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Interessante Dungeon Eingänge

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PayThan:
Zurzeit beschäftige ich mich mit dem Prinzip des „5 Room Dungeon“.
 
Der 1 Raum ist natürlich der Eingang.
Wieso wurde der Dungeon noch nicht von anderen Abenteurern geplündert, wie kommt man rein?
 
Habt ihr da gute Ideen?
Oder aus euren aktuellen und vergangenen Kampangnen Beispiele dazu?
 
Welcher Eingang zu einem Dungeon ist euch in Erinnerung geblieben, weil er etwas ganz besonderes, ungewöhnliches oder in irgendeiner weise Interessant war?
 
Habt ihr zu dem Thema irgendeine coole Idee?
 
Natürlich habe ich selber auch 2-3 Ideen zu Dungeon Eingänge.
Aber ich finde sie nicht sehr spektakulär und hoffe auf Anregungen durch den „Tanelorn schwarm Verstand“.
 
Ich würde da gerne ein paar Ideen Sammeln und in eine Liste packen.
Evtl. benutze ich das Ganze dann um es in meine „Werkzeugkiste für Spielleiter“ (siehe Signatur) einzubauen.


Megavolt:
Ich finde die ultra-oldschooligen Sachen toll, die so cheesy sind, dass man es kaum aushält. Also zum Beispiel ein Dungeoneingang, vor dem ein Schild mit der Aufschrift steht: "Lasst alle Hoffnung fahren!" oder "Warnung! Betreten auf eigene Gefahr!" oder etwas in der Art.

Das ist ne klare Ansage, da braucht man nicht mehr viel sinnieren, was Phase ist.

Maarzan:
Eingang ist ein kleines Häuschen mit im einzigen Raum ausliegenden Formularen und dem Hinweis an der Treppe abwärts: Volksbeschwerden oder -begehren bitte auf dem korrekten Formular auf Ebene 5, Raum 17 abgeben, gez. Vladomir der Schreckliche.   

Aedin Madasohn:
der dröge Klassiker

gerade jetzt erst (wieder) aufgegangen

glitzernd
- Feentor, Dimensonstor, Pilzkreis, Stonehege & richtige astrologische Konstellation mit Luftfeuchte und Elfenstaub

profan
- Erdrutsch/Bergsturz legt einen zugeschütteten Zugang wieder frei
- Baumwurf (Wurzelballen des durch einen Sturm umgeworfenen Baumes reißt da echte Löcher in den Boden, jetzt stellt euch einen
  Wächter-Mammuth-Baum vor, der aus gutem Grund ~;D genau auf dem Eingang wurzelte)
- ein Findling in der Wüste verträgt die ständigen heiß-kalt Zyklen nur schlappe 10.000 Jahre und BÄNG sind da lauter Kiesel und ein Loch
  hinab ins Abenteuer
- zu tief schürfende Zwerge schneiden ein Balrog-Dungeon an (gut geklaut ist besser als schlecht selbstgebaut)

simpel
- gemäß Isso 3000 ist hier halt der Normeingang, also Fresse halten und rein da...
- ein Zauberer hat hier geniest und dann...

kindisch
- ein Basilisk hat hier hingepinkelt und den Boden schlicht weggeätzt, bis hier ein Eingang ins Gewölbe war
 
ausrederisch
"schluchz, ich habe eine so geile Backstory für das Dungeon zum stundenlangen Vorlesen vorbereitet, doch dann hat der Hund meine Hausaufgabe Story gefressen SCHLUCHZ ich vertrage es jetzt nicht mehr seelisch, da was aus dem Gedächnis zu zitieren, nehmt es hin und rein da!"

 >;D ~;D

nobody@home:
Nicht unbedingt zwingend "interessant", aber natürlich irgendwie schon Klassiker:

-- Dungeons, die einfach nur "Monsterwohnhöhle" für genügend viele Einwohner sind, haben natürlich Wachen vor dem Eingang oder zumindest kurz dahinter. Wer also rein will, muß erst mal an denen vorbei, ohne dabei gleich dungeonweiten Alarm auszulösen.

-- Eher "streng geheime" oder "in Vergessenheit geratene" Dungeons neigen schon mal dazu, sich hinter Geheimtüren und dergleichen zu verstecken. Um reinzukommen, muß man hier erst mal überhaupt an der richtigen Stelle suchen und dann gegebenenfalls zusätzlich noch die richtige (oder zumindest eine funktionierende) Öffnungsmethode ausklamüsern.

-- Dungeons, in die man einfach so ungestört hineinspazieren kann, um sich umzusehen, sind wahrscheinlich in der Tat schon mal von jemand anderem wenigstens teilweise geplündert worden. Interessant kann das insbesondere dann werden, wenn diese Jemande nur die leicht erreichbaren Gebiete ausgeräumt haben und dann weiter drin doch dem Verlies und seinen Bewohnern zum Opfer gefallen sind...

Noch 'ne kleine Idee, die mir seit einer Weile im Hinterstübchen umherkreist:

-- Das Dungeon hat tatsächlich zwei mögliche Eingänge -- den "normalen" mit Wachen und so, und einen Seiteneingang, den die Bewohner nicht groß beachten, weil sie aus gutem Grund denken, daß von da eigentlich eh keiner kommen kann. Beispiele wären etwa ein Lüftungstunnel hoch oben in einer Felswand, die erst mal bezwungen werden wollte, um ihn zu erreichen, oder ein einstmals "normaler" Zweiteingang, in dem sich jetzt ein Monster breit gemacht hat, mit dem für keine Seite so recht gut Kirschen essen ist (die Goblins trauen sich logischerweise nicht in Reichweite der Riesenspinne oder so). Hier haben die Spieler also potentiell ein wenig Auswahl, welchem Problem genau sie sich lieber stellen wollen...den totalen Freifahrtschein gibt's aber trotzdem nicht. ;)

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