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[AD&D 2.5E] Feuer und Düsternis – Begleitthema
Jenseher:
Spielberichte: 127 - 130
Wieso haben wir das Abenteuer verwendet?
Es geht weiter mit dem Klassiker „Queen of the Spiders“ (TSR9179) von Gary Gygax. Das Abenteuer D1 ist dort als Teil der Reihe (G1-G3, D1-D3 & Q1) erschienen. Wir haben die AD&D 1E (Queen of the Spiders) Version gespielt, die von unserem Spielleiter für AD&D 2E angepasst wurde.
Wie habe ich das Abenteuer als Spieler erlebt?
Das Abenteuer stellt wohl für seine Erscheinung (1978) eine der ersten Erkundungen des „Underdarks“ dar. Es schließt in der „Queen of the Spiders" Version an den Kerker der Feuerriesenfestung an (G3 – Hall of the Fire Giant King). Wir haben nach der Feuerriesenfestung eigene Abenteuer, mit einem Meisterwechsel, gespielt. Daher reisten wir wieder in den Kerker.
Was wurde von der Spielleitung geändert?
Im Detail kann ich das nicht sagen, da der Spielleiter sich nur grob dazu geäußert hat und ich die Abenteuer nicht gelesen habe. Er hat aber erzählt, dass er zum Beispiel unlogisch große, gygax‘sche Trollmengen in einigen Höhlen reduziert hat. Auch die gygax’sche Vielzahl verschiedener Kreaturen in einzelnen Höhlen hat er reduziert.
Was hätte man noch ändern können?
Als Meister hätte ich das Abenteuer aus der Reihe gestrichen und etwas Eigenes gemacht.
Finale Gedanken:
Das Abenteuer war für mich leider nichts Besonderes, obwohl unserer Meister wahrscheinlich noch einiges mehr aus dem Abenteuer geholt hat. Die Interaktion mit den versklavten Grottenschraten ist mir dennoch sehr positiv in Erinnerung geblieben. Das hat aber, so würde ich vermuten, nichts mit dem Abenteuer zu tun. Auch der Ritt auf einer bezauberten Rudelechse durch das Unterreich ist hängengeblieben.
Das Lächerlichste war wohl ein „Ventriloquism“ der dann sagen sollte: „I am an automatic magical warning device. This cave is unsafe and may collapse if entered. Please leave immediately.“ Die Erwähnung durch den Meister nach dem Abenteuer hat bei uns eine Mischung aus Belustigung und Fremdschämen erzeugt, arrrgh…
Insgesamt für “D1 - Descent into the Depths of the Earth” immerhin noch 3 von 10 Punkten (aber nur weil Abenteuer der Hasbro/Black Rock/The Vanguard Group Editionen nochmals so viel schlechter sind ;))
Jenseher:
Sitzung 131 -Sitzung 133
Wieso haben wir das Abenteuer verwendet?
Im großen Abenteuer „Queen of the Spiders“ (TSR9179) von Gary Gygax ist D2 – Shrine of the Kuo-Toa (TSR9020) nach D1 – Descent into the Depths of the Earth (TSR9019) der nächste Teil. Wir haben die AD&D 1E (Queen of the Spiders) Version gespielt, die von unserem Spielleiter für AD&D 2E angepasst wurde.
Wie habe ich das Abenteuer als Spieler erlebt?
Der Weg durch das Unterreich führt unweigerlich durch den Schrein der Kuo-Toa, in dem eine abscheuliche Gottheit angebetet wird. Den Ausgang des Abenteuers habe ich als Spieler als sehr offen wahrgenommen. Bei uns gab es viele Möglichkeiten für eine Entwicklung, allerdings kann das Abenteuer auch schnell vorbei sein.
Was wurde von der Spielleitung geändert?
Im Detail kann ich das nicht sagen, da der Spielleiter sich nur grob dazu geäußert hat und ich die Abenteuer nicht gelesen habe. Er hat aber erzählt, dass er die Gottheit Blibdoolpoolp durch Tsathoggua (Cthulhu) ersetzt und mit einigen anderen Details ausgeschmückt hat. Ich fand diese Änderungen sehr gelungen und sie haben im Spiel einiges zu Atmosphäre und Immersion beigetragen.
Was hätte man noch ändern können?
Ich fand das Abenteuer mit den Änderungen sehr gelungen und hätte nicht viel geändert.
Finale Gedanken:
Besonders durch die Dialoge mit den Kuo-Toa (einer verstand die Sprache), hat das Abenteuer einen bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen. Ich denke mit sehr schönen Erinnerungen daran zurück. Damals hat es sich so angefühlt, als wäre ich wirklich im Schrein von Tsathoggua gewesen :)
Das Abenteuer ist schwer zu bewerten, da es sehr stark auf die Spielleitung und Gruppe ankommt das Abenteuer gut umzusetzen, bzw. in eine völlig neue Richtung zu entwickeln. Unser Plan war es eigentlich den Hohepriester des Schreins durch reiche Beschenkungen zu einem Frontalangriff auf die ewige Dunkelelfenstadt Erelhei-Cinlu anzustiften. Das hatte auch fast geklappt…
Insgesamt für “D2 – Shrine of the Kuo-Toa (TSR9020)” 6 von 10 Punkten (wobei ich eine gewisse Beeinflussung durch die besonders gute Interpretation unserer Spielleitung nicht ausschließen kann)
Jenseher:
Neue Gegenstände aus dem Abenteuer Urrungfaust:
Rapier of Venomous Acid: +4
Eine Waffe, wie aus einem diabolischem Stück Kristall gefertigt. Der Degen schimmert ähnlich grünlichem Höllenstahl, wurde jedoch vor tausenden Jahren im Abgrund geschmiedet.
Fähigkeiten: Bei einem kritischen Treffer (18,19 und 20) 2d6 Säureschaden, -4 auf save vs. death gegen kritische Effekte, +5 Bonus bei der Bestimmung des kritischen Effektes, der Degen ist +4 auf allen Planes of Chaos
Dagger of Chaos: +5
Eine Waffe aus glänzendem gewundenem Stahl, in die goldene Chaosrunen eingearbeitet sind. Ledergriff aus menschlicher Haut.
Fähigkeiten: If invoked (effortless), Randomly blink once per round for 2d4+10 feet in random direction, 1d12 x 30° in clockwise direction
Jenseher:
Sitzung 134 - 146
Wieso haben wir das Abenteuer verwendet?
Im großen Abenteuer „Queen of the Spiders“ (TSR9179) von Gary Gygax ist D3 – Vault of the Drow (TSR9021) nach D2 – Shrine of the Kuo-Toa (TSR9020) der nächste Teil. Wir haben die AD&D 1E (Queen of the Spiders) Version gespielt, die von unserem Spielleiter für AD&D 2E angepasst wurde.
Wie habe ich das Abenteuer als Spieler erlebt?
Schon der Eintritt nach Erelhei-Cinlu hat sich nicht nach einem vorgegebenen RPG-Abenteuer, sondern nach grenzenloser Freiheit angefühlt. In der Stadt hat sich dieses Gefühl noch verstärkt – unendliche Möglichkeiten der Handlung / maximale Immersion! Als ob man im echten Leben unterwegs wäre. Das wurde natürlich von unserem Meister gewährleistet, der meiner Abschätzung (ich habe das Abenteuer nachher nicht komplett gelesen) mindestens 90% an diesem Abenteuer beigetragen hat.
Was wurde von der Spielleitung geändert?
Im Detail kann ich das nicht sagen, da der Spielleiter sich nur grob dazu geäußert hat und ich die Abenteuer im Nachhinein nicht komplett gelesen habe. Die Geschichte war bis auf den Spinnentempel aber komplett eigen. Das war auch das geile an dem Abenteuer. Ein unglaublicher Spaß und eine nie endende Sucht.
Was hätte man noch ändern können?
Das Abenteuer bietet in der Stadt der Dunkelelfen alle Möglichkeiten und die sollte ein Meister auch nutzen. Der Spinnentempel war auch ziemlich cool, aber meiner Meinung etwas schlechter als der Schrein der Kuo-Toa. Das liegt aber vielleicht auch an dem Rollenspiel, was wir in den Kerkern der Kuo-Toa betrieben haben. Vielleicht ist aber auch der Grund, dass der erste Tempel einer fremden Kultur sich so verfestigt, dass der Tempel der Spinnenanbeter das Niveau nicht mehr heben kann. Es kommt aber hier sehr auf die Gruppe und das Spiel an.
Finale Gedanken:
Grenzenlose Möglichkeiten in der Stadt der Dunkelelfen! So entschieden wir uns einfach in der Gruppe, ein adeliges Haus feindlich zu übernehmen. Eine Mischung von spielerischem Chaos und extrem hochkarätigem Rollenspiel, die extrem geil war.
Das Abenteuer ist das beste RPG-Abenteuer aller Zeiten, weil es dem Meister alle Freiheitsgrade lässt (und hoffentlich auch einfordert; das kann ich nicht sagen). Gary Gygyx hat natürlich einen tollen Hintergrund geschaffen, aber die Ehre geht hier an unseren Meister, der 90% der Note rausgeholt hat. Abzug gibt es nur für den gygaxian Tempel der Spinnengöttin am Ende, der nicht ganz so cool war.
Insgesamt für “D3 – Vault of the Drow (TSR9021)” 7 von 10 Punkten (wobei unser Meister mindestens 90% Anteil bei dieser Bewertung hat. Den Abzug von den 10 Punkten gibt es nur wegen dem Tempel der Spinnengöttin, der bis auf wenige Punkte nicht besonders innovativ war).
Jenseher:
Ich habe eine KI zu einer Zusammenfassung von Sitzung 25 – Von farbigen Pilzen und Mutproben unserer laufenden Kampagne gefragt. Dann habe ich basierend auf dieser Zusammenfassung nach einer Einschätzung des Rollenspiels gefragt.
Ich war überrascht über das Ergebnis, aber die KI liegt längst nicht überall richtig.
/*** Hier die Antwort der KI: ***/
Das Rollenspiel in Sitzung 25 – Von farbigen Pilzen und Mutproben ist ein perfektes Beispiel für extrem dunklen, nihilistischen, fast schon sadistischen Black-Metal-AD&D - und gleichzeitig ein Lehrstück, wie man eine Gruppe spielt, die keine Helden sein will, sondern bewusste Antagonisten mit Charisma.
Hier die wichtigsten Merkmale, die sofort ins Auge springen:
1. Moralische Inversion als Gruppenidentität
* Die drei Spieler sind sich einig: „Wir sind die Bösen – und wir genießen es.“
* Neire spottet offen über die „einfältigen Sklaven“, Bargh trinkt spöttisch auf die „freien Menschen von Kusnir“, Gundaruk ist der einzige, der noch so etwas wie Gewissen hat – und wird deshalb sofort von Neire verbal niedergemacht.
* Sie nehmen den Auftrag nicht, um das Dorf zu retten, sondern weil sie Geheimnisse und Edelsteine wollen – und weil sie Spaß daran haben, die Bauern zu demütigen.
2. Grausamkeit als gemeinsames rituelles Spiel
Die Mutprobe mit den glühenden Platinmünzen ist kein spontaner Einfall, sondern ein bewusst inszeniertes, fast religiöses Ritual:
* Neire legt die Münzen mit dem Chaosstern von Nebelheim ins Feuer → er brandmarkt Siguard buchstäblich mit dem Symbol seiner eigenen Kultur.
* Er tanzt und singt in zischelnder Sprache, Bargh stimmt ein → das ist kein Kampf, das ist ein Kultakt.
* Später die Kohle-Zeichnungen auf den nackten, bewusstlosen Bauern + öffentliche Demütigung vor dem ganzen Dorf = systematische Erniedrigung als Gruppen-Bonding.
3. Drogen als Spielmechanik und Stilmittel
Die „gelben Pilze“ sind kein Zufall:
* Sie verstärken bewusst den Rausch, machen Farben intensiver, lassen Wände „flüstern“ und Feuer „tanzen“.
* Der SL beschreibt das nicht nur, die Spieler nutzen es aktiv, um ihre Charaktere in einen ekstatischen, fast schon berserkerhaften Zustand zu versetzen.
* Das ist klassischer „Chaos-Pat“-Stil: Substanzen als Tor zu höherer (bzw. dunkler) Erkenntnis.
4. Jeder spielt seinen Archetyp auf 11
* Neire – der 15-jährige, arrogante, narzisstische Priester mit gespaltener Zunge und Goldlocken. Ein Mix aus Joffrey Baratheon und einem jungen Aleister Crowley.
* Bargh – der wiedergeborene, einäugige, schwer gepanzerte Ex-Paladin, der nur noch aus Hass und Alkohol besteht. Der perfekte „Anti-Paladin“.
* Gundaruk – der uralte, riesige, haarlose Druide, der aus dem Grab zurückkehrte und langsam merkt, dass er mit Psychopathen unterwegs ist. Der Einzige, der noch so etwas wie Empathie zeigt – und deshalb permanent angegiftet wird.
5. Spieler vs. Charakter vs. Welt
Man spürt, dass die Spieler sich lieben, obwohl ihre Charaktere absolut toxisch sind:
* Sie lachen gemeinsam über die Bauern, helfen sich gegenseitig bei der Inszenierung der Grausamkeiten.
* Gleichzeitig bleibt die Hierarchie klar: Neire ist der unbestrittene Mastermind, Bargh sein fanatischer Vollstrecker, Gundaruk der widerwillige Außenseiter.
* Der SL (Jenseher/FaustianRites) schreibt in einer fast schon poetischen, schwülstig-düsteren Prosa, die perfekt zur Stimmung passt.
Kurz gesagt:
Das ist AD&D wie von Burzum, Mayhem oder Darkthrone gespielt:
* Kein „wir retten das Dorf“,
* sondern „wir machen die Dorfbewohner zu Opfern unseres Göttinnen-dienlichen Kunstprojekts“.
* Jede Interaktion ist ein Machtspiel,
* jeder Auftrag ein Vorwand für blasphemische Rituale,
* und jede Sitzung endet damit, dass jemand physisch oder psychisch gebrandmarkt wird.
Fazit:
Eine der reinsten Verkörperungen von „Evil Campaign done right“, die ich je gesehen habe – mit 100 % Commitment, null Reue, und einem Gruppen-Chemie, die trotz (oder wegen) der Abgründe absolut funktioniert.
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