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Shadowdark RPG von Arcane Library
Germon:
--- Zitat von: Mr. Ohnesorge am 7.05.2023 | 09:39 ---Hat es denn jemand schon in ein bis drei Runden testen können?
--- Ende Zitat ---
Wenn alles klappt ab Dienstag.
Mr. Ohnesorge:
:headbang:
Germon:
Aber ich glaube man kann das Spiel auch ohne praktische Spielerfahrung recht gut einordnen. Ich erwarte keine augenöffnenden Wunder vom Spiel, sondern solide Unterhaltung... was übrigens völlig OK ist.
Ich denke immer noch drüber nach das mit Black Hack / By This Axe I Hack zu verwursten, ich mag Roll Under Systeme einfach lieber.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Mr. Ohnesorge am 7.05.2023 | 09:39 ---Hat es denn jemand schon in ein bis drei Runden testen können?
--- Ende Zitat ---
Ja. Hab es bisher dreimal geleitet. Ein One-Shot und die ersten beiden Runden einer fortlaufenden Kampagne (Start mit den Incandescent Grottos).
Folgendes Feedback hab ich von den Mitspielenden bekommen:
- Es gibt mit nur zwei Optionen (Angreifen und Bewegung) zu wenig Möglichkeiten, Kämpfe interessant zu gestalten. [Anmerkung: der Mitwirkende kam von D&D 5e und hat glaube ich nur die Optionen auf dem Charakterblatt betrachtet)
- Die Runden außerhalb des Kampfes würde es bei mir nicht brauchen, weil ich eh schon sehr hart Spotlight verteile (inkl. es Leuten wegnehmen, die sich gerade dran klammern)
- Charaktere seien eher normale Personen und nicht übermenschlich stark, obwohl ich schon mit 4W6 niedrigster weg habe würfeln lassen
- Vorab-Feedback: mindestens ein Spieler mag keine zufällige Charaktererschaffung und Aufstieg. Er glaubt, er hat dann grundsätzlich das suboptimale Ergebnis gewürfelt. Als optimal nimmt er nur die 12 wahr.
Mein Feedback ist:
- Der Fackeltimer und seine Bedeutung geht irgendwie unter (bzw. die Spielenden achten nicht wirklich drauf)
- Fackeln brauchen eine Hand, das wird bei D&D 5e gerne vergessen (ja plötzlich ist eine Gruppe von Charakteren mit lauter zweihändigen Waffen oder Schwert & Schild etwas aufgeschmissen)
- Das Spiel bleibt auch auf Stufe 2 tödlich (ausgerechnet die Mitspielerin, die die mechanischen Vorteile am besten genutzt hat, hat ihn verloren - weil zu spät bzw gar nicht geheilt wurde)
- Heilung darf nicht bis 0 TP aufgehoben werden. Das ist eine typische D&D 5e Strategie. Führt hier zu toten Charakteren. (Priester hat Heilung mit den Worten aufgeschoben: "Sind ja noch drei Runden Zeit." - 1. Runde: im Kampf gegen den Gibbering Mouther WIS Wurf versemmelt, keine Handlung; 2. Runde: WIS Wurf zur Scroll Nutzung versemmelt; 3. Runde: WIS Wurf für den eigenen Cure Wounds versemmelt; der Kämpfer lief mit 6 TP von 16 rum, weil niemand dran dachte ihn zu heilen.)
- Das Spiel geht für mich als SL schnell von der Hand und leistet damit, was ich mir wünsche
- Zufallstabellen unterstützen meinen Leitstil sehr gut
- Bei konvertierten OSE Abenteuern den Schatzwert mindestens um 90% reduzieren (vielleicht sogar um 95%), sonst passt es nicht in die Shadowdark Ökonomie
- Mit Carousing bist Du mit einer halbwegs erfolgreichen Dungeon Expedition schnell aus Stufe 1 draußen
Das wichtigste: Shadowdark macht Spaß! Solide Regelzusammenfassung diverser NuSchool Rollenspiele.
Radulf St. Germain:
Ich teile Wombats Enthusiasmus für das Spiel muss aber in ein paar der Kritikpunkte einstimmen.
* Auswürfeln der Charaktere ist an sich auch mal geil, aber HP=1 das ist für mich eine echte Spaßbremse. Ich baue gerne auch einen schlechten Charakter aber ich will nicht bei jedem Mist hopsgehen.
* Ich brauche nicht tausend Regeln und Special Moves aber zumindest Attack of Opportunity sollte ein Kampf meiner Meinung nach haben
* Der Fackeltimer löst bei mir viele unterschiedliche Gefühle aus. Ich will ihn lieben, aber ich tue es irgendwie nicht. Und auch wenn er in Erzählungen immer sehr cool rüber kommt, ich müsste mich als SL sehr zusammenreissen um den gut rüberzubringen. Aber ich bin hier lernwillig, ehrlich. :-)
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