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Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
Skeeve:
--- Zitat von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 22.02.2023 | 12:58 ---Da hast du völlig recht. Ich hab aber selbst beim schizophrenen Gemüsehändler-NSC immer gern das Gefühl, zur Not kann ich den auch in einem taktischen Gefecht einsetzen und weiß, was er da kann ^-^
--- Ende Zitat ---
Ja, besonders wenn er der Bruder eines gewissen Fischhändlers ("Mein Fisch ist frisch!") ist... ~;D
Sphinx:
Es gibt einige Dinge, welche ich vorbereiten muss (DnD5e). Bzw. wenn sie spontan aufkommen ich, wenn möglich mit "Das reiche ich euch nach der Spielrunde nach" abhandel.
Dazu zählen Magische Items, Kampf Encounter, NPC Namen, Gerüchte die man aufschnappen kann und den groben Story verlauf.
Ich hab auch schon nach Lasy DM Methode geleitet, ging auch recht gut und es gab keine Klagen von Spielerseite.
Beispiel für eine Runde damals, hat weniger als 20 Min pro Runde gedauert:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Notizen:
Tobi erledigt
Tisk gerettet und zur Schiffsmanschaft gebracht
Lange Rast
Durugar alarmiert
750 xp für jeden
1. Wer sind die Charaktere?
2. Was ist der starke Start
Tisk Aktiviert einige Fallen welche Schaden austeilen und wird wenn er in die Enge gedrängt wird Angreifen, aber dann aufgeben wenn er sieht wer da ist.
Etwas Später hört man den Tobi Schreien
3. Welche Scenen finden möglicherweise start?
4. Welche geheimnisse und Hinweise können die Spieler aufdecken?
+ Im Jungel gibt es Böse Tiere und Böse Menschen
+ Es soll eine Pyramide im Zentrum der Insel geben aber keiner hat es Lebend hin geschaft
+ Wenn der Blitz umgeht bleibt man drin oder kommt um
- Beim Graben in der Mine ist man auf alte Ruinen gestoßen
+ Es soll einen Weg durch die Mine geben die einem den umweg um die Berge erspaart
https://www.dndbeyond.com/monsters/young-kruthik
https://www.dndbeyond.com/monsters/adult-kruthik
Leben in der Mine 2 adult, 12 junge
- Der Einfluss des Zepters wurde die letzten Jahre Stärker
- Der Orden "Wächter der Macht" unterhält Agenten überall die nach Hinweisen auf das Zepter suchen
- Die Tabaxi haben die Piraten über umwege Angeheuert, die Helden von ihrer reise abzubringen.
- Die Tabaxi wissen nicht wo das Zepter ist, und hatten es nach Torbrin aus den Augen verlohren
- Tötet man einen Dämon ausherlab des Abbyss kehrt dieser Dorthin zurück und Bildet einen neuen Körper.
5. Welche fantastischen örtlichkeiten können sie besuchen?
Azmar - die verwitterte Stadt
Minen der Todesgräber
Gebirgspass des Gesangs
Pyramiede
6. Welche NPCs könnten sie treffen?
## Der Halbling Tisk wurde vor 2 Jahren nach einem Schiffbruch hier angesprühlt. Er ist wirr und versteckt sich vor den Durugar welche ohne versuchen zu Fangen.
## Die Tabaxi angeführt von "Donner am Morgen"
andere Namen: Schattige Beere, Obere Karte, Neugieriges Stroh
7. Welche Monster könnten ihnen gegenüberstehen?
Tobi
Durugar
Kruthik
Harpien
Kanibalen
Tabaxi
8. Welche magischen Gegenstände könnten sie bekommen?Aber mittlerweile vertrete ich die Meinung. Man kann ohne Vorbereitung was halbwegs gutes hinbekommen, aber je mehr Vorbereitung man Investiert, desto besser wird das Ergebnis. Auch wenn man diminishing returns hat wenn man zu viel vorbereitet.
Und es hängt ultimativ von den Spielern ab wie gut man mit wenig Vorbereitung arbeiten kann, oder sogar muss.
Hat man Spieler die voll mitgehen und sich selbst einbringen ist es sehr viel leichter als andersherum.
Oder hat man Spieler die eh nie einem vorgesehen Pfad folgen, dann bringt die beste Vorbereitung nichts den alle Pfade kann man nicht vorbereiten.
Wobei es natürlich auch immer die Frage ist was man leitet. Ein fertiges Modul oder ein eigenes Setting/Sandbox. Ich bin der Meinung, mit einem gut gemachten Modul sollte man sehr wenig Vorbereitung brauchen. Sieht leider oft anders aus und macht mehr Arbeit.
Arldwulf:
* Nutze Regeln welche ein möglichst breites Spektrum an Spielweisen und Ideen abdecken. Wenig Vorbereitungszeit bedeutet, dass die Spieler sehr viel mehr ihren eigenen Ideen folgen sollten. Je besser die Regeln darauf hin ausgelegt sind umso einfacher kannst du als Spielleiter damit umgehen.
* Nutze Regeln welche möglichst auf Spielbarkeit getrimmt sind (nichts ist blöder als nachschlagen zu müssen wie etwas umgesetzt wird - und je weniger man vorbereitet umso häufiger würde dies). Regeln sollten kurz und an einer Stelle beschrieben werden.
* Nutze improvisationsfreundliche Regeln - Dinge die es in den Regeln nicht gibt sollten schnell erschaffen werden können.
* Kenne die Regeln. Da kommt man nicht drum rum wenn man nicht oder wenig vorbereiten will.
* Notiere Ereignisse. Vorbereitungszeit sparen bedeutet auch: Wenn etwas im Spiel geschieht schreib es so auf, dass du es möglichst schnell in der nächsten Sitzung wiederfindest. Schreib es direkt auf, nicht im Anschluss an die Sitzung oder vor der nächsten.
* Lass die Spielwelt wachsen. Je mehr die Spieler ihre Spielwelt durch Entdeckung selbiger erschaffen umso eher sind sie auch ohne deine Vorbereitung in der Lage in diese einzutauchen. Das bedeutet auch: Spiel keine offiziellen Kampagnenwelten. Die Gefahr dort Inkonsistenzen reinzubringen ist viel zu hoch, das Spieler sie besser als du (unvorbereiteter) SL kennen quasi zwangsläufig.
* Streich alles was in der Vorbereitung oder am Spieltisch Zeit frisst konsequent weg. Ich denke dort vor allem an Dinge wie Battlemaps und dergleichen. Nicht nur ist es wesentlich schwerer diese ohne Vorbereitung zu gestalten, vor allem kosten sie auch Zeit in der Umsetzung. Zeit in der du stattdessen dir überlegen kannst wie du auf Spielerideen reagierst.
KWÜTEG GRÄÜWÖLF:
--- Zitat von: Arldwulf am 23.02.2023 | 10:49 ---Notiere Ereignisse. Vorbereitungszeit sparen bedeutet auch: Wenn etwas im Spiel geschieht schreib es so auf, dass du es möglichst schnell in der nächsten Sitzung wiederfindest. Schreib es direkt auf, nicht im Anschluss an die Sitzung oder vor der nächsten.
--- Ende Zitat ---
Seeeeeeehr guter Hinweis! :d
Skeeve:
ich bin da etwas zwiegespalten: wenn ich mit Stift und Papier während der Sitzung aufschreiben würde, dann ginge das am schnellsten. Nach der Sitzung könnte ich meine Schrift aber nicht mehr entziffern. Alles in eine Tastatur zu hacken wäre lesbarer, aber langsamer in der Umsetzung.
Auf der anderen, nämlich der Spielerseite: wenn die Spielleitung vor lauter direktem aufschreiben nicht mehr zum spielleiten kommt, dann ist das auch nicht so praktisch...
Es gilt wohl auch hier: erst die richtige (Über-)Dosis macht das Gift! Man darf es eben nicht übertreiben...
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