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Spannungsfeld Ressourcenmanagement im Kampf: Auslagern auf die Spieler?

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Der Hasgar:

--- Zitat von: 1of3 am 17.08.2023 | 11:29 ---Die typische Frage in einem Bewegen-Zielen-Kampfsystem ist nicht, was ich mit einem Gegner mache, sondern mit welchem Gegner ich das mache. Die strategische Entscheidung ist, wer wann mit welchem Gegner tut. Das funktioniert natürlich nur, wenn es mehrere Gegner gibt.

Was ist ein Bewegen-Zielen-System? Eins, wo man pro Runde seine Figur bewegen kann und dann einen Gegner auswählen, den man angreifen möchte. Gegner haben dann einen individuellen Zähler, um ausgeschaltet zu werden.

Vielleicht möchtest du also grundsätzlich etwas anderes tun.

--- Ende Zitat ---

Hmm, was wären denn denkbare Alternativen? Aber ein reines "Ich kann auf einen Gegner einschlagen und das wars"- System will ich definitiv nicht.

Darius der Duellant:

--- Zitat von: Zed am 17.08.2023 | 11:27 ---@Der Hasgar

In meinem System "in progress" möchte ich zumindest bei beschworenen Wesen schlicht eine Trefferzahl festlegen, und wird diese mit einem Einzeltreffer oder Schadenszauber erreicht, dann verschwindet das Wesen. Also könnten beschworene Höllenratten zB je 6 Trefferpunkte haben. Wer 5 Schadenspunkte oder weniger verursacht, richtet nichts aus, wer 6 oder mehr Schaden anrichtet, zerstört eine Höllenratte sofort.

--- Ende Zitat ---

Vorneweg: ich bin jemand der sehr viel Spaß am optimieren hat.

Aber: auf mechanischer Ebene würd ich von so einem "alles oder nichts" Mechanismus abraten, da er auch diejenigen Spieler zum absoluten Optimieren zwingt, die auf so etwas überhaupt keine Lust haben. Alternativ sind viele Frustmomente vorprogrammiert wenn Char A regelmäßig über einem Schwellenwert liegt, Char B der vielleicht auf dem Papier nur minimal schwächer ist aber regelmäßig drunter liegt (6,4 vs 6,6 gegen 7er Schwellenwert).

Flamebeard:
Eventuell ein teil-narrativer Ansatz? Wenn man ein wenig abstrahiert, kann man spannende Entwicklungen in den Kampfverlauf einbringen, ohne dass es ein Mehr an Buchhaltung braucht.

Beispiel:

Zustandsentwicklung bei Kampfteilnehmern - hier kann man entweder Lebenspunkte als absolute Zahl oder als Prozent verwenden, um einen Indikator für den Zustand zu haben. Also z.B. alle 10 HP ein vom (Schaden verursachenden) Gegner bestimmbarer Malus. Alternativ je 10% verlorene Lebenspunkte. So bleibt die Buchhaltung beim SL auf dem Kampfblatt für den Gegner und der Spieler kann durch den von ihm wählbaren Malus darstellen, wie er den Gegner zerlegt.

Das bietet auch für Charakter-Optionen Chancen: Da das System ja auch für SC gelten muss, kann z.B. ein Vorteil 'Hart wie Stahl' das Inkrement auf 15 LP/ 15% erhöhen.

felixs:
Alles unter dem Vorbehalt, dass unicum wahrscheinlich recht damit hat, dass mich das alles nicht betrifft:


--- Zitat von: Flamebeard am 17.08.2023 | 12:35 ---Eventuell ein teil-narrativer Ansatz? Wenn man ein wenig abstrahiert, kann man spannende Entwicklungen in den Kampfverlauf einbringen, ohne dass es ein Mehr an Buchhaltung braucht.

Beispiel:

Zustandsentwicklung bei Kampfteilnehmern - hier kann man entweder Lebenspunkte als absolute Zahl oder als Prozent verwenden, um einen Indikator für den Zustand zu haben. Also z.B. alle 10 HP ein vom (Schaden verursachenden) Gegner bestimmbarer Malus. Alternativ je 10% verlorene Lebenspunkte. So bleibt die Buchhaltung beim SL auf dem Kampfblatt für den Gegner und der Spieler kann durch den von ihm wählbaren Malus darstellen, wie er den Gegner zerlegt.

Das bietet auch für Charakter-Optionen Chancen: Da das System ja auch für SC gelten muss, kann z.B. ein Vorteil 'Hart wie Stahl' das Inkrement auf 15 LP/ 15% erhöhen.

--- Ende Zitat ---

Da ist man wieder an dem Problempunkt, was man jeweils "spannend" findet.

Den meisten scheint es ja eher um taktische Optionen zu gehen, denen ist damit nicht geholfen.

Wer Spannung durch narrative Elemente erzeugt, der braucht eigentlich überhaupt keine weiteren Hilfsmittel, als eben dieses Erzählen des Kampfes. (Ich selbst kann dem Konzept einiges abgewinnen, finde es aber nicht "spannend" und vermute auch, dass nur wenige von den Spielern, die fordern, dass Kämpfe "spannend" sein sollten, damit etwas anfangen können).

Außerdem landet die Last des Erzeugens narrativer Spannung dann doch wieder beim Spielleiter, oder? Wenn nicht, dann müssen alle in der Gruppe gut erzählen können.

Flamebeard:
Alternativ: Anzahl der 'Hauptgegner' = SC + 1. SL spielt einen Gegner und die Mooks. Jeder Spieler bekommt einen zu spielenden Gegner zusätzlich zu seinem eigenen Charakter dazu, den er aber aber nicht selbst bekämpfen darf. Als Anreiz für effektives Spiel im Kampf können EP für Erfolge im Kampf vergeben werden, die dann an den SC des Spielers gehen. Also quasi PVP-by-Proxy.

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