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Waffen vs Rüstung

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nobody@home:

--- Zitat von: BobMorane am 22.09.2023 | 11:10 ---(A)D&D braucht keine Verteidigungswürfe, Hit Poits sind schom immer als die Fähigkeit Wirkungstreffer zu vermeiden erklärt worden.

--- Ende Zitat ---

Herbeifabuliert sicher, und ich kann die Abstraktion von "Trefferpunkte sind eigentlich nur Plotrüstung" auch durchaus nachvollziehen (machen andere Systeme ja auch und dabei gerne mal gleich besser) -- nur das spezielle (A)D&D-Spielgefühl gibt das eben meiner Erfahrung nach in der Praxis schlicht nicht her. Da alle Trefferpunkte gleich schnell oder langsam heilen und "eigentlich" nur der letzte zählt, weil der Charakter vor dessen Verlust normal weitermachen kann und erst nach diesem plötzlich mehr oder weniger k.o oder tot umfällt, sind dreißig eingesteckte Schadenspunkte für zwei Charaktere mit achtzig bzw. vierunddreißig Maximaltrefferpunkten dort eben schlicht dieselbe Verletzung; der eine kann davon halt noch eine zweite desselben Kalibers aushalten und der andere nicht. Ein "Vermeiden von Wirkungstreffern", von dem ich als Spieler auch tatsächlich im Spiel merken soll, daß es überhaupt stattfindet, geht anders.

YY:

--- Zitat von: nobody@home am 22.09.2023 | 12:29 ---sind dreißig eingesteckte Schadenspunkte für zwei Charaktere mit achtzig bzw. vierunddreißig Maximaltrefferpunkten dort eben schlicht dieselbe Verletzung

--- Ende Zitat ---

Der althergebrachten Interpretation nach (die auch ein Mr. Gygax schon verbreitet hat) kann man noch nicht mal eine Aussage darüber treffen, ob das überhaupt eine Verletzung ist.
Wie das dann wiederum mit der Benennung der HP wiederherstellenden Zauber zusammengeht... :think:

Ableger wie ACKS betrachten HP deutlich stärker als "Fleischpunkte", da unterscheiden sich dann aber konsequenterweise auch die Heilraten und die Wirkung von Heilzaubern gemäß der Anzahl an Hit Dice.
 

nobody@home:

--- Zitat von: YY am 22.09.2023 | 19:05 ---Der althergebrachten Interpretation nach (die auch ein Mr. Gygax schon verbreitet hat) kann man noch nicht mal eine Aussage darüber treffen, ob das überhaupt eine Verletzung ist.
Wie das dann wiederum mit der Benennung der HP wiederherstellenden Zauber zusammengeht... :think:

Ableger wie ACKS betrachten HP deutlich stärker als "Fleischpunkte", da unterscheiden sich dann aber konsequenterweise auch die Heilraten und die Wirkung von Heilzaubern gemäß der Anzahl an Hit Dice.

--- Ende Zitat ---

Und Systeme, die HP definitiv als reine "Fleischpunkte" betrachten (insbesondere die härtere Sim-Schule), haben dann wiederum meist keine im Lauf des Spiels radikal zunehmenden Mengen davon, dafür aber andere Regelmechanismen zu ihrem tatsächlichen Schutz. Indem er sich nie darauf festlegen will, was ein Trefferpunkt nun eigentlich "ist", sitzt der (A)D&D-Ansatz halt zwischen allen Stühlen, woran sich aber aus Gründen der verehrungswürdigen Bovinität vermutlich nichts mehr ändern wird.

YY:
Stimmt schon.
Bei den Klonen, Ablegern und der verwandten Konkurrenz von D&D ist alles vom Hit Point über den Rettungswurf bis zu Fertigkeiten schon dankbarer gedacht und gemacht worden, aber den Eingang in das wirklich echt offizielle und richtige D&D wird das absehbar nicht finden.

Feuersänger:
Wir haben uns mal schon vor längerer Zeit vorgenommen, die HP zumindest grob zwischen "Ausdauer" und "Fleisch" zu unterscheiden. Ich sage "vorgenommen" weil wir das nie so richtig konsequent durchziehen, sondern halt nach Tagesform wie man dran denkt. ^^
Jedenfalls fußt die Idee auf der 4E-Einteilung mit "Bloodied". Also ganz simpel: obere Hälfte der HP sind Ausdauer (und vielleicht blaue Flecke, Kratzer), und wenn man unter 50% fällt, fängt man an Wunden zu nehmen.

Ist aber eh hauptsächlich als erzählerisches Mittel gedacht. Man _könnte_ es dann noch weiter ausbauen, dass die oberen 50% schneller regenerieren und die unteren 50% mit mehr Aufwand geheilt werden müssen. So weit haben wir es aber noch nie durchgezogen. Den einzigen mechanischen Effekt, den ich schonmal umgesetzt habe, war zum Zwecke eines formalen "First Blood" Duells -- sprich, wer den Gegner zuerst unter 50% bekommt, gewinnt.

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