Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Waffen vs Rüstung
YY:
FWIW:
Die Year Zero Engine macht es ähnlich wie z.B. Warhammer Fantasy, dass es einerseits einen Quasi-HP-Puffer gibt (in niedriger Höhe und praktisch nie steigend) und parallel dazu sind nur die kritischen Treffer "echte" Wunden.
Entsprechend bekommt man diese sog. Endurance-Punkte sehr schnell wieder zurück, kann sie aber andererseits nicht heilen.
Interessanterweise kommt nach dem Verbrauch der Endurance-Punkte nicht automatisch ein kritischer Treffer (aber die Kampfunfähigkeit und ein dadurch möglicher Todesstoß) und andersrum kann ein solcher auch dann erfolgen, wenn noch Endurance über ist.
Last Ronin:
Ich habe den Eindruck, dass es hier doch sehr spezifisch um D&D geht, nicht um Waffen vs. Rüstung im Allgemeinen. Das ist schade, weil einige wenige Ansätze in anderen Rollenspielen ja schon genannt - aber dann auch direkt ignoriert - wurden. Zum Beispiel HârnMaster. Das sieht in der Tabelle erst irre komplex aus, ist es aber gar nicht und geht im Spiel echt flott. Meiner Meinung nach ist so etwas bei D&D halt vom Grundkonstrukt der Regeln her schon kaum umsetzbar. Warum also daran aufhängen?
Ainor:
Naja, man redet halt über das was man kennt... Und D&D-ähnlich Mechaniken wie TP sind ja auch in vielen anderen Systemen weit verbreitet. Aber die Eingangsfragen waren doch eigentlich sehr systemunabhängig.
Feuersänger:
Joar... wie gesagt, ich habe ja nochmal ausdrücklich eingeladen, auch über andere Systeme zu reden.
Jedoch scheinen mir die einigermaßen bekannten Systeme sich im Wesentlichen in zwei Gruppen einzuteilen:
- bei den einen ist Kampf eigentlich immer so rotzegefährlich, dass man ihn grundsätzlich vermeiden will, und sich nur entweder sehr gut vorbereitet und mit starkem Vorteil (Hinterhalt zb) auf einen Kampf einlässt, oder aber wenn man dazu gezwungen wird (Hinterhalt zb).
In dieser Systemgruppe sind die genauen Auswahlen und Interaktionen von Waffen und Rüstungen fast schon schnuppe, weil einen die Rüstung auch nicht retten wird, wenn man die Situation nicht von Anfang an kontrolliert.
- bei den anderen kann man sich relativ entspannt ins Getümmel werfen, und hier sind Waffen und Rüstungen meistens nicht (primär) nach simulationistischen, sondern gamistischen Kriterien definiert. D&D fällt größtenteils hierunter, und andere Systeme zielen auch in die gleiche Kerbe, auch wenn sie mit Fleiss versuchen Dinge anders zu machen als D&D.
Beispiel DSA: hier darf man versuchen, Treffer mit aktiven Paraden zu vermeiden, wohingegen Rüstung Schadensreduzierung gibt, und man kann (in älteren Editionen) verschiedene Add-Ons draufklatschen um die SR zu erhöhen, zum Preis von Behinderung (Abzüge auf Attacke und Paradewerte). Man muss also abwägen, ob man lieber schlechter kämpft, um bei einem Treffer weniger Schaden zu nehmen. Aber auch wenn man getroffen wird, ist das in älteren Eds (vor 4) nicht so schlimm, denn wo die Lebenspunkte herkommen, gibt's noch mehr.
Die Rüstungsliste an sich ist schon sehr Fantasy; neben dem üblichen ahistorischen Kram à la (beschlagenes) Leder gibt es zB auch noch den berüchtigten Hartholzharnisch, der aufgrund seiner fantastischen Spielwerte im deutschsprachigen Rollo-Raum schon ein Meme geworden ist, bevor man den Begriff Meme kannte.
In späteren DSA-Editionen (ab 4) wurde das Kampfsystem dann mehr auf Trefferzonen getrimmt und die LP steigen nicht mehr so stark an; aber ehrlich gesagt habe ich damit keine nennenswerte Spielerfahrung.
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Splittermond: die Rüstungsliste wieder fast identisch mit DSA (naja surprise gleiche Autoren und so), aber bei den Spielwerten ging man einen etwas merkwürdigen Weg, es wirkt als hätten die Designer sich nicht recht entscheiden können. So bieten alle Rüstungen Verteidigungsboni, und zusätzlich die schwereren Typen auch noch Schadensreduzierung, außerdem gibt es Behinderungswerte und die klobigeren Ausführungen führen zu Tick-Zuschlägen. Es gilt hier also zwei positive und zwei negative Aspekte sorgfältig zueinander abzuwägen, und am Ende nimmt man die Leichte Platte.
[Auch hier wieder bei mir nur theoretische Analysen ohne Spielpraxis]
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Oh!
Aber hier mal ein Lichtblick, wo ich gerade durch meine Bücher stöbere:
Conan D20 von Mongoose
Basiert zwar auf OGL D20, aber hat das Kampfsystem so weit umgekrempelt, dass Rüstung hier DR gibt, während die "AC" von klassenspezifischen Progressionen abhängt.
Lassen wir mal beiseite, dass das eigentlich ein 20.000BC-Setting ist ;) -- die Rüstungsliste ist sehr stark an historisch europäischen Mustern aus HoMi bis Frührenaissance.
So gibt an Leder nur das Leather Jerkin (Wams), was es ja durchaus in echt gab, aber in echt halt keine wirkliche Rüstungswirkung hatte.
Statt dem ewigen Studded Leather finden wir hier eine echte Brigandine, vom Schutzwert vergleichbar mit einem Ringpanzer aber viel billiger.
Und Helme!
Ich tippe mal ab:
Light:
Leather Jerkin
Mail Shirt
Quilted Jerkin
Medium:
Brigandine
Scale Corselet
Mail Hauberk
Breastplate
Heavy:
Plate Armour
Scale Hauberk
Außerdem werden noch alle denkbaren Kombinationen von kurzem oder langem Kettenhemd mit einer der anderen Rüstungen gelistet (außer mit Plate, die ist so wie sie gelistet ist "komplett" bis auf den Helm). Grob gesagt bekommt man hier, wie bei Shadowrun, meist etwa den halben Schutzwert der leichteren Rüstung auf die schwerere dazu; die Maximum Dexterity sinkt nach einem Schlüssen den ich gerade nicht nachvollziehen kann, und die Behinderung (Armour Check Penalty) wird einfach aufsummiert.
Es gibt drei Helmtypen: Steel Cap (+1 DR), Great Helm (+2DR aber -2 Wahrnehmung), Visored Helm (Werte nach Wahl wie die beiden vorgenannten). Es gibt somit _keinen_ Grund, nicht wenigstens einen leichten Helm zu tragen (außer man ist Zauberer).
Nachteil dieses Systems (im Sinne der Optionsvielfalt); ich glaube ich habe es weiter vorn im Thread schonmal erwähnt, im Zusammenhang mit panzerbrechender Wirkung von Waffen: es verschiebt den Fokus stark auf fette zweihändige Waffen, weil das so ziemlich die einzigen sind, die durch die Rüstungen durchkommen und noch Schaden hängen bleibt. [Edit:] Zur Erinnerung: im Allgemeinen gilt, je fetter die Waffe, desto höher ihr Armour Piercing Wert, und wenn die Summe aus AP+STR die DR der Rüstung übertrifft, wird nur die halbe DR vom Schaden abgezogen. (Auf dauerhafte Beschädigung der Rüstung verzichtet das System aber)
Mit leichten Waffen hat man lediglich die Möglichkeit, mit "Finesse" anzugreifen, und das ist wesentlich schwieriger und es lohnt sich in der Praxis meist nicht.
schneeland:
Da gäb's dann schon noch das von YY bereits erwähnte Year Zero, das eher zwischen beiden Polen liegt. Standardmäßig geht "Verkloppen" erstmal auf Stärke und davon hat man bis zu 6 Punkte, die aber auch durch Verausgabung (Fähigkeitswürfel zeigt beim Nachwürfeln von Würfeln, die keine Erfolge sind, eine 1) verloren gehen können. Die sind schnell wieder da, wenn man mal die üblichen 8 Stunden Nickerchen hinter sich hat. Solange man aber noch welche hat, gilt: tis but a scratch!
Was wehtut sind die kritischen Treffer, die einen erwischen, wenn der Vorrat zur Neige gegangen ist. Da liegt man dann auch schnell mal gebrochene Rippen (-2 Würfel auf Bewegen oder Nahkampf) oder Schlimmeres.
Bis hierhin ist das Ganze dann noch näher an Deiner Kategorie 1, und wie ich in einer der ersten Sitzungen feststellen durfte: so'n paar blöde Skelette können schon echt ganz gut austeilen ;D
Nun aber der Bogen zu Deinem Thema: neben den diversen Talenten macht eine gute, und vor allem: intakte, Rüstung hier schon ordentlich was aus. Wenn wir das mal unterteilen in Körperrüstung, Helme und Schilde, dann gilt:
1) Schilde verbessern die eigene Verteidigung durch Bonuswürfel beim Fertigkeitswurf (normalerweise +1 oder +2 Würfel) - da sich der Schaden durch die Differenz zwischen den Erfolgen des Angreifers gegenüber des Verteidigers ergibt, ist es also schon mal eine Abwägung, ob man mehr Schaden austeilen will (Zweihänder) oder lieber ein bisschen weniger einsteckt.
2) Wenn Schaden durchkommt, gibt es nochmal einen Rüstungswurf - jeder Erfolg reduziert den Schaden um einen Punkt (wenn Schaden durchgeht, dann beschädigt das auch die Rüstung); und da macht es dann schon einen Unterschied, ob man eine Lederrüstung (Rüstungsstufe 2 im vollständig intakten Zustand) oder eine Plattenrüstung (Rüstungsstufe 8 ) trägt
3) Helme sind - wenn man denn einen hat - ein ziemlicher No-Brainer, denn ihre Rüstungsstufe wird zur Körperrüstung addiert und man kann sich bei Beschädigung aussuchen, ob es den Helm oder die Körperrüstung erwischt, und sie halten außerdem kritische Kopftreffer ab (danach ist der Helm dann allerdings hin)
Wenn man das zusammennimmt, hat ein gut ausgerüsteter Kämpfer schon eine deutlich bessere Chance, aus einem Kampf ohne kritische Treffer herauszugehen als der gerade frisch vom Hof gelaufene Bauer. Und man kann zwar immer noch nicht gedankenlos in eine Gegnergruppe reinlaufen, aber es ist entsprechend auch nicht unbedingt ein Todesurteil.
Einziges Manko des System: die Lederrüstung ist halt immer noch eher der Fantasytradition entlehnt und schaut außerdem scheiße aus ;D
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