiehorde aus der Geisterstadt Alt-Parasol. Die Hexer haben wenig Kontrolle über die Horde, aber die brauchen sie auch nicht, sie wollen nur ihren Anführer Jean Zegor rächen, und erfreuen sich außerdem ganz gewaltig an Verheerungen aller Art. Immerhin haben sie der Bayou Vermillion-Eisenbahn die Treue geschworen!

Die Siedler von Parasol fliehen panisch in die Hügel. Die Texas Rangers sind noch draußen in der Wildnis und ahnen nichts von der neuerlichen Bedrohung, und MacCarthys Truppen sind nun führerlos und unorganisiert. Die einzigen, welche die Stadt vor dem Untergang bewahren können, sind nun die Wild Cards!



Zwei der Voodoo-Houngans von der Bayou Vermillion


Die Mission
Der Spielplan wird aufgebaut wie im Szenario "M3 - Family Business" beschrieben. Verlassen wir an dieser Stelle mal das Repertoire aus der Undead or Alive-Grundbox, und machen die Dead West-Erweiterungsbox auf: Im Szenario treten die beiden Abominations Fat Mace und Pusbag nacheinander auf. (Wenn der Spielleiter diese Box nicht hat, kann er natürlich ebensogut auf andere Miniaturen zurückgreifen, um die Hauptgegner darzustellen.)
Harvey Veldemar und ein Glaubensgenosse haben sich hastig in der Kirche verbarrikadiert (alles Weihwasser ist mittlerweile verkauft), eine vierköpfige Truppe von MacCarthys Hilfssheriffs ist aufgrund versuchter Fahnenflucht im Kittchen der Stadt eingeschlossen.
Die Spawnpunkte hängen auch hier von der Gruppengröße ab: Der gelbe Spawnpunkt wird platziert wie vorgegeben. Für je zwei Wild Cards in der Gruppe wird außerdem einer der orangen Spawnpunkte auf eine der möglichen Positionen gelegt, nach Wahl des GM. Das rote Abomination Spawn Token wird platziert wie vorgegeben.

Sonderregeln: Für Prediger Veldemars Familienangelegenheiten scheint plötzlich alles fast zu spät; er hat Nathaniel nicht finden können in dem Gewühl, und nun sind die Straßen auch bereits so voller Zombies, dass es schon Heldenmut braucht, um sich in ihnen zu bewegen. Der Anführer der eingeknasteten Hilfssheriffs, Nathaniel Veldemar, ist nicht willens, ohne seinen Halbbruder Harvey abzureisen, und umgedreht. (Beide gehen fest davon aus, der Halbbruder würde zu ihrem jeweiligen Treffpunkt dazu stoßen.) Die SCs müssen also beide Gruppen von Verbarrikadierten zusammentrommeln. Sie werden platziert wie im Szenarioheft angegeben. Die Zugänge zu den betreffenden Gebäuden sind natürlich verbarrikadiert (der GM sollte hierbei Türen-Marker irgendeiner Art verwenden). Die Türen können mit Strength aufbedrochen oder mit Thievery geknackt werden.

Der eingangs erwähnte Zug der Bayou Vermillion-Eisenbahn auf dem Abstellgleis ist abfahrtbereit, um diese letzten Überlebenden und die SCs nach Westen zu bringen. Alles Zugpersonal der Bayou Vermillion ist längst geflüchtet. Mit Veldemars übrigem Weihwasser müssen die Zugänge in die Stadt abgesichert werden: Wenn es den Wild Cards gelingt, alle Spawn Token damit unschädlich zu machen wie im Szenarioheft beschrieben, stellen sie sicher, dass Parasol auch diesmal nicht überrannt werden kann. Dann schließlich können die SCs durch die Zombiehorde durchbrechen, mit dem Zug. Einer von Nathaniel Veldemars Leuten ist Zugführer, und kann die gekaperte Lok bedienen. Zombies auf Feldern, auf die die Lok fährt, werden automatisch eliminiert. Abominations auf solchen Feldern nehmen 4W6 Schaden durch die Kollision.

Schalter:
Und hier sind noch die ganzen Spielwerte für die übrigen NSCs im Finale des Abenteuers!

🌵Harvey Veldemar
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d8, Faith d8, Fighting d6, Healing d6, Intimidation d6, Notice d8, Occult d6, Performance d8, Persuasion d10, Shooting d6, Stealth d6, Trade d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Delusional (Minor: Apocalyptic Christianity), Greedy (Minor: Sometimes his instincts as a businessman come into conflict with his faith), Loyal (Family), Stubborn, Vow (Minor: Priest)
Edges: Arcane Background (Blessed), Charismatic, Elan, Guts, Luck, New Powers
Power Points: 10
Powers: Banish, Boost/Lower Trait, Healing, Holy Symbol, Protection
Gear: Bible, crucifix, doctor's bag full of exotic substances and ingredients
Languages: English, Latin

Harvey Veldemars gottesfürchtiger Assistent ist nicht selber einer der Gesegneten, aber dennoch äußerst hilfreich, sowohl in Sachen Bibelfestigkeit als auch beim Verkauf von Weihwasser und anderen apokalyptischen Kuriositäten.


🌵Nathaniel Veldemar
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Riding d8, Shooting d10, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Code of Honor (Law o' the West), Loyal (Family), Stubborn, Vow (Minor: Help rebuild Texas after the zombie phenomenon)
Edges: Fan the Hammer, Guts, Reliable
Gear: Colt Peacemaker and ammo, deputy badge from Parasol, Texas
Languages: English, Spanish



Nathaniel's Kumpane sind entweder einfach Gunmen mit Spielwerten wie im Deadslands-Grundbuch beschrieben, oder der GM wählt Miniaturen aus und bringt eigens vorbereitete Charaktere ins Spiel. Diese sollten aus Rängen von Morgan MacCarthys Hilfssheriffs kommen, und aufgrund von ähnlichen moralischen Schwierigkeiten eingeknastet worden sein wie Nathaniel sie hatte. Einer von ihnen ist Lokführer und hat Driving und Repair jeweils auf W8.


Hier sind die beiden Abominations. Nachdem die Texas Rangers sie zusammengeschossen haben, haben sie während ihrem Nickerchen im Friedhofsdreck bei Alt-Parasol alle Wunden regeneriert und sind nun wieder voll einsatzbereit. Bayou Vermillion's Voodoo kümmert sie im Übrigen einen Scheiß, sie wollen nur zurück nach Parasol um zu snacken. Bei jedem As, welches zum Spawnen gezogen wird (siehe: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124330.msg135118428.html#msg135118428, "Zombies spawnen") erscheint einer von ihnen. Wenn dies nicht durch Kartenziehungen geschieht, erscheint Pusbag spätestens beim Betreten der SCs des ersten Gebäudes wo ihre zu rettenden NSCs verschanzt sind, und Fat Mace spätestens beim Betreten des zweiten solchen Gebäudes.



🌵Fat Mace Zombie (Wild Card)
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d4, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d4, Taunt d6
Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 12
Gear: -
Special Abilities:
Bite: Str+d4.
Fat Mace Fist: Str+d10, AP 1, Reach 1.
Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
Infection: Anyone slain by a zombie has a 50% chance of rising as one themselves, 1d12 hours after being Incapacitated.
Slow as a Corpse: Fat Mace cannot run.
Size 2: This abomination is grotesquely muscular and has Size 2.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.



🌵Pusbag Zombie (Wild Card)
Attributes: Agility d4-1, Smarts d4, Spirit d4, Strength d12+1, Vigor d12+2
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d4, Taunt d6
Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 13
Gear: -
Special Abilities:
Bite: Str+d4.
Burst: Whenever Pusbag is hit with an attack (regardless of damage), a random character within Reach 1 is hit by super-gross fluids bursting forth from his pimple-like outer shell for 2d6 damage. When Pusbag is Incapacitated, he explodes with a loud bang for 3d6+2 damage within a Large Blast Template.
Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
Infection: Anyone slain by a zombie has a 50% chance of rising as one themselves, 1d12 hours after being Incapacitated.
Slow as a Corpse: Pusbag cannot run.
Size 2: This abomination is grotesquely muscular and has Size 2.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.

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