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Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
Mr. Ohnesorge:
Abo. :d
unicum:
Ich bin gespannt wie es weitergeht.
Tatsächlich habe ich mich auch oft von Bildern für Abenteuer inspirieren lassen, insofern ist mir das Konzept dahinter jezt nicht gar so fremd.
klatschi:
--- Zitat von: schneeland am 1.08.2023 | 10:34 ---Sehr schön! Bin gespannt, was Du da noch aus dem Buch rausholst für Dein Abenteuer.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Tintenteufel am 1.08.2023 | 10:42 ---Oh, ja! Sehr schön!!
Abo. 8)
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Vash the stampede am 1.08.2023 | 10:52 ---Super Idee und Umsetzung. Ich lese gespannt mit. :d
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Mr. Ohnesorge am 1.08.2023 | 14:08 ---Abo. :d
--- Ende Zitat ---
Freut mich, dass ihr mitlest - das Ganze macht echt Spaß und geht recht schnell, habe heute doch gleich weiter machen müssen, weil es echt ansteckend war, nochmal auf ne Tabelle zu würfeln und zu sehen, was passiert!
--- Zitat von: First Orko am 1.08.2023 | 11:35 ---Ich abonniere mal, das sieht mir vielversprechend aus. Ich finde besonders den Bezug zu Apophänie spannend und muss direkt daran denken, wie die Ironsworn-Tabellen aufgebaut sind und funktionieren :think:
--- Ende Zitat ---
Ja, dieser Bezug hat mir auch gefallen und es ist auch echt witzig, dass man es schnell schafft, gewisse Muster zu erkennen oder zu bilden.
Wie sind die Ironsworn Tabellen denn aufgebaut?
--- Zitat von: unicum am 1.08.2023 | 14:40 ---Ich bin gespannt wie es weitergeht.
Tatsächlich habe ich mich auch oft von Bildern für Abenteuer inspirieren lassen, insofern ist mir das Konzept dahinter jezt nicht gar so fremd.
--- Ende Zitat ---
Bilder ja, auch Musik. Aber diese Worttabellen sind ne nette Ergänzung, da sie mir zumindest schnell geholfen haben, wieder Bilder zu evozieren.
Wie gesagt, ich hatte Bock, also habe ich gleich weiter gemacht. Ich schreibe da nun meine Gedanken erst einmal unsortiert auf und versuche ein bisschen, meine Gedanken in dem Augenblick des Generierungsschritts zu digitalem Papier zu bringen.
Kapitel 1: Adventure Design
Der Autor beschreibt hier einige wichtige Grundlagen, um ein cooles Abenteuer zu schreiben, wobei die Grundregel dabei immer sein sollte: „to maximize the number of meaningful, potentially-informed decisions the players can make during the course of the adventure“. Ein Abenteuer dient dazu, dass die Spieler*innen Entscheidungen treffen können und zwar solche, die Bedeutung für die dargestellte Welt haben als auch solche, die auf Informationen basieren. Sehr schön, 100% d’accord bisher.
Das Abenteuer sollte dabei immer 9 Elemente enthalten, er nennt sie „tricks of Adventure Design“, die zT aus dieser Grundregel folgen:
* Backstory: Das Abenteuer braucht eine Backstory, die es zu entdecken gilt, dabei sollte sie nicht zu komplex sein.
* Location: Die Location sollte spannend sein und kann ein spezifisches Thema haben. Dabei sollte die Grundfrage sein: Ist die Location geeignet, um taktische Optionen zu ermöglichen? Dabei soll man gezielt vorstellen, die Map würde für ein Brettspiel genutzt: Erlaubt sie taktische Bewegung?
* Opposition: Es braucht einen Gegner, der in der Location verweilt, dies kann, muss aber nicht logisch aus der Backstory folgen. Jedes Abenteuer sollte mindestens ein unique Monster haben und normale Monster auch auf besondere Arten nutzen.
* Variation of Challenge: Es sollte mehrere Aufgaben und Herausforderungen geben, Kampf, Verhandlung, Fallen, etc. Diese Herausforderungen sollten auch auf spezifische Arten und Weisen überwunden werden können.
* Exploration: Der Autor schränkt ein, dass dieser Aspekt nicht für alle Gruppen passt, aber dass es für viele Gruppen sehr belohnend ist, einen unbekannten Ort zu erkunden und die Karte dafür direkt am Tisch zu generieren und zu malen. „Know your group“.
* Race Against Time: Es sollte im Abenteuer einen Aspekt geben, der dafür sorgt, dass die Charaktere unter Druck gesetzt werden und ihre Ressourcen gezielt einteilen, und wenn es nur ist, dass das Geld ausgeht.
* Resource Management: Sollte nicht übertrieben und an die Gruppe angepasst werden: Auf Level 1 ist das Management von Fackeln noch spannend, aber auch auf Level 10? Zu viel Ressource Management führt vielleicht zu Buchhaltungs-Eskapaden, will man das? Ressource Management kann auch sein: Die Helden bekommen zwei Health Potions zu Beginn des Abenteuers. Wann werden sie sie einsetzen?
* Milestones and Conclusions: Es sollte Orte geben, an denen erkannt wird, dass man Fortschritte macht: Man lernt etwas über die Backstory, man hat einen wichtigen Gegner erledigt, man hat eine Gruppe auf seine Seite gezogen. Die Spieler*innen lernen hier, dass sie vorwärts kommen.
* Continuation Options: Es sollte verschiedene Aspekte geben, die neue Handlungsoptionen schaffen, auch solche, die nicht direkt auf dieses Abenteuer bezogen sind.
Da schmeckt man viel klassisches Rollenspiel, das passt aus meiner Sicht nicht immer, spannend, dass er es selbst während des Schreibens schon eingeschränkt. Interessant ist auch die Aussage, dass jede Location ein taktisches Element haben und in einem Brettspiel funktionieren sollte. Über die Aussage muss ich nachdenken, ich habe nicht das Gefühl, dass unter Location hier eher nicht eine Stadt oder Dorf o.ä. gelesen wird, sondern eben die Adventure Site um Umland.
Schauen wir mal, was wir draus machen können, wir schreiben hier zwei Abenteuer, die unterschiedliche Prämissen haben werden: Ein Dungeon, ein non-Dungeon. Wie wir das aufteilen, sehen wir dann später.
Locations
Wir machen mal jeweils vier Locations und sehen dann weiter.
Locations 1:
* Desolate Labyrinth of the Crippled Chanter
* Watery Sanctum of the Lunar Cultists
* Erratic Pits of the Guardian Efreet
* Plattform House of the Slug-Monster
Locations 2:
* Outer Circle
* War Beacon
* Eye-Crown
* Prayer Gallery
Wir sehen schon: für eine Kampagne wie die meine, bei der ich sehr klare Rahmensetzungen habe, ist Variante 1 zu wild. Wobei mir ein Mond- und Wasserbezogenes Heiligtum schon gefällt, das kann man gut einbauen. Ansonsten sind Nr. 1 und Nr. 4 natürlich Orte, die wie gemacht sind für ein DCC Abenteuer - eventuell wird es also ein Abenteuer für DCC und eins für meine Kampagne. Reihe 2 ist halt abstrakter, kann man vielseitig nutzen. Beim War Beacon habe ich gleich wieder Herr der Ringe Vibes, das wird vielleicht noch eingebaut und genutzt! Hier formt sich für meine Kampagne schon ein Bild vor Augen. Also weiter, das taugt mir!
Missionen:
Nächste Option: Wir wählen Missionen, Patrons und Villains. Ich mach mal insgesamt vier Missionen (Missionstyp: 1d100, dann jeweils 2d100 um sie genauer zu bestimmen), einfach um zu sehen, was rauskommt.
* Item-Based: Deliver or Transport religious item
* Individual-Based: steal Item from local noble
* Item-Based: Guard or protect ship
* Event-Based Escape from Archaeological Dig
Dann braucht ein gutes Abenteuer natürlich Patrons & Villains, wir machen mal 4 Patrons & Villains mit jeweils einen d1000.
* Beadle (Major Temple)
* Owner of Magic Item
* Addict (Opium or Hashih)
* Burglar (Retired)
Und bevor wir zu den Plänen unseres Villains kommen, haben wir noch Motivation des Patrons, ich mal mal vier mit je 2d100, dann haben wir ein bisschen Auswahl und mehr Ideen.
* Friendship with Parent
* Steal from Ancestral Enemy
* Protect reputation of (or from) Spouse
* Regain Favor with Guild of Business Association
Bei Hooks and Motivation gibt es zwei Unterscheidungen: Was könnte die Spieler*innen motivieren, dieses Abenteuer zu bestehen und wie erfahren sie davon? Wir machen jeweils zwei Aufhänger mit je 1d100.
* Bonuses to saving throws under certain circumstances
* Gain forgiveness or pardons for prior actions
* Recently arrived people bring back word of the opportunity
* A person offers to trade information about the opportunity in exchange for money
Den Abschluss des Kapitels bietet der Villain bzw die Pläne des Villains. Ich habe zu diesem Zeitpunkt zwar schon eine erste Idee für meine zwei Abenteuer, aber ich will mehr Input. Machen wir mal vier Würfe auf der „Master Table of Villainous Plans“ und schauen uns die dann genauer an. Je 1d100 für den Plan, der dann nochmals unterteilt wird:
* Gain Favor of Another Villain: Unser Villain führt eine Aufgabe eines stärkeren Villains im Hintergrund aus, um wieder in dessen Gunst zu steigen, indem er/sie/es Essen herbeischafft.
* Reputation: Unser Villain versucht das Ansehen seines Anführers oder seiner Chefin zu untergraben. Er/sie/es versucht, Ansehen bei den Guten zu bekommen, indem militärische Macht gezeigt wird.
* Political Power: Unser Villain will in einem Dorf an politische Macht kommen und zwar mit militärischer Macht, aber: Der Plan ist, die Verteidigung des Dorfes zu umgehen.
* Destroy Good-Aligned Group, und zwar einen militärischen Orden, der einem spezifischen Tempel dient; dafür erschafft er ein eigenes Monster, das die Mitglieder des Ordens hetzt, verfolgt und zur Strecke bringt.
Da sind doch spannende Sachen dabei mit denen man arbeiten kann und die man aufgreifen könnte. Aus all diesen Schlagworten denke ich, kann man schon gute Outline für eine Vielzahl von Abenteuern machen, ganz besonders gefällt mir der Villain, der den Guten beisteht, um gleichzeitig seinen Vorgesetzten schlecht dastehen zu lassen, vielleicht sogar nochmal bei einer Hierachieebene darüber. Baue ich aber erst einmal nicht ein, wird sicherlich aber mal wieder aufgegriffen.
Und zu guter letzt: 5 random prompts aus der Apophenia Engine
„Changing Images“, „Half of that“, „House of the Holy“, „Stepped Forward“, „Reconnaisance“
Stepped Forward gefällt mir gleich für unser Against the Darkmaster-Abenteuer, das passt gut zu einem bereits eingeführten NPC.
Und hier dann mal meine ersten drei Ideen, ich versuche dabei, die Key Words zu erwähnen, die mich inspiriert haben. Ich mache sie in Spoiler, damit das Ganze hier lesbar bleibt:
Against the Darkmaster - Elben-Story Arc
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es gibt ein paar vorhandene Rahmensetzungen, die für das zu entstehende Abenteuer wichtig sind: Die Elben selbst haben überwiegend keine Lust, sich an de, Ziel der Kampagne zu beteiligen. Sie sterben und können diesen buchstäblichen Zerfall nur noch verlängern: Da sie physisch aus der Kampagnenwelt hervorgegangen sind und diese Welt stirbt, gehen auch sie den Weg des Dodos und der Brand zersetzt die ersten von ihnen. Sie sind überwiegend träge, lethargisch und haben keinen Drive bis auf einige wenige, vor allem jüngere, die sich gegen ihr Schicksal auflehnen. Einige andere wiederum sehen die einzige Hoffnung in der Morrígan und haben sich ihr angeschlossen, agieren aber aus dem Schatten. Nennen wir sie mal die „Fanatiker“, bis mir was passendes einfällt.
Unsere Charaktere wollen etwas von Tailtíu, der Anführerin der Sternenelben und das werden sie bekommen. Macht eh keinen Sinn, es ihnen zu verwehren, immerhin geht alles zugrunde. Es wird ein bisschen Diskussion und Geplänkel geben, aber keinen Widerstand. Aber: Ihre Tochter Iolanta (NPC, gleichzeitig Love Interest eines der Charaktere) ist anders, sie will sowohl die Sternenelben als auch das Geschwistervolk, die Düsterelben, aufrütteln und sich auflehnen gegen das sichere Sterben („stepped forward“). Die DE haben sich vollkommen zurückgezogen und reagieren auf gar nichts mehr, verweigern jegliche Sendboten und jeglichen Kontakt. Iolantas Hoffnung: Sie akzeptieren den War Beacon, einem Zeichen, einem Symbol oder sonst etwas, das sie ihnen überbringen will - ihr Auftrag ist also „Item-Based: Deliver or Transport religious item“. Wenn der War Beacon überreicht wird, können sich die Elben unter ihrem Banner vereinen.
Sie ist aufgebrochen, um das Zeichen aus einer heiligen Stätte zu besorgen, aber eben unter der Gefahr, dass Fanatiker ihr folgen. Potenzielle Reise zum Watery Sanctum, einem Tempel, der einst einer der alten Gottheiten von Adref gewidmet war, das passt eh regional sehr sehr gut zur Kampagne. Wenn sie Iolanta gegen die „Fanatiker“ beigestanden sind, kann man den Beacon zu den Düsterelfen bringen.
Problem: In ihrer Begleitung ist ebenfalls ein „Fanatiker“, der Iolantas Mission nutzen will, um die Verteidigung der Düsterelben zu umgehen und dort anzufangen, sie zu korrumpieren (Political Power: Unser Villain will in einem Dorf an politische Macht kommen und zwar mit militärischer Macht, aber: Der Plan ist, die Verteidigung des Dorfes zu umgehen)
Es braucht hier noch einiges, noch können die Charaktere zu wenig Entscheidungen treffen und noch ist mir das zu linear, aber ich bin schon nen ganzen Schritt weiter und hab ein besseres Bild vor Augen. Viele Hinweise wurden etwas verfremdet oder umgedeutet, aber dafür ist das Ganze ja da.
Against the Darkmaster - Interludium
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Sucher Parzivals sind ja mehr oder minder eine verschworene Gemeinschaft, ein Orden, der zusammenhält. Ein bisschen wie die Nachtwache, nur eben nicht überwiegend kriminelle Subjekte, sondern wie Eomers Reiter: kriminalisierte Subjekte.
Nun, die Idee Destroy Good-Aligned Group, und zwar einen militärischen Orden, der einem spezifischen Tempel dient; dafür erschafft er ein eigenes Monster, das die Mitglieder des Ordens hetzt, verfolgt und zur Strecke bringt. könnte darauf übertragen werden, das ist schon sehr cool und wäre wieder was für ein Interludium zwischen zwei Story Arcs. Ein Wesen dass die Sucher dahinrafft. Das schöne: Die Sucher haben einen neuen Gegner, den sie noch nicht kennengelernt haben, quasi eine Inquisition am Königshof. Im kommenden Interludium findet der erste Kontakt mit einem Vertreter statt. Was, wenn die Inquisition dieses Wesen schafft, um die Sucher heimzusuchen (pun intended)?
DCC-Funnel
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Unsere Halsabschneider und Taugenichtse werden von einem ehemaligen Dieb angeheuert (“Burglar (Retired)), in ein Haus einzusteigen. Dort hat ein ehemaliger Bandenkollege einen Gegenstand in seinem Museum, der eigentlich dem Dieb gehört und den der an die Kirche zurückgeben will, um um Vergebung für seine Schandtaten zu bitten („Gain forgiveness or pardons for prior actions“). Die Wahrheit: Sowohl der Auftraggeber und das Ziel sind Anhänger einer chaotischen Gottheit und das Museum ist eine Falle, die Verzweiflung der Abenteurer Musik in den Ohren der Gottheit. Es wird den Spielern erst einmal wie ein Labyrinth vorkommen, aber eigentlich sind es nur 5 Räume, deren Ausgänge aber immer Portale sind (Desolate Labyrinth of the Crippled Chanter). Das sieht dann in etwa so aus:
Das Ziel: Irgendwann sollen die Spieler herausfinden, dass es kein Labyrinth ist, sondern immer nur dieselben fünf Räume, die sich wiederholen, manchmal aber eben aus ihrer Sicht um 90° gedreht sind.
Die Räume sind standesgemäß mit Fallen gespickt, die sich immer wieder zurücksetzen, sobald sie ausgelöst wurden (werden vielleicht schwächer, mal sehen). Es ist eine erste Idee, ich muss das mal testen, wie schnell es auffällt, wenn da die Lvl0-Funnel-Charaktere oder wenn Monster gekillt werden und dann rumliegen. Es soll nicht unmöglich sein, drauf zu kommen und es soll sich nicht endlos in die Länge ziehen, aber der Aha-Effekt soll dann irgendwann mal entstehen und dann beginnt das Mapping, um herauszufinden, wie es weiter geht.
Hier war im Übrigen der Prompt „Changing Images“ ein weiterer Auslöser, weil ich mir gedacht hat: Man hat dann den viereckigen Raum 2 fünf mal ausgedruckt und legt den halt immer anders an, was schon ziemlich cool sein könnte.
Da gibt es sicherlich noch viele andere Ideen, aber wir lassen das mal dabei und machen darauf aufbauend als nächstes mit dem Boss-Monster für den DCC-Funnels sowie dem Jäger der Sucher für das Interludium weiter, bevor wir uns auf die Dungeons stürzen (DCC Funnel) und dann in einem letzten Schritt am vsD Abenteuer weitermachen.
Bisheriger Eindruck. Yes please :d. Das geht schnell und macht Spaß, bei mir zumindest hat es dafür gesorgt, dass ich wirklich viel darüber nachgedacht habe, wie ich die Sachen verbinden könnte, einige Ideen sind aber wirklich sehr sehr schnell dagewesen, andere haben ein wenig gedauert. Der Bereich Hooks and Motivation war jetzt am wenigsten hilfreich, ist aber auch nicht tragisch, kann in anderen Fällen wieder wunderbar passen.
klatschi:
Und weiter geht der wilde Ritt.
Kapitel 2: Monster
Nach Aussage des Autors gibt es immer wieder Abenteuer, die von Monstern inspiriert werden und ihre Anwesenheit lässt die Besonderheit von Locations erst richtig hervorstechen - ich kann das vollkommen nachvollziehen, da ich immer wieder Abenteuer rund um 3D gedruckte Modelle schreibe, die ich auch dringend einsetzen will. Sind das dann „gute“ Abenteuer, oder „Masterpieces“, wie die Abenteuer, die durch das Buch kommen sollen? Keine Ahnung, ich bin sowieso der Meinung, dass das nicht möglich ist und ein bisschen Standardkost dazwischen auch okay ist.
Beim Monsterdesign meint der Autor, dass es immer am besten ist, wenn das Monster „some other detail besides or in addition to the monster’s combat profile [hat]. In many cases, those additional details can define a combat profile much better than the brute-force method of generating trial-and-error combinations over and over again.“ Finde ich schonmal richtig und gut.
Es gibt zwei Methoden im Buch: A) Vom Monstertyp her denkend und ausgehend und B) das ganze Profil nach und nach generierend. Zweiteres braucht nach Ansicht des Autors weitaus mehr kreative Ideen, um spielbar gemacht zu werden.
Ich probiere beides, erwarte aber, dass ich B) nicht zwingend nutzen kann.
Was ich brauche
Ich brauche ein Monster, das in meinem DCC Funnel auf einer höheren Ebene auf unsere Abenteurer wartet und eins für Against the Darkmaster, das geschaffen wurde, um die Sucher zu jagen. Darum werde ich drei Monster mit Version A machen und wild kombinieren, sowie eins nach Methode B, um diese vorzustellen.
Bevor es losgeht, fünf prompte aus der Apophenia Maschine
„A characteristic of the ant“, „curse of the statue“, „overlaps“, „bubbling“, „shadow sounds“
schauen wir mal
Generierungsmethode A: Monster Types
Zuerst einmal generieren wir einen Monster Type und dann gibt es Typspezifische Tabellen, um das Ganze besser einzurahmen und vorstellbar zu machen - bei Konstrukten schaut man beispielsweise, welche moderne Analogie das Monster beschreiben könnte. Wie würde also ein Konstrukt aussehen, dass das moderne Analog einer Geschirrspülers ist? Zumindest verstehe ich sofort warum es im Dungeon stehen sollte…
Monster 1: Draconic
Hier bestimmen wir mit einem d100 erst einmal die Body Form: „räudiges Erscheinungsbild, weil ständiges Häuten oder mausern“ - wie geil, das könnte man mit dem bubbling verbinden, also eine amorphe Masse, die unter der Haut blubbert und versucht, sich nach außen zu drücken, wodurch das Monster sich ständig häutet. Cool wäre auch der Drache mit dem Känguruh-Beutel gewesen, aber mit dem ständigen Häuten bin ich schon sehr zufrieden.
Als nächstes wird dann auf einer Tabelle für unusual abilities gewürfelt, hier haben wir „Theme: Plant“. Hmm, passt für mich jetzt nicht wirklich auf den ersten Blick, vor allem weil ich nun ständig das Blubbern im Kopf habe. Vielleicht tausche ich es dreist in „can transform at will into an ooze-like form“: Wenn der Drache / Drachling oder aber einfach nur der dicke fette Komodowaran auf 0 HP sinkt, bricht das Ooze aus und die Helden müssen dagegen antreten. Das Ooze versucht dann, den Komodowaran wieder zusammenzusetzen, während es sich der Helden erwehrt.
Schauen wir mal, welch unusual breath weapon uns vorgeschlagen wird: Meine Damen und Herren, I shit you not, ich schreibe dies hier als stream of consciousness, also bevor ich das ganze Bild habe: meine Breath Weapon ist keine Waffe, sondern eine Fähigkeit: „Transforms, shape-changes, changes size, or changes state of matter“. Rock and Roll!
:headbang:
Gut, dann ermitteln wir auch mal, wie es am Ende in Sachen Ooze aussieht.
Die Body Shape wäre ein Cone hier gefällt mir aber Amorpous Puddle besser. Schauen wir mal, welche Immunities und special attacks das Ding hat: Immunity gegen nicht-magische Attacken, und zwar „complete immunity“. Howza, das wird schon hart. Glücklicherweise sind die Strauchdiebe ja in einem Museum, da können wir schön passend magische Gegenstände platzieren. Als Attacke haben wir Pseudopods, die um sich schlagen, das passt finde ich schön vom Bild.
Wäre jetzt natürlich vielleicht was ganz anderes geworden, wenn ich „bubbling“ nicht davor schon im Kopf gehabt hätte, aber das ist ja das coole an der Methode.
Monster 1 steht und fühlt sich gut nach DCC an. Machen wir weiter.
Monster 2: Horror
Horror passt schonmal gut zu dem Wesen, das die Inquisition auf Parzivals Sucher loslässt, hier ermitteln wir einmal die Natur und die Intelligenz des Horrors. Wir haben also einen Horror aus dem Land der (Alp-)Träume, der extrem intelligent ist und auch Magie-ähnliche Fähigkeiten haben kann. Die physische Form wird mit 4d100 ermittelt: die Grundlegende Form einer Motte mit Eigenschaften einer Katze, gefiedert und mit unglaublichen mentalen Fähigkeiten ausgestattet.
Okay…
passt halt null zu meiner Kampagne. Wäre sicher schick für weirde Fantasy und die Tabelle ist cool, wenn man sich einen Dämonen für Earthdawn erstellen will.
Ich bin am Überlegen, ob man das verbinden könnte mit „Curse of the Statue“, aber dann übertragen auf ein Amulett, einen kruden Fetisch, der vom Assassinen / Jäger der Sucher Besitz ergreift, aber eben an den Fetisch gebunden ist.
Das wird hinten angestellt, evtl. muss man da nochmal ran, wenn der Spieltermin näher rückt.
Monster 3: Verminous
Solche Monster werden im Buch als „Trash-collectors“ im Dungeon bezeichnet, gefällt mir gleich, dass die im Museum aufräumen. Vielleicht hier wieder eine Statue einbinden, aus der sie immer rauskrabbeln. Würde dann auch passen, dass die die Körper gestorbener Lvl0-Funnel-Opfer zerlegen. Passt auch zu „A characteristic of the ant“ und gibt dem Dungeon eine inhärente „Logik“.
Schauen wir uns mal das Basis-Profil mit 2d100 an: Disease-Bearing Rodents (Cat-Size). Okay, von der Größe würde das schon irgendwie passen. Wie schaut es denn mit den weiteren Fähigkeiten aus? 1d100 gibt uns ein Special Feature (eine schwache magische Resistenz) und als Bewegungsart haben wir den „Standard“: Through tunnels burrowed in the walls, ceiling, or floors. Oder halt durch Statuen oder Säulen, die einmal in den ersten Stock führen. Wo das Ooze wartet. Und in der Zwischenzeit halt immer von den Rodents mit den Überbleibseln von Lvl0 Abenteurern gefüttert wird.
Hier gefällt mir nur diesease-bearing nicht ganz so gut, wenn sie Leichen zerlegen sollen, wäre irgendwie eine Art des zersetzenden Schadens besser.
Zusammenfassung Generierungsmethode A:
Für den DCC-Funnel ist in meinen Augen einiges „in place“ gefallen, der Komodowaran gefällt mir besonders gut. Für Against the Darkmaster mit seiner sehr stark vordefinierten Tonalität ist es - wenig überraschend - nicht ganz so gut geeignet, aber aus den Versatzstücken formt sich auch hier eine gute Geschichte. Ich denke, hier werde ich das Amulett-Element weiter verfolgen, das dem Jäger vielleicht Zugriff auf die Dunkle Magie gibt. Da sind Sprüche dabei, sich unsichtbar zu machen und magische Geschosse und ähnliches.
Bevor wir hier Schluss machen dann nochmal ein Durchlauf mit
Generierungsmethode B: General Monster Tables
Schauen wir uns erst einmal Attacken und Verteidigungsmechanismen unseres Monsters an (je 1d100). Unser Monster hat Attacken mit seinen Limbs und seinem Body, dazu eine special attack. In Sachen Verteidigung hat es zwei spezielle Verteidigungsarten und zwei herausstechende Eigenschaften.
* Limb Attacks: Klauen
* Body Attacks: Es umschlingt das Opfer und verdaut es
* Special Attacks: Das Monster kann durch Geräusche (z.B. Klicklaute) entweder einen Elemental Vortex oder ein Planar Gate beschwören
* Verteidigungsarten: Es steht wieder von den Toten auf, es sei denn, es wird durch eine bestimmte Substanz gekillt und kann sich in eine Energieform wandeln, wobei das Element Feuer, Lava und Hitze ist.
* herausstechende Eigenschaften: Es sammelt Edelsteine und glitzernde Objekte und ist „Tribal“, also in Stammesgesellschaften organisiert.
Bis auf die Stammesgesellschaft findet sich hier in meinen Augen schon ein recht schick passendes Ungetüm, eine Art Lava-Element, das bei Attacken Teile seiner ständig in Bewegung befindlichen Lava-Form zu Klauen verfestigt und damit zuschlägt. Wenn der Gegner zu nah steht, zieht es ihn einfach in seinen Körper rein. Der Elemental Vortex wäre dann natürlich ein Feuervortex und das Planar Gate führt auf die Ebene des Feuers.
Vielleicht ist es die Rache der Feuerelementare, die einst von den Zwergen versklavt wurden, um die Feuer in den Tiefen ewig am Laufen zu halten, um in ihrer Gier nach noch mehr Gold und Edelsteinen immer weiter zu machen, noch mehr Hitze zu produzieren. Die Elementare haben sich dann irgendwann aufgelehnt, gegen die Zwerge gekämpft und sich in Durins Verdammnis (Ha, Tolkien-Gesellschaft, das wird nix mit der Klage!) vereint: Einem Lava-Elementar, das seitdem durch die alten Zwergenstädte schreitet und alles Gold und Edelsteine in sich aufnimmt und einschmilzt, was es findet. Für die Zwerge wäre es sicherlich gut, wenn das Ding verschwindet. Sie haben es schon unzählige Male getötet und vernichtet, es löst sich in Lava auf und entsteht an einem anderen Ort wieder.
Nur mit einem bestimmten Wasser kann es endgültig vernichtet werden. Leider fehlt den Zwergen jegliche Begabung, mit diesem Element umzugehen und damit zu kommunizieren.
Enter: The heroes.
Zusammenfassung Generierungsmethode B:
Das hat Spaß gemacht und hat sich gut ergänzt. Ein solches Monster könnte eine schöne Idee für ein paar Sessions sein. Hier habe ich sofort gemerkt, wie die Apophänie reinkickt, da kam sofort der Wunsch, Strukturen zu finden, wie das alles zusammenhängt: Warum ist es da? Wie passen die Eigenschaften zusammen, wobei viel dann gleich von einem Begriff ausgeht, hier bei mir die Lava und das Element Feuer. Dann passt einfach vieles wieder zusammen.
Geil :headbang:
Als nächstes: Zwei Dungeons. Schauen wir mal, was da rauskommt, ich befürchte mal, dass das Dungeons werden, die wenig mit meinen beiden bisherigen Abenteuer-Ideen gemein haben werden, aber auch egal.
Morgen schaffe ich das wahrscheinlich nicht, aber Freitag werde ich mich da dran setzen.
klatschi:
Kapitel 3: Dungeons
Dungeons sind beliebter und wichtiger Teil unserer Play Experience, manche Fantasy-Länder scheinen untergraben und unterbuddelt wie Schweizer Käse. Der Teil zum Dungeon Design im Buch geht davon aus, dass bereits eine Idee für ein Abenteuer vorliegt (check) und dass das nun noch kräftig unterirdisch ausgebaut wird.
Das Design eines Dungeon Abenteuers mit Hilfe des Buches folgt dabei vier Schritten, angelehnt an Brainstorming Sessions und dargestellt an Lewis Carrolls „Jabberwocky“, das ich nicht gelesen habe und entsprechend nicht einordnen kann:
* Overload: Erst einmal soll - ähnlich zu einer Brainstorming Session - ein Creative Overload geschaffen werden, ganz viele Beschreibungen, Ideen, Level und so weiter werden auf den Tisch geworfen und machen grundsätzlich mal gar keinen Sinn. Vor allem nicht zusammen. Dem Autor ist wichtig zu verdeutlichen, dass dies ein vollkommen bewusster Schritt ist. Embrace the Chaos!
* Synthesis: Hier beginnen wir jetzt, die ersten Elemente zu verbinden und bekommen eben Bilder von Themen, die sich zwischen den Elementen bilden.
* Sculpting: Jetzt beginnen wir, alles wegzuschneiden, was nicht passt oder aber so zu verändern, dass es ins größere Narrativ passt. Eventuell haben wir hier auch schon widersprüchliche Abenteuerideen, die sich geformt haben, aber wir deuten die Dinge nun auch um, dass es passt. Ein schönes Zitat: „A particular annoyance is that there might even be two separate adventures floating around in your head at this point, two different interpretations of the soup of ideas. Here, at last, is the solution: begin changing the vague “names” of things into mere descriptions. “Zar’s Inimitable Red Throne of Nothingness and Traps” gets snipped into “The Red Throne,” and it’s got a trap that disintegrates (into “nothingness”) anyone who sits in it.“
* Building: Plötzlich hat man eben ein ins ich stimmiges Konzept, das noch einzelne Elemente hat, die fehlen und die ausgebaut werden müssen. Aber nun ist man gedanklich so drin, dass man es hinbekommt und daraus ein großes Ganzes macht.
Wir haben in diesem Abschnitt zwei Teile: Einmal generelle Anmerkungen zum Design von Dungeon Abenteuern und einmal viele viele Tabellen, die diesen jabberwockian approach informieren sollen. Ein bisschen erinnert es mich daran, was Radulf gerade mit dem Donjon-Dungeon gemacht hat: Viele Elemente nehmen, die vorhanden sind, und die dann zusammenführen.
Bei den Dungeon Adventures kommen neue Elemente ins Spiel, die man bedenken sollte - während die Elemente aus dem ersten Teil laut Autor eher darauf ausgerichtet waren, zu überlegen, wie man ein großes Ganzes erschaffen kann, quasi ein Ziel entwickeln, geht es hier dezidiert um’s konkrete Bauen. Alles in meinen Augen etwas schwammig, aber gut... Vielleicht ist das Buch auch in verschiedenen Schüben erschienen und der Autor hatte am Ende gar nicht mehr so wirklich Lust, die ersten Elemente zu überarbeiten, weil er schonmal Wörter irgendwie zu Papier gebracht hat? Who knows.
Wir bekommen diesmal sieben Elemente beschrieben, die ein gutes Abenteuer haben sollte, natürlich auch gerne mal unterschiedlich gewichtet, aber wenn man eins rauslässt, lässt man auch eine tolle Gelegenheit für ein schönes Storsyelement verstreichen.
Wir haben da
* The Time Element: „The most important feature of any adventure is the race against time.“ Ich zitiere dies direkt, weil es ein paar hundert Seiten davor zwar nicht als „most important“ beschrieben wurde, aber auch da hieß es schon, dass jedes Abenteuer dieses Element haben sollte. Und das macht schon auf eine gewisse Weise Sinn, es sorgt dafür, dass das Ganze nicht so dahinplätschert. Der Grad ist natürlich variierend, manchmal hab ich wirklich Stress (ihr habt einen Tag Zeit) oder es ist eher indirekt durch das klassische Wandering Monster dargestellt: Je länger ich im Dungeon bin, umso höher die Wahrscheinlichkeit, überrascht zu werden und meine knappen Ressourcen weiter zu depleten. Das Buch nennt das „Hold Out until reinforcements arrive“ als große Ausnahme, quasi das anti-Race-Against-Time. Es gibt noch eine w100 Tabelle zur Inspiration, beispielsweise die Tatsache, dass die Adventure Location nach einer gewissen Zeit nicht mehr zugänglich sein wird, entweder durch einen Schneefall oder eine Lawine oder dergleichen.
* The Motivational Element: Die Spieler sollten das Abenteuer auch spielen wollen. Neben der Gier nach Loot und Gold als ein Motivationsfaktor sollte den Spieler*innen auch klar gemacht werden, was sie davon haben, das Abenteuer zu bestreiten. Als Beispiel wird dann vorgeschlagen (1d100): „Rain hat points“. Ah ja… Die Vorschläge sind alle sehr mechanisch formuliert und bleiben eher auf der Treasure- und Loot-Schiene.
* The Information Element: Ein Abenteuer sollte einen Teaser haben, kleine Informationsbits, die die Spieler*innen locken und Lust auf mehr machen. Schritt für Schritt erarbeitet man sich mehr Informationen, die dann wieder zu neuen Abenteuern führen können, wobei man hier nicht zu formelhaft immer sequenziell denken darf. Es gibt vier Tabellen, an denen man sich bedienen kann - mehr dazu nachher.
* The Tactical Element: Adventure Locations haben immer ein paar Herausforderungen, die auf das Terrain zurückzuführen sind und das Buch gibt ein paar Inspirationen (mit 1d100): „Drop into“ oder „Worry about falling from“ oder „Choose between“. Darüber hinaus gibt es auch Tactical Elements und der Autor empfiehlt, ein solches Element bei mindestens einer Area im Abenteuer einzubauen - es muss nicht immer bei einer der wichtigsten oder visuell auffälligsten sein, aber sollte vorkommen, damit kluges Planen belohnt wird. Beispiel (1d100): „Areas with obvious traps that could be used tactically“.
* The Monstrous Element: Empfehlung des Autors: man sollte Kampfchallenges im Abenteuer haben, diese sollten unterschiedlich sein und unterschiedliche Herausforderungen darstellen. Wäre jetzt natürlich mit Wanderhome nicht ganz so leicht umsetzbar, aber gut, auf viele Spiele ist das anwendbar und entspricht auch meiner Einschätzung nach viele Gruppen. Es braucht nicht immer ein Bossmonster und es muss keinen „Endfight“ geben. Aber es ist empfehlenswert einen Kampf einzubauen, der „anders“ ist. Ein weiterer Tip: Hier und da auch immer banale und einfache Kämpfe einbauen, die dazu dienen, das Tension Level wieder zu senken.
* The Movement Element: Jetzt kommen wir ans Map Making und hier kommen einige schöne Tips. Der Hinweis des Autors: „Always return to the fundamental question: does this map work as a game board?“ wird hier spezifiziert und macht in dieser Explikation dann auch Sinn für mich: „Try thinking of the map literally as a game board with some squares labeled things like ‚go back two spaces,‘ or ‚you can buy this property,‘ or ‚advance to go, collect 200gp.‘ Fill your mind with all the labels you’ve ever seen for game boards. Evaluate whether your map would be fun to use in a game where dice are rolled for movement and you do what it says on the various squares.“ Es sollte also verschiedene Faktoren auf der Map geben, die das Spiel beeinflussen. Bei der Erstellung von Maps sollte man immer folgende Punkte bedenken: Es sollte nicht ein linearer Weg sein; es sollte ein paar grobe thematische Areas geben, mit verschiedenen Ein- und Ausgängen; die dritte Dimension sollte mit einbezogen werden; Physical Features sollten variabel sein, also große und kleine Räume, Höhlen mit Wasser, mit Steigung, etc.
* The Miscellaneous Element: Ah, hier kommt die OSR DNA ganz stark durch. Die Herausforderungen im Abenteuer sollten sich primär an die Spieler und ihr Verhalten richten, es sollte ihre Ideen und ihre Intelligenz auf die Probe stellen. Hier und da sollten auch Herausforderungen eingestreut werden, die es mit dem Character Sheet zu lösen gilt, also Saving Throws, ability Scores und so weiter.
Okay, das sind also Elemente, die laut Autor in jedem Abenteuer Vorkommen sollten. Was folgt ist der zweite Teil, wo es darum geht, ein solches Abenteuer zu bauen. Der Autor unterscheidet zwischen kleineren Dungeons („Lairs“) und Megadungeons, die Techniken im Buch können natürlich auf beides angewendet werden, aber bei Lairs muss man die Balance zwischen Zeitfaktor und Aufgabe halten, sprich: Wenn ich nur Riesen Räume im Dungeon habe, macht das dann vielleicht keinen Sinn in Bezug auf die eigentliche Aufgabe und verhagelt mir mein Pacing.
Das Kapitel baut sich auf in
* Mysteries und Clues, also die Backstory unserer Adventure Location(s), Fragen, wie die Charaktere an diese Informationen kommen können und so weiter. Hier können wir die Backstory generieren, aber auch bestimmen, wie unsere Adventure Location heute genutzt wird. Danach geht es um die Informationen, die unsere Charaktere informieren und am Ende noch ein paar Absätze zu Rätseln, Codes und magischen Symbolen, falls man diese einsetzen will.
* Maps: Hier basteln wir unsere Karte, wobei das Buch einen holistischen Ansatz zu verfolgen scheint, also das Dungeon nicht einfach willy nilly zufällig erstellt. In diesem Buch erstellen wir Areas, die verbunden werden und die auch immer mal wieder „Landmarks“ enthalten sollten. Hier haben wir dann uch unglaublich viele Tabellen für jeden möglichen Kram, wie sehen die Altare aus, welche Art von Treppen gibt es und so weiter und so fort.
* Tricks: Hier geht es um Herausforderungen abseits von Monstern und Fallen, bei denen die Spieler Entscheidungen treffen müssen, zum Beispiel „Architectural Tricks“ oder „False Appearance Tricks“ oder „Wager and Game Tricks“. Die Portale in meiner DCC-Funnel-Idee fallen also in diese Kategorie.
* Traps: Das Kapitel macht genau das: Es stellt viele verschiedene Optionen für abwechslungsreiche Fallen zur Verfügung.
* Es folgen mit Dungeon Dressing und Miscellaneous Useful Tables noch eine ganze Menge an Inspirationsquellen.
So, das war nun viel „Vorgeplänkel“ und soll für heute reichen. Ich möchte als nächstes folgendes machen:
Für mein vsD-Dungeon (Wassertempel) werde ich mal zwei Tricks erstellen und mir überlegen, wie ich das einbauen kann. Für den DCC-Funnel brauche ich noch eine Menge Fallen. Das ist beides schon sehr konkret und darum bastel ich danach noch ein Dungeon mit Background und Map. Natürlich nur ne Lair, für ein Megadungeon habe ich keine Zeit, auch wenn ich sowas irgendwann mal basteln und vor allem ganz spielen will, nachdem ich da auch in die Artikelserie beim Angry GM reingelesen habe.
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