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Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?

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Shao-Mo:
Nachdem ich viel lese um mich zu verbessern, kann ich da die Ideen von "The great GM", wenn du auf Lesen stehst. Da gibt es sicherlich noch mehr Lektüre. Der verbesserungsprozess ist auch nicht von heute auf Morgen, sondern etwas Langfristiges.

Ich bastel mir gerne ein Flussdiagramm, auf einem Schmierzettel, mit den Schlüsselszenen. Die verbinde ich dann.
Dann schreibe ich die ungefähre Dauer von der Szene auf. Das hilft mir zu sehen, wie lange der Spielabend geplant ist. Und auch, wenn etwas länger / kürzer dauert, ob man noch im Plan ist.
Da die Spieler jede Szene auf ihre Art lösen können, und du als SL flexibel sein möchtest, benötigt jede Szene ein Ziel.
zB die Spieler sollen in einer Szene Informationen einsammel, erhalten sie aber nicht (laufen daran vorbei, stellen sich doof an, ignorieren das offensichtliche,...), jetzt willst du aber nicht alle Kombinationen ausarbeiten.

Beim letzten Mal habe ich noch zu jedem Charakter eine Szene aufgeschrieben, bzw.etwas das passieren kann. Wichtig ist kann, nicht muss. Etwas Charakterspezifisches. Wenn Zeit ist, kannst du das noch einwerfen.

Für die Wichtigsten NSCs brauchst du eine Art Motivation. Hier wurden bereits Beispiele genannt. Die sind deshalb wichtig, um auf alle evtl. spontan reagieren zu können, ohne alles aufzuschreiben.
Oben war das Beispiel Wirt "bestechlich" das reicht vollkommen aus.

Ich nehme mir ca. 1-2 Stddafür. Eine Karte dauert ca. 30 min.

Viel Spas

Rise:
Meine besten Spiele:
Auf dem Weg zum Spielort überlege ich mir die Abenteuer = um was soll es gehen.
Die Motivation der SC
und Bilder, Bilder Bilder.... in meinem Kopf. Bilder von Szenen, Von NSC.... was halt so kommt.
Auf diese kann ich dann im Bedarfsfall zugreifen.

Alles weitere, falls mir nichts einfällt,  löse ich mit Fragen: Durch die Tür kommt ein Magier, wie heißt der?

Aber ich stehe halt auch auf absolut Regel Leichte Systeme und viel Player Empowerment

aikar:
Mindestens für ein Abenteuer? Gar nichts. Mit Systemen wie Dungeon World, Turbo Fate, Mutant: Jahr 0 oder Beyond the Wall kann man mit etwas Übung komplett ohne Vorbereitungen leiten. Motivationen und Einstiege werden im Gespräch mit den Spieler:innen erarbeitet ("Das ist der Ist-Stand. Wie seid ihr jeweils hierher gekommen und warum wollt ihr das Problem lösen?")

Ansonsten hängt es massiv vom System ab.
Bei D&D oder ähnlichen Systemen geht sehr viel Vorbereitungszeit für mich in das Encounter-Design. Sowohl Planung als auch Herrichten von Battlemaps und Figuren.
Da gehe ich davon aus, dass die Gruppe ungefähr 1-2 Encounter pro Abend zeitlich schafft, d.h. das ist dann das Minimum, was ich vorbereite. Meist bereite ich aber mehrere Abende auf einmal vor, hab dann meine Ruhe und bin vorbereitet, sollte die Gruppe wieder erwarten schneller sein.

Bei Abenteuern mit vielen NSC sind für mich vor allem die Namen wichtig und 3-5 Schlagworte zu Optik und Besonderheiten.

Beziehungsdiagramme mache ich nur, wenn die Beziehung wirklich wichtig für das Abenteuer sind (selten, bei Drama/Eskalations-Szenarien) oder so komplex, dass ich mich verzettele (noch seltener).

Bei Setting oder Szenarios mit sehr speziellen Situationen oder Optik (z.B. Numenéra) suche ich gerne noch passende Bilder (oder generiere sie mit AI-Art) und drucke sie aus.
Wenn die Gruppe einen längeren Ingame-Text bekommt, wie einen Brief, tippe ich den im Vornherein und händige ihn aus, damit ich keinen langen Monolog improvisieren und halten muss und damit sie ihn im Zweifelsfall nochmal lesen können, ohne das ich mich verzettle.
Andere Handouts und Props sind meiner Meinung nach absoluter Luxus. Sie fördern sicher das Gefühl einer "perfekten" Runde und schmeicheln durch die Aahs und Ooohs der Spieler dem Ego des SL, aber eigentlich steht der Nutzen in keinem Verhältnis zum Aufwand.

Sonderfälle sind Abenteuer in Kampagnen (Wo die Anknüpfpunkte an die bisherigen Ereignisse und NSC beachtet werden müssen) und Dungeons (Die im Grunde die umfangreichste Variante der Encounter-Planung darstellen).

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