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Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
Jiba:
--- Zitat von: SirMaoh am 28.02.2023 | 18:49 ---Aus diesem Grund würde ich hier gerne mit eurer Hilfe eine Vorlage / Checkliste erstellen, welche Dinge (und in welchem Umfang) MINDESTENS für ein Abenteuer vorbereitet werden sollten.
--- Ende Zitat ---
Also ich habe mir für alle Spiele, die man doch eher klassisch spielt (von The One Ring über City of Mist bis hin zu Fate) angewöhnt, mir einen Haufen generische NSC-Karten mit Werten zu machen, die für verschiedene Gegnertypen eingesetzt werden können.
Bei meiner Fate-7te-See-Konvertierung habe ich zum Beispiel verschiedene Schlägertrupps (nameless NPCs) ausgearbeitet, mit Beispielaspekten und Stress zum abkreuzen (z.B. Inquisitionsschergen, Piraten, Soldaten, Kultisten, Stammeskrieger, Meermenschen, etc.). Daneben dann noch einzelne, stärkere NPC-Templates, die man auch gut auf plötzlich auftretende NPCs anwenden kann (z.B. der Duellant, die Schicksalshexe oder die Piratenkapitänin; mit Individualisierungsmöglichkeiten).
Diese Karten benutze ich selbstverständlich für alle Runden in dem jeweiligen System. Erhöht das Gefühl, auf Eventualitäten vorbereitet zu sein, auch ungemein.
Zed:
--- Zitat von: SirMaoh am 28.02.2023 | 18:49 ---Was ich bisher habe
* Abenteueridee in 1-2 Sätzen
* Startpunkt + Hook
* X Gefahren / Fronten --> (Name, Absicht, Besondere Fähigkeiten)
* X Schauplätze --> (Name, .... ???)
* X Figuren --> (Name, Beruf, Ziel, ... ???)
* X Hinweise
Was haltet ihr bisher von dieser Liste und was fehlt dort noch?
--- Ende Zitat ---
Ich finde die Liste schon richtig vollständig und gut! :d
Ein paar Hinweise:
1. Du musst nicht alles ausgearbeitet haben. Hat Dein Abenteuer vielleicht 8 Schauplätze, so reicht es zu Beginn sicherlich, die naheliegendsten 3 fertig zu haben. Ähnlich wie der Fog of War in Computerspielen, vertraue darauf, dass Du nur die aktuelle und die nächste Sitzung „prepariert“ haben musst, nicht schon die übernächste Session. Ich habe meine Gruppe auch schon mal gebeten, dass wir früher aufhören, weil ich bis zum nächsten Mal den nächsten Schauplatz vorbereiten musste. Das hat meine Gruppe immer positiv aufgenommen, weil sie anerkennen, wie ernst mir als SL es ist, dass sie viel frei entscheiden können. Oft kann man den Spieltag natürlich auch etwas strecken, bevor die Gruppe (bei der nächsten Session) den nächsten Schauplatz erreicht.
2. Ich finde wichtig, dass Abenteuer die gemeinsam erspielte Geschichte sind. Dass die Gruppe also im besten Fall ihren nächsten Handlungsort selbst bestimmt und nicht das nachspielt, was die SL sich ausgedacht hat. Ausnahme: Der Flaschenhals zu Beginn des Abenteuers. Ich meine, die erste Sitzung darf die Gruppe geführt einleiten, bevor sie freiläuft. Das hat den praktischen Nebeneffekt, dass Du zu Beginn nicht a l l e s vorbereiten musst.
3. Ich fahre seit Jahren gut damit, den Abenteuerhook nach folgendem Schema zu bauen: „Die Bedrohung in der Gegenwart resultiert aus einem Geheimnis in der Vergangenheit.“Das führt zu beiden Aspekten, die ich für wichtig beim Rollenspielen halte: Akute Konflikte, Bedrohungen, die sich letztlich nur aufklären lassen, wenn sich die Gruppe Geheimnisse aus der Vergangenheit zusammenreimt. Im Zweifel ist aber die aktuelle Herausforderung wichtiger als die Aufklärung des Geheimnisses.
Bei meinem Drachenfieber-Abenteuer klingt es so: Als die einfachen Leute ihre schwarzmagischen Peiniger einst verlustreich besiegten, blieb noch eine Bedrohung übrig, die regelmäßig erwacht und die Nachkommen der Revolutionäre heimsucht. Und die Spielgruppe ist nicht die einzige Partei, die aktuell nach dieser alten Bedrohung sucht. Wenn sie die Bedrohung versteht, gibt es eine Chance, das Drachenfieber für immer zu heilen.
4. Arbeite mehr als eine Gegenpartei aus. Mach das Abenteuer komplexer mit drei oder vier Parteien, die alle ihr eigenes Ziel verfolgen.
5. Probiere, Figuren von den Szenen her zu denken. Wie das gehen kann, habe ich hier beschrieben.
Metamorphose:
Abo
haste nicht gesehen:
Ebenfalls Abo
Zum Thema:
Wie viel vorbereitet sein MUSS: so viel, dass du dich als SL sicher fühlst.
Ansonsten finde ich die Liste schon sehr gut.
Anregungen:
- Ergänzend könnte man noch den "Starken Anfang" aufnehmen, wobei der vermutlich in Punkt 2 deiner Liste steckt.
- Die "Figuren" könnte man zu "Figuren und Organisationen" erweitern.
- Mir hat es geholfen zu verstehen, dass es zwei Arten von Hinweisen gibt, die man auch getrennt voneinander vorbereiten kann (s. The Alexandrian): 1. Hinweise um zu verstehen was eigentlich Sache ist 2. Hinweise, die zu anderen Schauplätzen / Personen führen.
SirMaoh:
--- Zitat von: Haukrinn am 28.02.2023 | 19:20 ---Ich mache mir meist zu einigen Schauplätzen und NSC, die wahrscheinlich eine Rolle spielen, einige Notizen (selten mehr als einen Satz, es sei denn, es ist ein Bereich, der mehrfach vorkommt - dann kann man aber auch pro Spielsitzung ein, zwei Sätze einfach ergänzen).
--- Ende Zitat ---
Das hört sich doch auch schonmal gut an. Sind deine NPC-Zusammenfassungen mit "Name, Beruf, Ziel" bei mir abgedeckt, oder fehlt da deiner Meinung nach noch etwas wichtiges? Charakter-"Eigenheiten" finde ich z.B. immer sehr nett, bin mir aber nicht sicher, ob das nicht eher ein "nice to have" ist.
--- Zitat von: Jiba am 28.02.2023 | 20:48 ---Also ich habe mir für alle Spiele, die man doch eher klassisch spielt (von The One Ring über City of Mist bis hin zu Fate) angewöhnt, mir einen Haufen generische NSC-Karten mit Werten zu machen, die für verschiedene Gegnertypen eingesetzt werden können. Diese Karten benutze ich selbstverständlich für alle Runden in dem jeweiligen System. Erhöht das Gefühl, auf Eventualitäten vorbereitet zu sein, auch ungemein.
--- Ende Zitat ---
Genau das habe ich auch vor. Ich bevorzuge es auch Charaktere als Karte und mit Bild vor mir liegen zu haben, da man hier sehr flexibel ist und alles "unnötige" aus dem Blickfeld räumen kann. Auf lange Sicht möchte ich auch möglichst viele fertige Karten mit markanten NPC-Charakteren in der Hinterhand haben. Meine Cthulhu-Spieler haben auf diese Weise schon eine "unterschwellige Furcht" vor dem immer mal wieder auftauchenden Inspektor Columbo entwickelt ;)
--- Zitat von: phant am 28.02.2023 | 20:04 ---Liest sich grundsätzlich gut. Wird so ähnlich bei Dungeon World (pbta) angewandt. Bei Fronten hab ich Probleme mehr als 2 sinnige je Szenario zu Stande zu bringen. Häufig doppelt es sich bzw. wirkt unnötig. Orte soviel wie nötig, wenn sie interessant sind UND zur Handlung beitragen. Figuren: nur die wichtigen Antagonisten. Für Handlanger und Kanonenfutter reichen die Werte.
Hinweise notiere ich gerne doppelt. 1. an dem Ort, an dem sie zu finden sind. 2. im Abschnitt Hinweise übersichtlich notiert für den schnellen Blick
--- Ende Zitat ---
Die Bezeichnung "Fronten" stammt tatsächlich auch aus dem Dungeon World Regelwerk. Hinweise habe ich bisher auch immer am Ort festgemacht, an verschiedenen Stellen aber "gelernt", dass das eher unpraktisch ist. Wenn diese nur als Liste existieren, kann man damit flexibler haushalten, falls die Spieler in eine komplett andere Richtung laufen (weiß leider nicht mehr woher ich das habe). Wieviele vorbereitete Orte sind denn beim oben genannten Beispiel nötig? :)
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