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D&D 5 und OSR im Vergleich
flaschengeist:
--- Zitat von: Crimson King am 1.02.2023 | 10:18 ---Kann man, das sollte eigentlich nicht die Frage sein. Die Frage ist, ob diese Standards sich sinnvoll in allgemein oder zumindest im Durchschnitt gültige Bewertungen überführen kann. Gerade die total unterschiedlichen Trends bei Regelwerken von Oldschool, Rules Heavy Simulationism, Storyelling, Storygaming etc. etc. zeigen ganz gut an, dass das nur bedingt zielführend ist.
--- Ende Zitat ---
Da bin ich deiner Meinung - da kommen wir wieder zum Designziel. Will ich realistisch simulieren, dann ist der Standard ein anderer, als wenn ich "fast & furious" sein möchte. Systeme, deren Designziele sehr unterschiedlich sind, zu vergleichen, ist daher wenig fruchtbar. Anders herum lassen sich Systeme mit ähnlichen Zielen ganz gut objektiv vergleichen.
Crimson King:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.02.2023 | 10:24 ---In gewissen Bereichen schon, mangelndes streamilinig der Regeln bzw. Probenmechanismen würde ich schon als ein recht objektives Kriterium ansehen.
--- Ende Zitat ---
Ja klar ist das objektiv. Ich könnte jetzt auch problemlos weitere objektive Bewertungskriterien nennen. Die sagen nur ziemlich wenig darüber aus, ob eine beliebige Spielrunde Spaß mit dem System hat. Solche Kriterien können aber z.B. sehr gut bei einer Vorauswahl helfen, wenn man weiß, welche Kriterien und welche Werte für einen selbst passen.
Wie takti schon schreibt, am Ende geht es um individuelle Vorlieben und Gewichtungen.
Alexandro:
--- Zitat von: Rorschachhamster am 31.01.2023 | 16:55 ---Das klingt mal wieder eher nach einem Problem abseits der Regeln. :think: Wenn du sagst "Ich will das und das tun" dann sollte beim Old School kommen: "Das kannst du nicht, weil..." oder "Ja, klar" oder "Ja, aber die Chance von 1-2 in W6 besteht, daß das schief geht..." oder so ähnlich. :d
--- Ende Zitat ---
Und bei Skillsystemen sagst du "Das kannst du nicht, weil..." oder "Ja, klar (musst du nicht für würfeln)" oder "Ja, aber es besteht eine Chance von soundso, dass es schief geht".
Der Unterschied liegt in der Nachvollziehbarkeit. Man hat einen Überblick darüber, was für die Charaktere "normal" ist (was sie relativ problemlos schaffen können) und wo es kniffelig wird. Ob man jetzt darauf würfeln lässt (bzw. wie kleinteilig man die Handlungen aufschlüsselt) ist dabei unerheblich, aber man hat eine Orientierung.
Wenn man das nicht macht, dann hat man folgende Situationen:
DM: "[...] Ihr seid in den reißenden Fluss gestürzt, was wollt ihr machen?"
Spielende: "Wir wollen zum Ufer schwimmen, bevor wir weitergerissen werden."
DM: "OK, der Fighter sollte das problemlos schaffen. Der Thief hat eine 50% Chance dass es gelingt oder dass er weggerissen wird. Der Magic-User und der Cleric schaffen es nicht gegen die Strömung anzuschwimmen, was wollt ihr machen, um diese zu retten?"
Cleric: "Moment, mein Cleric ist fast so stark wie der Fighter (STÄ 14 vs. 15), warum habe ich Probleme, während das bei dem problemlos geht?"
DM: "Hmm, OK... ich sage mal...du schaffst das, wenn du keine 6 würfelst."
Magic-User: "Und ich bin zwar nicht ganz so stark, aber immerhin stärker als der Thief. Müsste das nicht auch bei mir leichter sein?"
DM: "Ja, aber deine Robe ist im Weg!"
Magic-User: "Dann benutze ich meinen Dolch, um mich freizuschneiden."
DM: "OK, ...du verlierst deine Robe, kannst dich aber etwas freier bewegen... 1 bis 4 auf dem W6"
usw. usf.
Einfach freudloses und überflüssiges Rumgepienze, welches man nicht hätte, wenn man ein belastbares System hätte, wie jetzt Dinge geregelt werden.
takti der blonde?:
--- Zitat von: flaschengeist am 1.02.2023 | 10:13 ---
Wenn ich deine Meinung richtig verstanden habe, hältst du Regeln in Gänze für reine Geschmackssache?
--- Ende Zitat ---
In dem Sinne, in dem Kunst reine Geschmackssache ist. ;)
Natürlich lässt sich analytisch über Regeln sprechen, aber ich bin mir nicht sicher, ob dieser Diskurs strukturell nicht eher dem Kunst (oder Anthropologie!)-Diskurs als dem "game(/product) design"-Diskurs folgten sollte.
ghoul:
Wenn EGG AD&D "gestreamlined" hätte, wäre es wohl ein W%-System geworden.
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