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Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?

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manbehind:
In DSA 3.5 - der ursprünglichen Myranor-Box - war das so geregelt:

- Defensiver Kampfstil, d. h. der "Rückzügler" wandelt AT in PA um und konzentriert sich auf das Lösen vom Gegner,
- hierzu muss ein Ausweichmanöver +2 gelingen.
- Dann ist es möglich, zu fliehen, ohne einen weiteren Schlag hinnehmen zu müssen.

YY:

--- Zitat von: Der Hasgar am 24.08.2023 | 10:42 ---Was eigentlich sehr schade ist. Aber ich habe das auch noch nicht wirklich gut umgesetzt gefunden. Wahrscheinlich liegt es daran, dass entweder zu profan (jeder würfelt eine Probe) oder zu kompliziert und dann eben nicht mehr actionreich.

--- Ende Zitat ---

Wenn wir schon bei "cinematisch" sind: das funktioniert in Kämpfen für mich auch nicht so recht; höchstens unter recht speziellen Setzungen wie z.B. bei New Hong Kong Story.

MMn ist der Unterschied im Medium einfach zu groß, als dass das der Seitenblick zum Film eine grundsätzlich gute Grundlage wäre.


--- Zitat von: Der Hasgar am 24.08.2023 | 10:42 ---Das würde mir irgendwie auch wieder komisch vorkommen. Als ob alle irgendeine Konvention einhalten würden. Grundsätzlich würde ich Ausrüstungsverlust jedoch als Folge einer Flucht durchaus in Erwägung ziehen.

--- Ende Zitat ---

Ja, das muss natürlich zum Setting bzw. zum Rahmen passen. In einer antiken Schlachtsituation wäre es angebracht; da stellt sich dann eher die Frage, ob man das so direkt modelliert oder "sauber" über Ursache und Wirkung bei den Traglastregeln. Das hätte dann den Vorteil, dass man nicht selbst unter- bzw. entscheiden muss, wo die abstrakte/auf das Endergebnis ausgerichtete Mechanik anwendbar ist und wo nicht.


--- Zitat von: Ma tetz am 24.08.2023 | 11:06 ---Das Problem in der 5e ist Imho, das Dein Gegner bei gleicher Geschwindigkeit immer Nachsetzen und Dich nochmal angreifen kann, wobei Du insbesondere auf höheren Stufen mehrere Attacken aufgegeben hast, aber dabei nichts gewinnst.

Einzig der Schurke kommt da raus, da er Absetzen oder Dash als Bonusaktion nutzen kann.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube, auf dieser spielmechanischen Ebene ist in Sachen "schön" geregelter Rückzug nichts zu holen.

Dann lieber über Moralregeln (wie angesprochen mit dem Nebeneffekt, dass es dann einzelne Gegner(arten) gibt, bei denen das kein Faktor ist und die genau deswegen so gefährlich sind) oder über abstrakter verregelte, mehr oder weniger erzwungene Kampfpausen - letzteres funktioniert dann aber auch eher für Gruppenkämpfe und hakt bei wenigen Teilnehmern.

AlucartDante:
Ja das Fliehen braucht stärker als das sich Ergeben Regeln. In einem Kampf bei uns hat sich meistens jemand geopfert um den Rückzug zu decken, starb deswegen oder wurde gefangen genommen.

Häufig es nochmal etwas Besonderes bei Besonderen Terrain oder Hilfsmittel: im Wasser, auf dem Pferd, im Auto oder Raumschiff.

Das Problem ist, dass die Gruppe oft sehr unterschiedlich im Weglaufen ist. Das heißt manche sind in Athletik (oder Reiten oder...) sehr gut, andere sehr schlecht, so dass es nur einem Teil gelingt, der andere Teil wird zurück gelassen und das will man natürlich nicht.

Das Problem löst sich, wenn ein Charakter eine gute Fähigkeit einbringen kann, um allen die Flucht zu ermöglichen, bspw als Tarnmagier oder Autofahrer. Vielleicht kann man da bei der Charaktererschaffung auch darauf achten, daß jemand eine solche Fähigkeit mitbringt.

Oder man erklärt einmal im Metagaming, dass es Rückzugspläne zu guten Plänen gehören.

Zwei Dinge, die noch nicht genannt wurden:

1. Shadowrun: Da gehört der Rückzug und die Flucht zu jedem zweiten Run dazu und klappt gut. Warum?

2. Die Verfolgungsregeln im neuen Chtuhlu: anscheinend verfolgen viele hier, dabei wird man ja genauso verfolgt

1of3:

--- Zitat von: Der Hasgar am 23.08.2023 | 13:07 ---Ok, hier muss ich gestehen: Ich habe solcher Art Spiele wohl nie gespielt. Aber der Gedanke scheint mir einfach:

1. Ich kann mich jederzeit zum Rückzug entscheiden
2. Ich muss den Gegner quasi so lange beschäftigen (mindestens so viel legen), bis alle sich entfernen konnten

Klingt nicht schlecht. Das "Hindern am Rückzug" wird dann quasi durch eine hohe Vorgabe beim "Legen" abgebildet. Ist hierbei also passiv...

--- Ende Zitat ---

Ich glaube, du hast mich da genau falsch rum verstanden, auch wenn deine Intepretation nicht schlecht ist. Das Ziel bei Raise-and-See ist seinen Gegner zum Rückzug zu zwingen. Das ist wird durch "nicht mehr legen können/wollen" ausgedrückt. Die Spiele arbeiten mit Mechanismen, um mehr Sachen zum Auslegen zu bekommen. Man muss sich dazu inhaltlich entweder verausgaben oder den Konflikt eskalieren.

In beiden Spielen wird zunächst etwas erklärt, um das gekämpft wird. Das passiert in Bewegen-und-Zielen (also den typischen Kampfsytemen) eher implizit. Und sobald sich eine Seite zurückzieht, bekommt wer übrig bleibt, das Umkämpfte. Rückzug ist hier also der Standardfall. Das muss auch nicht notwendig weglaufen bedeuten. Je nach Situation kann es auch "Ok, schon gut, Mann..." sein.

Das ganze ist im Sinne eine Standardisierung von dem, was Tudor für 13th Age erklärt hat. Du kannst jederzeit mit dem Kämpfen aufhören, aber dann passiert halt das, worum gekämpft wurde.

Was man auch machen kann: Capes

In Capes wird auch zunächst ein umkämpftes Ziel definiert. Und dann versuchen Charaktere, den Würfel ihrer Seite hochzuwürfeln. Und nach bestimmten Regeln wird dann der Konflikt geschlossen. Nun können Spieler als Aktion neue Konflikte eröffnen.

Beispiel: Juggernaut will die Bank ausrauben. Konflikt!
Die Negation ist, dass Juggernaut die Bank nicht erfolgreich ausräumt.

Was jetzt gewissen Helden tun können, ist "Wir wollen Juggernaut gefangen setzen!" als zusätzlichen Konflikt auszugeben. Und dann müssen alle entscheiden, wie sie ihre Aktionen auf die beiden Konflikte verteilen.

Die werden auch unabhängig voneinander gehandhabt.

- Also Juggernaut erleichtert die Bank und entkommt.
- Juggernaut erleichtert die Bank, aber entkommt letztendlich nicht (Bankinhalte bleiben futsch)
- Juggernaut schafft es nicht den Tresor zu knacken, aber entkommt
- Jaggernaut schafft es nicht den Tresor zu knacken und entkommt nicht.

Und man kann ganz schnell auch drei oder vier Konflikte haben. Es gibt sogar automatisisierte Konflikte, für bestimmte Figurentypen. Aus irgendeinem Grund, ist Mary Jane immer in der Bank.

Der Hasgar:

--- Zitat von: 1of3 am 25.08.2023 | 09:07 ---Ich glaube, du hast mich da genau falsch rum verstanden, auch wenn deine Intepretation nicht schlecht ist. Das Ziel bei Raise-and-See ist seinen Gegner zum Rückzug zu zwingen. Das ist wird durch "nicht mehr legen können/wollen" ausgedrückt. Die Spiele arbeiten mit Mechanismen, um mehr Sachen zum Auslegen zu bekommen. Man muss sich dazu inhaltlich entweder verausgaben oder den Konflikt eskalieren.

In beiden Spielen wird zunächst etwas erklärt, um das gekämpft wird. Das passiert in Bewegen-und-Zielen (also den typischen Kampfsytemen) eher implizit. Und sobald sich eine Seite zurückzieht, bekommt wer übrig bleibt, das Umkämpfte. Rückzug ist hier also der Standardfall. Das muss auch nicht notwendig weglaufen bedeuten. Je nach Situation kann es auch "Ok, schon gut, Mann..." sein.

Das ganze ist im Sinne eine Standardisierung von dem, was Tudor für 13th Age erklärt hat. Du kannst jederzeit mit dem Kämpfen aufhören, aber dann passiert halt das, worum gekämpft wurde.

Was man auch machen kann: Capes

In Capes wird auch zunächst ein umkämpftes Ziel definiert. Und dann versuchen Charaktere, den Würfel ihrer Seite hochzuwürfeln. Und nach bestimmten Regeln wird dann der Konflikt geschlossen. Nun können Spieler als Aktion neue Konflikte eröffnen.

Beispiel: Juggernaut will die Bank ausrauben. Konflikt!
Die Negation ist, dass Juggernaut die Bank nicht erfolgreich ausräumt.

Was jetzt gewissen Helden tun können, ist "Wir wollen Juggernaut gefangen setzen!" als zusätzlichen Konflikt auszugeben. Und dann müssen alle entscheiden, wie sie ihre Aktionen auf die beiden Konflikte verteilen.

Die werden auch unabhängig voneinander gehandhabt.

- Also Juggernaut erleichtert die Bank und entkommt.
- Juggernaut erleichtert die Bank, aber entkommt letztendlich nicht (Bankinhalte bleiben futsch)
- Juggernaut schafft es nicht den Tresor zu knacken, aber entkommt
- Jaggernaut schafft es nicht den Tresor zu knacken und entkommt nicht.

Und man kann ganz schnell auch drei oder vier Konflikte haben. Es gibt sogar automatisisierte Konflikte, für bestimmte Figurentypen. Aus irgendeinem Grund, ist Mary Jane immer in der Bank.

--- Ende Zitat ---

Hmmm, das hieße: Bei vielen herkäömmlichen Table-Top-RPGs ist das zu "Umkämpfende" einfach immer viel zu stumpf: "Gegner ausschalten". Oder sagen wir: Dass beide Parteien sich immer gegenseitig ausschalten wollen. Da bleibt dann weniger Raum, weil ein Weglaufen ja hieße, dass keine der beiden Parteien bekommt, was sie will:

1. Nummer 1 rennt weg --> schaltet den Gegner nicht aus
2. Nummer 2 kann den Gegner nicht ausschalten

Ist vielleicht ein Denkanstoß, generell über Ziele von Kämpfen nachzudenken... 

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