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Outgunned (2LM)
schneeland (n/a):
--- Zitat von: YY am 3.05.2023 | 19:25 ---Das klingt doch ziemlich "zonig", was Bewegung angeht :think:
--- Ende Zitat ---
Kommt vermutlich drauf an, was man unter Zonen versteht. M.E. gibt's da zwei Konzepte, die gern mit dem Begriff erschlagen werden:
1) Teilbereiche der aktuellen Szene (am Aufzug, an der Rezeption, etc.)
2) Grobe Abstandskategorien relativ zur Referenzperson (nah, mittel, weit, etc.)
HEXer:
--- Zitat von: YY am 3.05.2023 | 19:25 ---Das klingt doch ziemlich "zonig", was Bewegung angeht :think:
--- Ende Zitat ---
Naja, Zonen sind ja in der Regel lokal fixiert, während Reichweiten ja von sich bewegenden Akteuren ausgehen und mit ihnen mitwandern.
Ganz ab davon: dieses ganze Reichweitengefuddel bereichert Outgunned im Vergleich zu BroCo genau null.
Und das Actionfilm spezifische What-if klingt für mich danach, als würden sie zahlreiche neue „Feats“ einbauen, um spezifische Filmcharaktere abzudecken. Damit holt man dann auch DnDler ab, die auf lange Listen von Charakteroptionen und Sonderfertigkeiten stehen. Juchu. Das ist so ziemlich das genaue Gegenteil von dem, was sie in BroCo propagiert haben. Wo es beim alten what-if darum ging, genremäßig in die Breite zu gehen, gehen sie hier immer weiter ins Detail und klein-klein.
Jiba:
--- Zitat von: YY am 3.05.2023 | 18:48 ---Zonen können leider nur Bewegung gut; die selbe Zonenaufteilung für Bewegung und Reichweitenbestimmung moderner Feuerwaffen führt regelmäßig zu ziemlich unbefriedigenden Ergebnissen.
--- Ende Zitat ---
Aber auch nur, wenn du simulieren willst. Aber um sowas geht es in Actionfilmen, in denen Helden auch mal Kugeln wegstecken oder zielgenau mit Faustfeuerwaffen Autos zum Explodieren bringen, einfach nicht. Zonen sind dramatische Einteilungen. Da geht es darum, das Set in coole Subsets einzuteilen, in denen Szenen stattfinden können.
Insofern sind auch diese Reichweiten da oben eben nicht „zonig“. Nicht mal ansatzweise. Zonen haben keine Reichweiten. Brauchen sie auch nicht. Überhaupt bin auch ich mir ziemlich sicher, dass Actionfilmrollenspiele keine Reichweiten brauchen. Zumindest keine, die über „nah“ (selbe Zone), „Mittel“ (bis zu zwei Zonen entfernt) und „lang“ (das gesamte Zonenfeld) hinausgehen.
Aber schneeland war schneller.
10aufmW30:
Man muss sich auch gar nicht übermäßig an dem Thema aufhängen glaube ich.
Ist das ein Game Breaker? Nö.
Verliert das Spiel etwas ohne? Auch Nö.
Passt einfach ins Gesamtbild der Regelstrukturierung. Ich habe aus erster Hand erfahren, dass man damit Spaß haben kann. Aber einfacher gehalten hatten wir halt noch nen Tick mehr.
YY:
--- Zitat von: schneeland am 3.05.2023 | 19:38 ---Kommt vermutlich drauf an, was man unter Zonen versteht. M.E. gibt's da zwei Konzepte, die gern mit dem Begriff erschlagen werden:
1) Teilbereiche der aktuellen Szene (am Aufzug, an der Rezeption, etc.)
2) Grobe Abstandskategorien relativ zur Referenzperson (nah, mittel, weit, etc.)
--- Ende Zitat ---
2) kenne ich als "range band".
Das lässt sich tatsächlich ganz gut mit 1) zusammenbringen, wenn man die Geländeeinteilung nicht primär aus dramatischen Überlegungen heraus vornimmt.
Man muss sich nur selbst dran hindern, z.B. dann doch irgendwie in "halben" Zonen rechnen zu wollen oder drauf abzustellen, dass eine Bewegung von einem Zonenrand grad so über die Zonengrenze ja kürzer und damit schneller wäre als eine von der einen Zonenecke in die am weitesten entfernte Ecke der Nachbarzone.
--- Zitat von: nobody@home am 3.05.2023 | 19:38 ---Na ja -- wie oft schießt man auch schon im Film oder im Rollenspiel mit persönlichen Waffen wirklich auf Entfernungen von fünfzig Metern und mehr? De fakto kann man also vermutlich die "lange" Reichweite und alles darüber hinaus in 90+% der Szenen getrost ignorieren und landet damit bei nur noch drei Kategorien.
--- Ende Zitat ---
Ich erhöhe auf: die Nahkampfreichweite kann man auch noch streichen, weil die besonderen Fälle der Konstellation "Nah- vs. Fernkämpfer" an anderen Stellen im Regelwerk verarbeitet gehören.
Ansonsten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)kommt es natürlich auf den Film oder das Rollenspiel an ;)
Größere Entfernungen gibts da durchaus mal, aber die sind dann eben auch nur auf der anderen Seite der Fallunterscheidung und können dort ähnlich grob abgehandelt werden...
--- Zitat von: Jiba am 3.05.2023 | 20:18 ---Zonen haben keine Reichweiten. Brauchen sie auch nicht. Überhaupt bin auch ich mir ziemlich sicher, dass Actionfilmrollenspiele keine Reichweiten brauchen. Zumindest keine, die über „nah“ (selbe Zone), „Mittel“ (bis zu zwei Zonen entfernt) und „lang“ (das gesamte Zonenfeld) hinausgehen.
--- Ende Zitat ---
Zonen haben nicht nur Reichweiten, Zonen sind Reichweiten, wenn man Waffen genau diese Werte zuordnet: schießt in die selbe Zone, schießt eine/zwei Zonen weit usw.
Nur geht eben Waffenreichweite häufig nicht mit der dramatischen Einteilung zusammen, weil für das Geschoss schlicht andere Betrachtungen gelten als für die Auswirkungen einer Umgebung auf jemanden, der sich dort aufhält oder sich durchbewegen will.
Wenn man nicht von der Bar auf die Bühne schießen kann, weil die Tanzfläche dazwischen ist, hat das mit Simulationismus nicht viel zu tun, sondern ist einfach absurd und lässt sich auch nicht mit irgendwelchen allgemeingültigen Genrekonventionen u.Ä. begründen.
Andersrum kann man ja auch sagen: was ist es denn, wenn nicht (missratener) Simulationismus, dass z.B. Gewehre doppelt so weit schießen wie Pistolen - auch wenn der Unterschied in genau einer Zone besteht und faktisch meist lächerlich gering ausfällt?
Ich kann da nur sagen: Ich sehe beim besten Willen keinen Mehrwert in einer an Zonen gebundenen Reichweiteneinteilung. Die kann nicht weg, die muss weg.
Wo ich Kampfrunden zähle und mich kurze Bewegungsdistanzen interessieren, brauche ich im Actionkontext keine Reichweitenbetrachtung und wo Reichweite wirklich relevant wird, brauche ich andersrum keine kleinteilige Bewegungs- und Zeitverwaltung.
Das kann man für andere Spiele dann mit ein paar wenigen zusätzlichen Elementen so weit aufbohren, dass es auch jenseits des Actiongenres trägt - das führt hier dann aber doch zu weit.
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