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Long & Short Rest vs Once per Day & Once per Encounter

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Arldwulf:

--- Zitat von: flaschengeist am 14.11.2023 | 22:35 ---Da meine letzte D&D 4-Runde mehr als 10 Jahre her ist und ich dich hier als profunden D&D 4 Kenner wahrnehme, reden wir wohl aneinander vorbei. Ich bezog mich auf die "Encounter Power" als Mechanik. Vermute, du willst darauf hinaus, dass nach einem Encounter eine 5 minütige Rast erforderlich ist, damit die Encounter Powers "nachladen"?

--- Ende Zitat ---
Exakt. Oder genauer gesagt: Der Unterschied zwischen einem System mit "per Encounter" System und einem "per kurze Rast" System (wie D&D 4e und 5e) ist, das bei letzteren zwischen zwei kurzen Rasten mehrere Begegnungen liegen können. Und das es eine bewusste Charakterentscheidung ist wie viele Begegnungen dazwischen sind.

flaschengeist:

--- Zitat von: Zed am 14.11.2023 | 22:36 ---Ich werte es etwas anders.

Bleiben wir bei der DnD-Familie, dann stecken die Regeln so sehr voller längst akzeptierter Abstraktionen, die Hit Points mal als prägnantes Beispiel, dass "once per encounter" für mich keine signifikante Einschränkung der Immersion wäre.

--- Ende Zitat ---

Da hast du recht, D&D hat generell ein stark gamistisches Regeldesign. Für mich persönlich strapazieren auch HP die Supension of Disbelief, wobei lange nicht so hart wie manche Encounter/Daily Power.
Daher finde es schöner, wenn in einem System Trefferpunkte tatsächlich körperliche Gesundheit abbilden anstatt einer wilden Mischung aus Gesundheit, Glück, und was weiß ich nicht noch alles. Soweit ich mich erinnere, ist übrigens die HP-Definition in keinen zwei D&D Editionen gleich - hatte mir vor Jahren mal die Mühe gemacht, die nebeneinander zu legen.

nobody@home:

--- Zitat von: Zed am 14.11.2023 | 22:36 --- Derartige Aktionen sollten eher nicht begrenzt einsetzbar sein, das stimmt. Dagegen könnten spezielle Super-Sniper-Schüsse mit vielfachem Schaden schon eine Power sein, die sich begrenzt einsetzen ließe.
--- Ende Zitat ---

Läuft in D&D4 meiner Erinnerung nach auf in etwa dasselbe hinaus. Einfach nur beschreiben, wie der Charakter blind um sich fuchtelt, sicher, das kann jeder beliebig. Aber einen Rundumschlag gegen zwei bis acht Gegner gleichzeitig effektiv genug anzubringen, daß tatsächlich jeder von denen dadurch in Gefahr kommt...das ist dann eben doch mehr als nur ein "normaler" Schwertstreich oder Axthieb, der sich beliebig oft auf Kommando durchziehen läßt, sondern da müssen Können und Gelegenheit schon definitiv erst mal zusammenkommen. Und schön, das könnte man vermutlich auch abbilden, indem man vor dem Versuch immer erst mal würfelt, ob die Chance in dieser Aktion jetzt gerade da ist oder nicht...aber verglichen damit nehme ich dann doch lieber etwas, das zwar nur einmal pro Begegnung "zündet", das aber im Austausch dafür genau dann tut, wenn ich es will.

Arldwulf:
Es ist wahrscheinlich auch die Frage wie viel narrative Kontrolle man den Spielern geben mag. In moderneren D&D Versionen gibt es oft Möglichkeiten für die Spieler nicht nur Aktionen durchzuführen, sondern auch das Geschehen zu ändern.

Nach dem Motto: wir werden überfallen und die Gegner greifen uns aus dem Hinterhalt an? Nun, mein Charakter ist wachsam und gerade jetzt hat er noch rechtzeitig einen Warnruf gemacht.

Oder: Der Ork greift Kitty das Waisenmädchen an, welches in der Ecke kauert? Mein Paladin hat rechtzeitig sein Schild zwischen den Schlag gebracht um sie zu schützen.

Diese Dinge lockern zum einen starre Rundenkonzepte auf und sorgen für dynamischeres Spiel, vor allem bringen sie aber eine gute Erklärung warum der Paladin nicht jeden Schlag blocken wird, und auch der wachsame Charakter nur manchmal den Überfall rechtzeitig bemerkt. Gelegenheit und der richtige Zeitpunkt.

Und je stärker man narration in den Vordergrund stellen will umso eher macht es Sinn die Spieler entscheiden zu lassen wann ein guter Zeitpunkt ist.

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