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Die Zauberschulen

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Feuersänger:
Vor einiger Zeit ist mir aufgefallen, dass ich mit der Sortierung der Zauberschulen eigentlich noch nie richtig zufrieden war. Irgendwelche Quirks fand ich immer irgendwie Gaga.
Als Erstes mögen dem Veteranen da sicherlich die Nekromantischen Heilzauber einfallen. Das wurde ja mit dem Wechsel auf 3E geaxt.

In/ab 3E habe ich dann aber wieder andere Pet Peeves.
1. auch hier wieder, ob jetzt Heilzauber unter Conjuration so viel besser aufgehoben sind, weiß ja nicht.
2. einige Probleme habe ich auch mit Abjuration. Diese Schule sollte m.E. nur solche Zauber umfassen, die sich gegen andere Zauber und meinetwegen SU-Effekte richten. Resist Energy? Sehe ich ein. Shield? Eher weniger.

Sicherlich spielten da bei der Zuordnung auf Balance-Gedanken eine Rolle; also dass einige Zauber von einer offensichtlichen in eine eher abseitige Schule verschoben wurden, weil letztere sonst zu wenig Auswahl zu bieten hatte. Das ist aber auch eh nur mäßig gut gelungen, schaut man sich zB einmal die Masse an Transmutation- und Conjuration-Sprüchen an im Vergleich zu, sagen wir mal, Divination und Abjuration. Oder die überbordende Auswahl von Illusionszaubern auf Grad 3.

--

Also kurz, ich bin da gedanklich an was am rumbasteln, wie man die Zauber logischer kategorisieren könnte (und dabei Balancegedanken mal weitgehend außen vor lassend). Da zu würde ich wohl einige Schulen aufspalten, sodass wir am Ende doch recht deutlich oberhalb der klassischen 8 rauskommen dürften. Grober Entwurf:

* Abjuration -- Abwehr von Zaubereffekten und magischen Energien, Bannen beschworener Kreaturen, nicht Abwehr mundaner Angriffe
* Conjuration -- Erzeugen oder Erschaffen von Materie, vermeintlich "aus dem Nichts" (also was PF "Creation" nennt)
* Divination -- Hellsicht und Wahrsagerei, bis hin zum Gedankenlesen
* Domination -- Beherrschung und Bezauberung von lebendigen Kreaturen
* Evocation -- Hervorrufung von Energien: Acid, Cold, Electricity (Lightning), Fire, Sonic (Thunder), und Force
* Invocation -- Beschwören und Herbeirufen von extraplanaren Kreaturen (Calling und Summoning)
* Restoration -- Manipulation positiver Energie, Heilung aller Art
* Translocation -- Versetzen von Körpern der Materiellen Ebene an andere Orte, Teleportation
* Transformation -- Verwandlung von Lebewesen
* Transmutation -- Verwandlung von Unbelebtem
* Illusion -- Trugbilder und Irreführung der Sinne
* Necromancy -- Manipulation negativer Energie, Erschaffung und Beherrschung von Untoten

Das sind dann jetzt also _12_ Schulen, wobei Restoration für Arkanisten weitgehend außen vor bleibt.

Spannende Grauzone zwischen Conjuration und Evocation: ich stelle mir das so vor, dass "conjured" auch nach Ablauf der Zauberdauer erhalten bleibt, und "evoked" nur entweder augenblicklich wirkt oder mit Ablauf einer Wirkungsdauer wieder verschwindet.

Ein paar Beispiele:
Wind Wall = Conjuration (nicht Evocation, da keine der genannten Energien)
Shield = Evocation (Scheibe aus Force)

Auch hier gibt es wieder einige Grenzbereiche oder nicht ganz so intuitive Fälle (jdf für mich), zB:
- ist "Fly" jetzt Transformation, weil der Körper magisch verändert wird, oder werden Luftmassen manipuliert um den Körper zu tragen, was eher Conjuration wäre, oder subsummieren wir das als Bewegungsmagie unter Translocation?
- Analog die Telekinese von Objekten. Eben wir sie mit einer "magischen Hand" aus Force in die Luft? Dann wäre das Evocation.

Ich denke, es zeichnet sich schon ein Muster ab... es gibt verschiedene Möglichkeiten, unterschiedliche Ansätze, um einen bestimmten Effekt zu erzielen. Das könnten findige Magier entsprechend ausnutzen -- der eine fliegt indem er sich von einer Force-Scheibe durch die Lüfte tragen lässt, der andere lässt sich Flügel wachsen, der dritte verzaubert seinen Körper so dass er genauso schwer wie Luft ist. Natürlich könnte auch jede Methode unterschiedliche Nachteile haben... ^^

Ein bisschen knifflig finde ich noch Buffs wie Bless oder Heroism -- das sind nach 3E-Lesart jeweils "Enchantment (Compulsion)", also literally _Zwang_, oder eben Beherrschungsmagie. Ich weiss aber nicht recht, wie ich das finden soll, einen harmlosen Segen als "Domination" zu kategorieren.
Vielleicht noch eine 13. Schule einführen -- Inspiration, die lächelnde Schwester von Domination? ^^

13 vielleicht gar keine schlechte Zahl, dann kann man je nach Setting die verpönteste Spielart der Magie (vermutlich Nekromantie) als "13. Schule" bezeichnen. ^^

Soweit erstmal ins Blaue fabuliert, freue mich auf eure Gedanken =)

schneeland:
Ich hatte auch mal vage darüber nachgedacht, dass es doch ganz nett wäre, wenn ein Magier Zauberschulen als Fertigkeitswerte lernt und man dafür den Rest flexibler baut (kommt ja z.B. im kürzlich erschienenen Dragonbane so vor). Die hauptsächliche Herausforderung sehe ich darin, dass die Schule schnell spielmechanisch nicht mehr wirklich gleichwertig sind. Eventuell muss man dann doch wieder zusammenfassen, damit es passt.

Ansonsten:
- Ja, so rein aus Kategoriensicht würde ich Segen & Co. in eine andere Schublade packen als Beherrschung (tendenziell sehe ich eher eine gewisse Überschneidung mit Restoration als Beherrschung positiver Energie)
- Dass es zu möglichen Überlappungen kommt, halte ich für schwer vermeidbar - bei Ars Magica konnte man sich z.B. seine Unsichtbarkeit ja auch auf unterschiedliche Weisen zusammenbauen
- Generell müsste man m.E. schauen, dass die Zauberschulen irgendwie inhaltlich aussagekräftig genug sind - ansonsten ist man mit Verb + Nomen-System wie bei Ars Magica (oder Magus) vielleicht besser bedient

Zed:
Ich empfinde die herkömmlichen Magieschulen auch als reformbedürftig und bin einen ganz anderen Weg gegangen:

Abjuration sollte keine Schule sein, meine ich. Das Aufheben, Verlangsamen, Stoppen von Zaubern sollte eine magische Grundfertigkeit sein, so wie das Parieren und Ausweichen grundlegender Teil einer Kampfausbildung ist. Entsprechend habe ich zwei Mechanismen eingebaut: Jeder Zauber kann umgewandelt werden in den Versuch, Magie zu beenden. Je höherstufig der eingesetzte Zauber, desto wirksamer.

Der zweite Mechanismus ist das Magieduell: Wenn ein Zauber auf einen zufliegt, dann kann man mit einem schnellen Gegenzauber diesen in einen Ringkampf verwickeln. Das kann gerne so aussehen und funktionieren wie in Harry Potter.

Divinationen wie "Magie entdecken" handle ich als Fertigkeit ab.

Enchantment, Illusion, Conjuration, Evocation und Transmutation bleiben mehr oder weniger, wie sie sind. Diese fünf Magieschulen haben "keine Gesinnung", obwohl auch schon der Phantasmal Killer (Illusion), "Feeblemind" (enchantment) oder das Beschwören von Teufeln und Dämonen dabei sind. Analog dazu habe ich das Manipulieren von Leben und Tod, von Reanimation von Helden und Animation von Skeletten in eine Schule zusammengefasst, zu Invigoration.

Einige bösartige Zauber in jeder Schule wie die eben genannten gelten als nekromantisch, sie gehören zur Metaschule "Necromancy".

So komme ich auf sieben Schulen. Auch eine schöne Zahl. :-) Man kann Spezialist einer dieser sieben Schulen sein. Ein Heiler (Invigoration) wird immer abwägen und aushalten müssen, dass er nicht nur das Leben zurückbringen kann sondern auch untotes "Leben" erschaffen kann. Ein schöner innerer Konflikt.

Den hat die Schwarzmagierin nicht: Sie ist spezialisiert auf die dunkelsten Zauber aller Schulen.

Feuersänger:
Invigoration gefällt mir auch ganz gut als Bezeichnung.

Ich versuche gerade, mit dem Entwurf ein wenig zu jonglieren, ob ich das vielleicht in ein schönes Diagramm gepackt kriege. So mit verbundenen und opponierenden Schulen.

Werde wohl auch mal Ars Magica ausbuddeln müssen, da scheinen ein paar interessante Ideen verbacken worden zu sein. Irgendwo müsst ich das noch rumfliegen haben...

Grundsätzlich möchte ich das ganze "bottom up" aufbauen, nämlich fußend auf der Theorie des D&D-Multiversums, wo es eben diese und jene Ebenen gibt, und einige der Zauberschulen zapfen eben bestimmte Ebenen an (während andere auf die Magische oder Astralebene defaulten oder was auch immer).
Wobei sich da eben auch die Frage stellt: wenn es Positive und Negative Energie aus der jeweiligen Ebene gibt, und diese für Heilung und Nekromantie benötigt werden, wieso sollten Arkane Zauberer da ausgerechnet auf die Negative aber nicht auf die Positive Ebene zugreifen können? Gibt irgendwie keinen Sinn.
Also entweder den alten Zopf "keine Heilmagie für Arkanisten" abschneiden, oder auch Nekromantie auf Göttliche Zauberer beschränken.

schneeland:

--- Zitat von: Feuersänger am  5.09.2023 | 13:45 ---Also entweder den alten Zopf "keine Heilmagie für Arkanisten" abschneiden, oder auch Nekromantie auf Göttliche Zauberer beschränken.

--- Ende Zitat ---

Wenn's D&D-artig bleiben soll, würde ich zur zweiten Option tendieren - ansonsten verlieren Kleriker/Priester ja mehr oder weniger ihre Daseinsberechtigung.
Wenn Du ohnehin schon in Ars Magica rumblätterst: da gibt es auch noch das Konzept von Bereichen mit Stärkung einzelner "Sphären" (göttlich, infernal, elfisch, etc.). Vielleicht liefert das auch noch nützliche Inspiration (Nekromantie und vielleicht auch Monster-/Dämonenbeschwörung könnte z.B. eher infernal sein).

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