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Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design

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klatschi:

--- Zitat von: Radulf St. Germain am 13.08.2023 | 13:33 ---Sehr stimmungsvoll. Ich kann Dir folgen, wenn Du sagst die Übergänge sind zu aufwendig. Ich glaube ich würde viele "Vanilla" machen und nur ausgewählte besonders. Irgendwann wird es auch zu  überladen unabhängig vom Aufwand beim Erstellen.

--- Ende Zitat ---

Jupp, das ist etwas over the top, bzw sicherlich kein Stress, wenn man das alles in einen online random generator eingespeist hat.

Aber als Inspiration ist es allemal cool und ich habe für den anstehenden dungeon ein paar schöne Ideen.

Vaughan:
Also ich mag gerne Tabellen zur Ideenfindung. Ich habe selbst mal solche Begriff-Sammlung zur Kombination angelegt. Damit kann man auch Geschichten schreiben. 

Vielleicht kannst du klar sagen was die Vorgabe des Buches ist und was du daraus machst. Weil da kann man deinen Gedanken nicht so folgen.

klatschi:

--- Zitat von: Vaughan am 14.08.2023 | 06:35 ---Vielleicht kannst du klar sagen was die Vorgabe des Buches ist und was du daraus machst. Weil da kann man deinen Gedanken nicht so folgen.

--- Ende Zitat ---

Meinst du, dass ich die einzelnen Schritt genauer in "Buchvorgabe" und "Interpretation meinerseits" unterteilen sollte, oder generell auf den Thread bezogen? Ich gestehe, dass ich das Ganze hier gerade als angedeuteten "Stream of Consciousness" herunterschreibe, weil es ansonsten ziemlich komplex wäre und ich dadurch auch ein wenig zeigen will, wie die Apophenia Engine wirkt.

Grundsätzlich geht das Buch zum Teil sehr ins Detail, als Beispiel für einen Übergang zwischen zwei Dungeon Areas wäre das folgende Abfolge:

* Bestimme die Art des Übergangs (Korridor, Tür, etc. pp)
* Prüfe, ob dieser Übergang einen "Hazard Trick" hat; Falls ja: bestimme den Hazard Trick; Falls nein: Prüfe ob es einen komplexen Trick gib (vgl. dazu meinen Post hier); falls ja: bestimme ihn
* Bestimme die Details des Übergangs, bei Korridoren beispielsweise (je mit 1d100): Breite, Bauart, Höhe und "unusual Features"
da kommt schon viel zusammen, wenn man das für jeden Übergang zwischen den einzelnen Dungeon Areas macht, zumal dann ja auch noch die Dungeon Areas recht vielseitig und durch viele Würfel bestimmt werden können.

Darum weiche ich da schon immer wieder davon ab, nutze das aber als Inspiration und als Hinweis und als Anregung, beispielsweise zumindest zwei oder drei Übergänge im Dungeon andersartig zu gestalten, damit das "catchy" ist.

Vaughan:
Wie gesagt ist schwer zu folgen von welcher Vorgabe im Buch du welche Ergebnisse generierst. Aber es scheint zumindest sehr detailliert mit vielen Ideen zu sein was man machen kann. Ich habe nur mal eine Geschichten-Wahltabelle gebastelt : X steht für einzusetzende Begriffe. Also Ich gehe von Ort X nach X treffe X , der tut X, das führt zu X, Nebenpersonen, usw...da kann man viele Varianten machen

klatschi:

--- Zitat von: Vaughan am 14.08.2023 | 14:43 ---Wie gesagt ist schwer zu folgen von welcher Vorgabe im Buch du welche Ergebnisse generierst. Aber es scheint zumindest sehr detailliert mit vielen Ideen zu sein was man machen kann. Ich habe nur mal eine Geschichten-Wahltabelle gebastelt : X steht für einzusetzende Begriffe. Also Ich gehe von Ort X nach X treffe X , der tut X, das führt zu X, Nebenpersonen, usw...da kann man viele Varianten machen

--- Ende Zitat ---

Ich werde beim kommenden Kapitel drauf achten, das etwas deutlicher zu machen  :)
Tabellen für Ortsnamen und dergleichen gibt es auf jeden Fall im Buch, aber solche Ketten, jetzt nicht zwingend. Was ich schön finde, ist, dass es verschiedene Methoden für Ortsnamen gibt, einerseits sehr detaillierte Beschreibungen und andererseits eher die "Rolle" des Orts im Abenteuer. Das finde ich schon sehr hilfreich und inspirierend.


Ich habe nun mal einen Entwurf für den Wassertempel gemacht - ich habe das erst mit Stift und dann mit Dungeon Scrawl gemacht, um zu sehen, wie alles zusammenpasst, so dass ich das dann in DungeonDraft als Grundlage nehmen kann. Insgesamt sind es 4 Ebenen geworden. Manche Orte habe ich zusammengelegt, andere verschoben.



* Die Echoing Canals sind der erste Raum, den ein Besucher einst betrat, ein schmuckvoller Dom, der die Geräusche des herabfließenden Wassers von der Prachtstraße ("High Cataract") zu einer beruhigenden Melodie aus rauschendem Wasser verband. Hier fand der erste Ritus statt. Das blau deutet an, dass es sich um ein Wasserbecken handelt, der Raum ist heutzutage überschwemmt. Befindet sich auf Ebene 1; der Hauptgang der zum Heiligtum (7) führt,  ist ebenfalls teilweise überschwemmt, weil er leicht nach oben führt. Die Türen am Ende sind verkeilt, man kann also nicht einfach in Raum 7.
* Die Kammern der Reinheit waren der zweite Raum, den ein Besucher einst zu betreten hatte. Hier fanden sich einst Wasserbecken, in denen man sich rituell wusch. Ich will nicht, dass dieser Raum überschwemmt ist, also wird er über eine Treppe aufwärts zu erreichen sein, so dass der Raum auf Ebene 2 liegt.
* ein Aufgang, der quasi spiralförmig nach oben führt, stilisiert wie eine Muschel. Geht von Ebene 1 auf Ebene 4.
* Die Prayer Cells sind der sechseckige Raum: lauter kleine Alkoven stehen da, kleine Statuen in den Nischen, die verschiedene Aspekte der elbischen Gottheiten zeigen. Bei allen Alkoven finden sich kleine Opferschalen mit passenden Geschenken. Heute liegen hier viele Skelette, die von hinten erschlagen wurden - die fanatischsten der Diener haben gebetet, während die Ritter der Tafelrunde durch sie hindurch marschiert sind.
* Das Dreaming Sanctuary ist ein großer fünfeckiger Raum mit den fünf Statuen der elbischen Gottheiten. 4 regenerieren immer, eine wacht über das Land und die Geschwister. Sobald sich das Gestirn der Gottheiten ändert, werden in einem aufwändigen Ritus die Statuen umgestellt. Tatsächlich werde ich die Türen weglassen und eher ein magisches Schloss machen, das den Durchgang vermeidet. Räume 4 und 5 werden eventuell nochmal etwas kleiner.
* eine gewachsene Brücke aus einem Baum, die über die Prachtstraße führt. Für die Abenteurer ist sie heute eine Möglichkeit, weiter vorzugehen, wenn man in der Prachtstraße feststeckt.
* das Heiligtum: das Zentrum bildet eine Felsen, der aus einer Bucht herausragt, darauf der Sarg der Göttin. Das ganze ist in einer Grotte, von außen hört man das Meer. Sobald die Ritter die Göttin töten (meine Spieler spielen diese Geschehnisse mit 13th Age), bricht die Felsnadel zusammen und auf den steinernen Überresten dürfen sie dann gegen den Avatar der Göttin kämpfen - einen Kraken. Heute stehen dann nur noch einzelne Felsen aus der Bucht heraus.
* Das Scriptorium, das sich über drei Stockwerke zieht. Auf Ebene 4 befindet sich der Bereich der Obersten, der eher wie eine Lounge ausgesehen hat, denn wie eine Bibliothek; er war für die Novizen verboten. Auf der Ebene darunter ist das Scriptorium, noch eine Ebene darunter werden sich Studierstuben und der Großteil der Bibliothek finden.
* Das Refectorium, links der Speisesaal für die normalen Tempeldiener, der rechte Teil für die Obersten; dieser wird noch verkleinert. Hier ist auch, zentral als Treppe dargestellt, der Nebeneingang, der die zweite Möglichkeit bildet, um ins Dungeon zu kommen.
* Die Zellen der oberen Brüder, ein gemeinsamer Waschsaal und ein Schlafsaal für die Novizen.
* Küche, Vorratsräume, etc.
* Die Gemächer und der gemeinsame Waschraum der beiden Oberen.
Die Wachen haben ihre Unterkünfte außerhalb des Tempels gehabt, so dass der heilige Ort selbst nur den Tempeldienern als Wohnort diente.
Ich denke, dass der Aufbau einigermaßen Sinn gibt, vor allem die Tempeloberen haben immer kurze Wege - von den eigenen Schlafgemächern in ihren Teil des Refektoriums, von dort in ihren abgetrennten Teil der Bibliothek und zum Dreaming Sanctuary, ebenso erreichen sie schnell die Kammern der Reinheit, um die rituelle Waschung zu vollziehen. Die Novizen und niederen Tempelbrüder und -schwestern müssen dann immer ein paar Umwege laufen, aber: C'est la vie.
Dadurch ist es kein Schlauch und die Spieler können unterschiedliche Zugänge und Wege im Dungeon selbst nutzen. Aus der Erinnerung des Ortes in seiner vollen Blüte, die sie eventuell davor spielen, werden sie den Zugang über die Prachtstraße zum Heiligtum kennen. Dieser ist ihnen aber verwehrt, so hat man trotz der Tatsache, dass das Dungeon zweimal gespielt wird, noch Abwechslung drin :)

Grundsätzlich hat mir hier das Buch des Adventure-DEsigns schon geholfen. Alleine dadurch, dass man verschiedene Ideen für die Raumanordnungen in den Arealen aufgezeigt bekommt, dadurch, dass man ein paar verschiedene Übergänge generiert und die Namen der Gebiete definiert, zünden einige Ideen. Hier war schon einiges von der Story festgelegt, anderes noch komplett offen. Das Dungeon ist definitiv größer geworden als anfangs, aber die Methode, es zu generieren, ist schon recht schick und organisch. Ich mag den Ansatz des Buches wirklich gerne!

Das soll es erst einmal gewesen sein, bevor ich mich an DungeonDraft setze, will ich noch den letzten Teil des Buchs durchgehen: Chapter 4: Non-Dungeon Adventure Design. Das ist dann auch der letzte Schritt meines nicht-so-ganz strukturierten Reviews.

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