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Savage Deadlands: Undead or Alive

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Beispielcharaktere
Die Survivor-Miniaturen aus Zombicide: Undead or Alive passen perfekt zu Deadlands, und sind schnell als Wild Cards umgesetzt. Fangen wir mal mit ein paar der Survivors aus dem Undead or Alive-Grundspiel an. So wie unten aufgeführt könnten sie beispielsweise aussehen.

Charktererschaffung und Rang: Die Regeln für Charaktererschaffung aus dem Deadlands-Grundbuch gelten, und ich baue für diese Kampagne alle Wild Cards auf dem Seasoned Rank, mit je sieben Advances.
Fremdsprachen: Einzige Hausregel: SCs, deren Muttersprache nicht Englisch ist, sollen nicht benachteiligt werden dahingehend, dass sie kostbare Punkte für den Language-Skill ausgeben müssen. Um dem Abhilfe zu schaffen, dürfen alle SCs gratis zwei Sprachen fließend sprechen, ganz ohne Punktkosten. (Dies kann natürlich jeder GM nach eigenem Ermessen anders machen, es ist nur Geschmackssache und hat nix mit dem eigentlichen Zombies-Wegpusten zu tun.)
Charge und Home Defender: Ein paar der untenstehenden Beispiel-Helden haben einen dieser Vorteile bekommen. Die Regeln für diese beiden Vorteile Home Defender und Charge sind hier im Thread zu finden (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124330.msg135118428.html#msg135118428 und https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124330.msg135118121.html#msg135118121). Wenn man mit denen nicht spielen möchte, kann man sie natürlich einfach gegen reguläre Vorteile austauschen.
Ausrüstung: Als Teil des Setup vom ersten Szenario haben die Wild Cards keine gute Ausrüstung dabei. Ich habe ihre Ausrüstung daher nicht aus der Preisliste im DL-Grundbuch gekauft, sondern einfach ein paar Kleinigkeiten für sie aufgeschrieben, die sie etwas mehr charakterisieren. Die wirklich nützliche Ausrüstung können sie erst im Spielverlauf durch das Plündern von Gebäuden ergattern. (Und Streichhölzer haben sie fast alle dabei, für den Fall dass sie Dynamitbündel finden!)


🌵 Carl Walson
Tough-As-Nails Craftsman
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Repair d8, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 8
Hindrances: Habit (Minor: Anger management problem), Heroic, Loyal
Edges: Brawler, Brawny, Guts, Two-Fisted
Gear: Blacksmith's apron, gun belt, box of matches, some small metalworking tools
Languages: English, French

• Blue Adrenaline Level: You gain Victory Bennies for killing zombies.
• Yellow Adrenaline Level: Gain +1 on all your Fighting roll results (+2 when using a machete).
• Orange Adrenaline Level: Gain +1 on all your Shooting and Spirit roll results.
• Red Adrenaline Level: Ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.



Carl der Schmied


🌵 Sister Concepción
Nun Seeking Redemption
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d10, Fighting d10, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 5
Hindrances: Heroic, Secret (Minor: Her past life before joining the convent), Vow (Major: Protect the flock of the Church)
Edges: Arcane Background (Blessed), Elan, Guts, Holy Warrior
Power Points: 10
Powers: Holy Symbol, Protection, Smite
Gear: Crucifix, gun belt, holy bible (in Spanish), prayer beads, box of matches
Languages: Spanish, English

• Blue Adrenaline Level: You gain Victory Bennies for killing zombies.
• Yellow Adrenaline Level: Gain +1 on all your Faith roll results (+2 when using the Smite power).
• Orange Adrenaline Level: Gain +1 on all your Fighting and Spirit roll results.
• Red Adrenaline Level: Ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.



Sister Concepción die Nonne


🌵 Hanna Culbert
Frontier Settler
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6+2, Persuasion d8, Repair d6, Shooting d10, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Curious (Hanna likes to snoop around), Loyal (Fellow Texans), Vow (Major: Rid Texas of zombies)
Edges: Alterness, Guts, Home Defender
Gear: Nice clean handkerchief, gun belt, box of matches, cooking gear, water canteen, flowery hat
Languages: English, Spanish

• Blue Adrenaline Level: You gain Victory Bennies for killing zombies.
• Yellow Adrenaline Level: Gain +1 on all your Shooting roll results (+2 when using a rifle).
• Orange Adrenaline Level: Gain +1 on all your Fighting and Spirit roll results.
• Red Adrenaline Level: Ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.



Hanna die Siedlerin


🌵 Henry Lumpkin
Relentless Ghost Rock Miner
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Repair d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d4
Pace: 8; Parry: 7; Toughness: 8
Hindrances: Greedy (Minor: Wants to strike it rich, one way or the other), Habit (Minor: Grimy and smelly), Loyal (No matter their wealth or beliefs, human survivors gotta stick together)
Edges: Brawler, Brawny, Charge, Guts
Gear: Cooking gear, gun belt, box of matches, water canteen, fancy Indian knife sheath
Languages: English, Spanish

• Blue Adrenaline Level: You gain Victory Bennies for killing zombies.
• Yellow Adrenaline Level: Gain +1 on all your Fighting roll results (+2 when using a pickaxe).
• Orange Adrenaline Level: Gain +1 on all your Shooting and Spirit roll results.
• Red Adrenaline Level: Ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.



Henry der Ghost-Rock-Schürfer


🌵 Jeb Miller
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d8, Shooting d8, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Hindrances: Driven (Minor: Help in rebuilding the region and build a new saloon), Hesitant, Loyal (Survivors gotta stick together), Pacifist (Minor: Won't harm living humans)
Edges: Charismatic, Guts, Home Defender, Reliable, Tale-Teller
Gear: Bartender's apron, gun belt, box of matches, box of shot glasses, recent newspapers
Languages: English, Spanish

• Blue Adrenaline Level: You gain Victory Bennies for killing zombies.
• Yellow Adrenaline Level: Gain +1 on all your Shooting roll results (+2 when using a shotgun).
• Orange Adrenaline Level: Gain +1 on all your Notice and Spirit roll results.
• Red Adrenaline Level: Ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.



Jeb der Barkeeper


🌵 Jimmy o' Hanrahan
Irish Gambler & Huckster
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d6, Gambling d8, Intimidation d4, Notice d8, Occult d4, Persuasion d6, Shooting d8, Spellcasting d10, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Curious (Find out more about the occult reasons for the zombie uprising), Loyal (Survivors gotta stick together), Secret (Minor: Huckster)
Edges: Arcane Background (Huckster), Card Sharp, Guts
Power Points: 10
Powers: Boost/Lower Trait, Bolt (Soul blast), Deflection
Gear: Bowler hat, decks of cards, gun belt, box of matches, Hoyle‘s Book of Games (cheap copy), Tombstone Epitaph newspapers
Languages: Irish, English

• Blue Adrenaline Level: You gain Victory Bennies for killing zombies.
• Yellow Adrenaline Level: Gain +1 on all your Spellcasting roll results (+2 when using the Bolt power).
• Orange Adrenaline Level: Gain +1 on all your Shooting and Spirit roll results.
• Red Adrenaline Level: Ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.



Jimmy der Huckster


🌵 Kassey Smith
Gleeful town rascal
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d4, Stealth d8, Survival d4, Thievery d4
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 6
Hindrances:Illiterate, Overconfident, Ruthless (Minor: Likes to beat up or trick people, especially rich grown-ups), Young (Minor: 12 years old)
Edges: Brawler, Charge, Fleet Footed, Guts
Gear: Gun belt, box of matches, water canteen, glass marbles
Languages: English, Spanish

• Blue Adrenaline Level: You gain Victory Bennies for killing zombies.
• Yellow Adrenaline Level: Gain +1 on all your Fighting roll results (+2 when using a saber).
• Orange Adrenaline Level: Gain +1 on all your Athletics and Spirit roll results.
• Red Adrenaline Level: Ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.



Kassey die fiese Göre

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🌵 Molly Bancroft
British Lady Gunfighter
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d8, Persuasion d8, Shooting d12, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Hindrances: Code of Honor (British Lady), Quirk (Minor: Tinhorn), Thin-Skinned (Minor)
Edges: Ambidextrous, Attractive, Calculating, Guts, Two-Gun Kid
Gear: Very expensive fancy dress and lady‘s hat, gun belt, box of matches, pocket mirror
Languages: English (British), French

• Blue Adrenaline Level: You gain Victory Bennies for killing zombies.
• Yellow Adrenaline Level: Gain +1 on all your Shooting roll results (+2 when using a pistol).
• Orange Adrenaline Level: Gain +1 on all your Notice and Spirit roll results.
• Red Adrenaline Level: Ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.



Molly die Duellantin


🌵 Pablito Escobrado
Fun-Loving TNT Expert
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d4, Notice d6, Repair d6, Persuasion d4, Shooting d10, Stealth d6, Survival d4, Taunt d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 8
Hindrances: Habit (Minor: Always annoying somebody), Loyal, Mean (Cruel sense of humor), Stubborn
Edges: Ambidextrous, Guts, No Mercy, Two-Gun Kid
Gear: Cigarillos, gun belt, box of matches, water canteen, sombrero
Languages: Spanish, English

• Blue Adrenaline Level: You gain Victory Bennies for killing zombies.
• Yellow Adrenaline Level: Gain +1 on all your Athletics roll results (+2 when throwing dynamite).
• Orange Adrenaline Level: Gain +1 on all your Shooting and Spirit roll results.
• Red Adrenaline Level: Ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.



Pablito der Bandit


🌵 Thomas Chaparala
Ex-Lawman Priest
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Faith d10, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d8, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Hindrances: Heroic, Ruthless (Minor: Punish sinners), Vow (Major: Protect the flock of the Church)
Edges: Arcane Background (Blessed), Charismatic, Guts, Reliable
Power Points: 10
Powers: Boost/Lower Trait, Holy Symbol, Smite
Gear: Box of matches, gun belt, holy bible, water canteen, wooden crucifix walking staff
Languages: English, Latin

• Blue Adrenaline Level: You gain Victory Bennies for killing zombies.
• Yellow Adrenaline Level: Gain +1 on all your Faith roll results (+2 when using the Boost Trait power).
• Orange Adrenaline Level: Gain +1 on all your Shooting and Spirit roll results.
• Red Adrenaline Level: Ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.



Thomas der Prediger


🌵 Trixie Hoaks
Renegade Saloon Girl
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Gambling d4, Notice d6, Performance d8, Persuasion d8, Shooting d8, Stealth d8, Taunt d6, Thievery d4
Pace: 8; Parry: 7; Toughness: 5
Hindrances: Greedy (Minor: Get the money, no matter how), Habit (Minor: Loves to outsmart or trick people), Shamed (Minor: Still has ties to the underworld that nobody needs to know about), Stubborn
Edges: Attractive, Fleet Footed, Guts, Home Defender
Gear: Tiny pocket knife, gun belt, show dress, deck of cards, pocket mirror
Languages: English, Spanish

• Blue Adrenaline Level: You gain Victory Bennies for killing zombies.
• Yellow Adrenaline Level: Gain +1 on all your Shooting roll results (+2 when using a pistol).
• Orange Adrenaline Level: Gain +1 on all your Athletics and Spirit roll results.
• Red Adrenaline Level: Ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.



Trixie die Saloon-Tänzerin


🌵 Turner
Elegant Gunslinger
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d12, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Code of Honor (Law o' the West), Driven (Minor: Make his name as a gunfighter known everywhere), Ruthless (Minor)
Edges: Attractive, Fan the Hammer, Guts, Rapid Fire, Quick
Gear: Box of matches, cigarillos, knife, fancy gun belt, sash
Languages: English, Spanish

• Blue Adrenaline Level: You gain Victory Bennies for killing zombies.
• Yellow Adrenaline Level: Gain +1 on all your Shooting roll results (+2 when using a pistol).
• Orange Adrenaline Level: Gain +1 on all your Notice and Spirit roll results.
• Red Adrenaline Level: Ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.



Turner der Revolverheld

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Ein paar kampagnenspezifische Spielregeln müssen auch noch aufgestellt werden, um auf den Spielplänen aus Zombicide mit Savage Worlds-Regeln zu spielen. Figuren-Platzierung, Blickrichtung und Deckung sind bei den Spielregeln von Zombicide flüssig (und manchmal ein wenig beliebig); bei den Savage Worlds-Regeln kann es jedoch sehr wichtig sein, zu wissen, wer wo genau steht. Mein Ziel ist hier, die Logik aus dem Brettspiel so nah wie möglich auf die Savage Worlds-Regeln zu übertragen, ohne all die Spielmittel aus der Box verwenden zu müssen (Savage Worlds kommt schließlich schon mit seinen eigenen Spielmitteln daher, wie Pokerkarten, verschiedene Würfelarten, und so weiter).


Bewegung auf dem Spielplan
Die regulären Regeln aus Savage Worlds gelten also hier für die Bewegung von Figuren: Die Pace eines Charakters ist seine Bewegungsreichweite pro eigenem Zug, und wird mit einem Zoll-Lineal abgemessen. Deckung und schweres Terrain kommen (nach Spielleiterentscheid) normal zum Tragen.

Gegnerische Figuren blockieren sowohl eine Bewegung (man muss drum herum gehen) als auch die Sichtlinie einer Figur. Mit dem guten alten Push-Manöver können im Weg Stehende natürlich weggeschoben werden wie üblich. Befreundete Figuren blockieren weder Sichtlinie noch Bewegung (sie kooperieren schließlich und weichen zur Not aus).



Sturmangriffe
Charaktere können wie immer Sturmangriffe ausführen, indem sie attackieren nachdem sie sich bewegt haben, auch nachdem sie ihren Running Die verwendet haben. Dies hat keine Sonderregeln, allerdings ist in dieser Kampagne, inspiriert von der Brawler-Charakterklasse im Brettspiel, dieser Vorteil für Charaktere erhältlich (eigentlich braucht's so einen Vorteil doch sowieso, oder?):

Charge (Combat Edge)
Requirements: Novice, Agility d6, Fighting d4
When moving at least 5" on the game board (10 yards) and ending the movement adjacent to a target character, the heroine with this Edge may add +2 to the next Fighting attack she makes in her ongoing turn. This Edge may also be used while on horseback or driving a vehicle.




Zombie-Bewegungen: Im Verlauf eines Szenarios füllt sich die Platte schnell mit Untoten. Um nicht für jeden einzelnen Zombie jede Bewegungsdistanz ausmessen zu müssen, darf der GM Zombie-Bewegungen auf dem Zombicide-Spielplan alternativ immer auch ausführen wie es in der Brettspielvorlage geregelt ist: Walker und Brutes bewegen sich einfach eine Zone weiter, Runner gleich zwei. Wo genau in der Ziel-Zone die bewegten Figuren platziert werden, entscheidet der GM dabei (Zombos ziehen es natürlich tendenziell vor, Überlebende zu erreichen und zu umzingeln).


Facing
Für viele Kampfsituationen ist die Ausrichtung der Figuren wichtig. Es bietet sich an, die Miniaturen so zu verwenden, dass deren Schulterausrichtung ihr Sichtfeld anzeigt. Natürlich dürfen Charaktere (Monster wie Wild Cards) sich in ihren Zügen beliebig oft neu ausrichten ohne dafür Bewegungspunkte ausgeben zu müssen. Die Ausrichtung einer Figur darf jedoch nicht geändert werden, wenn sie nicht selbst eine Aktion macht (entweder am Zug ist oder gerade eine Free Action bekommt). Rückenangriffe können wie üblich das Ziel Vulnerable machen. (Gerade bei stumpfen Zombies, die nix merken und Rückenangriffe nicht kommen sehen!)




Balkone
Die Spielpläne aus Undead or Alive haben oft Balkone eingezeichnet. Diese können mit Athletics mit -4 erklettert werden oder über die jeweilige Stiege betreten werden. Vom Balkon zu stürzen verursacht 3W6+3 Falling Damage. SCs haben von den Balkonen aus prima freie Sicht auf die Straße zum Rumballern. Unter den Balkonen hindurch bewegen können Figuren auf Straßenebene sich ebenfalls, ohne Bewegungsabzüge. (Es sollte dabei bestenfalls versucht werden, Figuren nicht nach ihrer Bewegung unterhalb von Balkonen stehen zu lassen, um spätere Verwirrung zu vermeiden, weil es natürlich so aussieht, als stünden solche Figuren auf dem Balkon.)




Adrenalin
Zombies wegschießen gibt ordentlich Adrenalin! Um der Brettspielvorlage gerecht zu werden, kann in dieser Kampagne folgende Sonderregel verwendet werden, wenn der GM möchte. Wild Cards starten jede Mission mit einem Punkt Adrenalin. Jeder getötete Zombie bringt +1 Adrenalin ein. Abominations bringen gleich +5 Adrenalin auf einmal. (Geöffnete rote Kisten und ausgeschaltete Spawn Tokens bringen im Gegensatz zur Brettspiel-Vorlage hier Bennies, keine Adrenalin-Punkte.)

Die Wild Cards bekommen (ähnlich wie in der Brettspiel-Vorlage) Würfelboni oder Sonderregeln je nach dem Adrenalin-Level auf dem sie selber gerade sind. Diese gelten immer bis zum Ende der laufenden Mission (womit das betreffende Zombicide-Szenario gemeint ist, nicht die Spielsession).
• Blaues Adrenalin-Level: Die Wild Cards starten mit der Fähigkeit, Sieges-Bennies zu sammeln: In jeder Kampfrunde, in der eine Wild Card einen oder mehr Gegner Incapacitated macht, erhält sie einen Sieges-Benny, wenn sie derzeit unter drei Bennies hat.
• Gelbes Adrenalin-Level: Hat eine Wild Card dieses Level erreicht (durch 5 getötete Zombies), erhält sie +1 auf Würfe mit ihrem charakteristischen Angriff (entweder Shooting, Fighting, Athletics (throwing), oder ihr Arcane Skill). Wenn sie die Waffe dabei verwendet, mit der ihre Miniatur modelliert ist, ist dieser Bonus sogar +2.
• Oranges Adrenalin-Level: Hat eine Wild Card dieses Level erreicht (durch 13 getötete Zombies), erhält sie +1 auf Würfe mit ihrem sekundären Angriff (entweder Shooting, Fighting, Athletics (throwing), oder ihr Arcane Skill). Außerdem erhält sie +1 auf alle Spirit-Würfe.
• Rotes Adrenalin-Level: Hat eine Wild Card dieses Level erreicht (durch 30 getötete Zombies), sinken ihre Abzüge für Multi-Actions um zwei.

Danger Levels: Das Danger Level der jeweiligen Mission (blau, gelb, orange, oder rot) wird festgesetzt vom höchsten Adrenalin-Level aller beteiligter Wild Cards. Davon hängt ab wie viele Zombies spawnen (siehe unten).

Zombies spawnen
Aus allen möglichen Richtungen wanken immer neue Zombies in die Geisterstädte, kaum dass Wild Cards einen Fuß hinein gesetzt haben. Es gibt Spawn-Felder auf jedem Spielplan, in Gestalt von dem gelben First Spawn Token, von orangen Mobile Spawn Tokens, roten Abomination Spawn Tokens, und weißen Corpse Pile Spawn Tokens. Die Dinger funktionieren genau wie im Brettspiel: Sie liegen aus je nach Szenariobeschreibung, können durch Weihwasser bzw. Dynamit verschoben oder unschädlich gemacht werden wie im Brettspiel, und stellen eben auch den Einfallspunkt der Zombos auf den Spielplan dar.

Zombie-Sorten: Zombies spawnen wie im Brettspiel immer am Ende einer Kampfrunde. Anstelle der Zombie-Kärtchen aus dem Brettspiel werden dabei für jeden aktiven Spawnpunkt einfach je eine Karte vom regulären Action Deck gezogen (ohne zwischendurch zu mischen). Die auftauchende Zombie-Art hängt von der Kartenfarbe der gezogenen Karte ab:
♣️ & ♠️ Bei schwarzen Karten erscheinen Walker
♦️ Bei Karo erscheinen Brutes
♥️ Bei Herz erscheinen Runner
Könige: Bei schwarzen Königen (♣️ & ♠️) erscheinen so viele Walker wie Wild Cards im Spiel sind. Bei roten Königen (♦️& ♥️) erscheinen so viele Brutes bzw. Runner wie Wild Cards im Spiel sind, weniger 1 (Minimum 1).
Asse: Bei einem As erscheint ungeachtet der Farbe anstelle von anderen Zombies die vorher festgelegte Abomination des Szenarios. Wenn die Abomination schon auf dem Brett ist, erhält die Abomination diese Karte als ihre Aktionskarte diese Runde.
Joker: Bei einem Joker wählt der GM eine der Zombie-Sorten die derzeit im Spiel sind. Die betreffende Zombie-Sorte erhält den Joker als Aktionskarte für die darauffolgende Runde. Der Joker ersetzt dann die Ziehung einer Aktionskarte für diese Zombie-Sorte. Der GM erhält dabei wie üblich Bennies für seine bösen Zwecke. Daraufhin wird eine weitere Karte gezogen für dieses Spawn Token.

Zombie-Zahl: Die Anzahl der jeweils auf einem Spawnpunkt auftauchenden Zombos variiert je nach bisherigem Body Count der SCs in dem laufenden Szenario. Zu Beginn jedes Szenarios (blaues Danger Level) ist die Zombie-Anzahl immer 1W2. Für jedes weitere erreichte Danger Level der Mission (gelb, orange, rot) wird ein entsprechend gesteigerter Zombie-Anzahl-Würfel geworfen:
• Gelb: 1W4
• Orange: 1W6
• Rot: 1W8

Der entsprechende Würfel wird für jedes aktive Spawn Token gerollt, um die Anzahl der diesmal heranschlurfenden Feinde zu ermitteln.

Platzierung: Der GM platziert solche Zombos in der entsprechenden Spielplan-Zone (wie im regulären Zombicide-Brettspiel). Da aber relevant ist, wer wo steht, muss der GM entscheiden, wo in der Zone mit dem betreffenden Spawnpunkt die Modelle platziert werden, und wie ihre Blickrichtung ist. Gespawnte Zombos sollten nicht in Base-Kantakt mit Charakteren platziert werden (außer, die Spielplan-Zone ist so klein, dass es nicht anders geht).

Eine Spielplan-Zone kann im Übrigen nicht mehr Zombos fassen als sie physikalisch Platz bietet. Der GM muss wählen, welche gespawnten Zombos auf den verfügbaren Platz gestellt werden und welche nicht ins Spiel kommen weil überzählig.


Weihwasser
Das einzige Zeugs, das gegen die Zombiehorden zu helfen scheint, ist Weihwasser! Sie können nicht über den Boden hinweg latschen, wo es ausgekippt wurde. Eine Weihwasserflasche kann mit einer Aktion ausgekippt werden in der Zone mit dem betreffenden Spawnpunkt. Dies erfordert nur eine Aktion, wenn der Gegenstand gerade zur Hand ist. Wenn man die Pulle werfen will, hat sie Range 3/6/12, und ein Athletics-Erfolg ist nötig wie üblich. In jedem Fall gilt: Ein Charakter der eine Corpse Pile Spawn Zone unschädlich gemacht hat, erhält dafür einen Benny.


Jeordam:
Braucht man für "Fan the Hammer" nicht eine freie Hand? Das beisst sich bei den Beispielcharakteren mit Ambidextrous etc.

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--- Zitat von: Jeordam am 26.11.2022 | 18:28 ---Braucht man für "Fan the Hammer" nicht eine freie Hand? Das beisst sich bei den Beispielcharakteren mit Ambidextrous etc.

--- Ende Zitat ---

Ja, die freie Hand braucht man natürlich. Ich hab' versucht die Gunfighter etwas vielseitiger aufzustellen, indem sie einerseits Fan the Hammer haben und andererseits auch mit zwei Waffen schießen können, je nach Situation. Habe ich nur so gebaut um den Charakterbildern und -beschreibungen gerecht zu werden, man könnte die auch ganz anders bauen, um sie focussierter zu machen. :)

Edit: Mittlerweile geändert, ich habe die obigen Wild Cards in ihrer Bauweise zwischenzeitlich nochmal weiter entwickelt.

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