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Wie steht ihr zu D&D-Kanon?

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Tintenteufel:
Schön, dass hier weiter diskutiert wird!

Als TE denke ich mittlerweile, dass es sowas wie D&D-Kanon gar nicht gibt, da dieser allein durch die Setting-Vielfalt zersplittert. Für mich ist es aber sehr interessant zu erfahren wie ihr alle so mit dem jeweiligen Kanon in der jeweiligen Konstellation umgeht.
Fertigabenteuer in Fertigwelt.
Fertigabenteuer in eigener Welt.
Eigenes Abenteuer in Fertigabenteuer.
Usw.

schneeland (N/A):
Hängt für mich ein bisschen von der Gruppe ab, und davon, wie eine Kampagne positioniert wird. Wenn wir bewusst in den Vergessenen Reichen spielen, dann erwarte ich erstmal - egal, ob Kaufabenteuer oder Eigenbau - schon zumindest eine gewisse Kanontreue. Nicht bis runter auf den Namen und die Verortung jeder Kneipe, aber zumindest auf dem Level, dass z.B. Tiefwasser eine welt-offene Großstadt mit Renaissanceflair ist, Luskan dagegen deutlich kleiner und mit mehr zwielichtigen Gestalten; und dass weiter nördlich im Eiswindtal eben die Zehn-Städte liegen und eben nicht einfach beliebige Siedlungen.
Das ist aber nur die Standardannahme und kann innerhalb der Gruppe auch anders verhandelt werden. Ohnehin ist es dann so, dass ich, wie Feuersänger, davon ausgehe, dass die Spielgruppe zwar mit einem "Kanonzustand" der Welt startet, aber die weitere Entwicklung dann von den eigenen Abenteuern abhängt.
Zudem setzt das Ganze natürlich voraus, dass beim Großteil der Gruppe zumindest ein oberflächlicher Wissensstand bzgl. der Welt vorhanden ist. Wenn dem nicht so ist, dann ist es m.E. auch völlig in Ordnung, wenn man Bruchstücke der kanonischen Welt einfach als Kulisse verwendet und so zurechtbiegt, wie man sie selbst gern hätte.

Bei einer eigenen Welt erwarte ich normalerweise keinen Kanon irgendeiner Art. Ich habe bei Eigenbau-Settings aber bisher auch noch nie in einer derart ausgearbeiteten Welt gespielt, dass die Frage danach überhaupt relevant gewesen wäre.

Feuersänger:
Okay, ich war jetzt in der Tat erstmal von einzelnen Settings ausgegangen.

D&D-Kanon im Allgemeinen würde ich sagen, das sind halt so gängige Konventionen, zum Beispiel "Trolle sind empfindlich gegen Säure und Feuer", "Magier können nicht zaubern wenn sie Rüstung tragen", "Werwölfe sind durch Silber verwundbar" und so weiter.
Da würde ich als Spieler grundsätzlich davon ausgehen, dass diese Konventionen gelten. Wenn der SL sich das anders vorstellt, sollte er es im Vorfeld ankündigen.



--- Zitat ---Fertigabenteuer in Fertigwelt.
Fertigabenteuer in eigener Welt.
Eigenes Abenteuer in Fertigabenteuer.
--- Ende Zitat ---

Da sehe ich jetzt nicht so das Konfliktpotential - also ich jdf würde es so machen, dass grundsätzlich der Kanon der jeweiligen Welt gilt. Also wenn man zB in den Realms spielt und im Printabenteuer ist aber von St Cuthbert die Rede, wandelt man den halt auf eine passende FR-Gottheit um.

Oder hast du irgendwas ganz anderes im Sinn?

Nachtfrost:
Da ich D&D 5E leite schwimmt notwendigerweise etwas vom Kanon, was in den Regeln hardcoded ist. Namen von Zaubern, Monster, typische D&D-Tropes. Die Kampagnenwelt ist aber komplett homebrew, so dass Tiamat, Bigby, Vecna und Konsorten nicht vorkommen.
Das kann sich aber noch ändern, da meine Spieler Interesse bekundet haben Spelljammer zu bespielen und ich überlege meine Kampagne in den höheren Stufen in die Astralsee zu verlagern.

Rhylthar:

--- Zitat ---D&D-Kanon im Allgemeinen würde ich sagen, das sind halt so gängige Konventionen, zum Beispiel "Trolle sind empfindlich gegen Säure und Feuer", "Magier können nicht zaubern wenn sie Rüstung tragen", "Werwölfe sind durch Silber verwundbar" und so weiter.
--- Ende Zitat ---
Daswegen war es mir immer wichtig, auf Besonderheiten von Welten hinzuweisen. Wobei ich die genannten Dinge eher im Regelgerüst sehe, weniger bei "Soft-Facts" wie z. B. bei einem Spiel mit Eberron.

Ausnahme: Ravenloft. Manche Dinge (regelseitig) sollen dort ja erst "rausgefunden" werden.  8)

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