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Savage Monsterpocalypse

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Panzerblockade in Panama City
Durch diesen spektakulären Roadblock scheint niemand rein oder raus zu kommen, das Katastrophengebiet ist an dieser Stelle geradezu paranoid von Truppen abgeriegelt worden.



Viele bekannte Panzertypen verschiedener Nationen sind hier aufgefahren, aber auch einige schwarze, brandneue Modelle eines futuristisch aussehenden Monstrums, deren Geschütze experimenteller Natur zu sein scheinen. Mit Ferngläsern ist das Wort „G-Tank“ auf den Panzern eingeprägt zu erkennen. (Mit einem Science-Erfolg mit -4 hat ein Charakter davon gehört, dass die UN an dem Prototypen von etwas derartigem vor einigen Jahren gearbeitet hat, er wurde jedoch damals "für die Schublade produziert", hieß es.)


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Future Shock: Die ersten Modelle des futuristischen "G-Tank" sind plötzlich hier aufgefahren


Truppen sollen an der Grenze zu Guatemala zusammengezogen werden. Sie scheinen sich auf etwas Großes vorzubereiten, die mexikanische Armee hat zahlreiche Einheiten hingeschickt, wie auch die UN. Offensichtlich befürchtet man, dass die Monstruos das Einschlagsgebiet verlassen wollen und von hier nach Süden ziehen wollen.
Die Panzerblockade aufzeichnen: 2 Doku-Punkte.
Die G-Tanks aufzeichnen (inklusive Zoom auf den Schriftzug): 2 Doku-Punkte.

Die Erde erzittert
Schließlich ist ferner Donner zu hören, ein Erdebeben – aber der Grund ist kein Naturphänomen. Das erste Monstruo, das außerhalb des Kraterrand-Gebietes von erbleichenden Menschenmassen gesichtet wird, erscheint vor der Panzerblockade beim mittlerweile vollständig evakuierten Panama City. Im höllischen Flackerlicht der Panzersalven wird eine Kreatur sichtbar, die so groß ist, dass es aus dieser Nähe schlicht unmöglich ist, sie in ihrer Gesamtheit ins Bild zu bekommen. Sie zertrampelt die Blockade mit einer Zerstörungswut, die geradezu infernalisch erscheint. Der Koloss scheint Bestandteile zu haben, die an Diamant erinnern, und die sie sengende Lichtstrahlen aus ihrem Inneren als Offensivangriff abfeuern lassen, gebündelt von den grünen Diamanten wie von Prismen. Die Medien sollen sie wenig später „Gorghadra“ nennen.



Gorghadra ist von den SCs zu entdecken im Qualm des Panzerfeuers, als das Militär versucht, ihn aufzuhalten. Eine riesige Staubwolke nimmt die klare Sicht. Die SCs müssen zu Beginn der Begegnung gegen Terror mit -2 würfeln. Den Kampf in der Staubwolke zu dokumentieren kann allein schon 4 Doku-Punkte bringen.
Die Vehikel der SCs werden hierbei lahmgelegt, von fliegenden Trümmern zerstört, oder von Soldaten beschlagnahmt. Wie auch immer es passiert, von hier an sind sie vorerst wieder Fußgänger.


Gorghadra (Wild Card)
Gorghadra, a gigantic 60 meter high cosmic beast of armored plating and muscle, leads a ravenous horde of towering creatures of impenetrable flesh and glistening metal. Parasites the size of small houses swarm in Gorghadra’s shadow, feasting upon the scraps that fall from the monster’s fanged maw. Driven by the need to feed, they consume all who are foolish enough to stand against them.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12+15, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6, Shooting d10, Stealth d6 (-4), Taunt d8
Pace: 25 (running 3d4); Parry: 7; Toughness: 46 (20)
Hindrances: Greedy (Major: Feeding on Earth’s biomass), Mean (Gleeful evil), Obese (Fat-bellied space monster, Pace -5)
Edges: Frenzy, Two-Fisted
Special Abilities:
• Armor (20): This creature is covered in thick skin and a a metal-like substance of unknown alloy, which give it +20 Heavy Armor.
• Bite: Once per round, Gorghadra can bite with its maw. Str+d10, AP 6, Heavy Weapon
• Riled: Gorghadra knows how to transform his pain into power when riled, adding an additional +1 bonus to damage totals for each Wound level he’s sustained.
• Fear (-6)
• Diamond Blast: Range: 12/24/48, RoF 2, Damage 3d10, AP 10. Gorghadra can project beams of concentrated light from the diamonds on his metallic outer crust. When it successfully hits a character (even if it causes no damage), she must make a Smarts roll or be Stunned.
• Hardy: Gorghadra is so tough only the most serious damage can harm him. If he is Shaken, additional Shaken results have no effect.
• Pincers: Str+d10, AP 10, Heavy Weapon.
• Stomp: Giant monsters can slam everything which is at least 2 Sizes smaller than themselves in a Large Burst Template or Cone Template (creature’s choice). Targets may make an opposed Agility roll at –4 (no penalty if they were on Hold) to jump out of the attack if they have enough movement to do so. The targets are knocked prone on a raise.
• Size 16: This creature is 60 meters high and can take an additional three Wounds before it's Incapacitated (for a total of six), can be hit with a +6 Scale bonus, and its attacks have Reach 3.


Jagd im Zug
Es entsteht daraufhin eine Verfolgung mit Gorghadra auf Schienen, nachdem er sich von der Panzerbrigade abgewandt hat und nun als Silhouette im Rauch zu sehen ist, ganz klar Richtung der Fliehenden trampelt. Der abfahrende Zug an der einsamen Station unweit des Schlachtfeldes ist die einzige Möglichkeit, hier jetzt noch unverzüglich wegzukommen. (Dies ist ein alter Güterzug, der jüngst notdürftig zum Personenzug umgebaut wurde.) Flüchtige und Soldaten retten sich ebenfalls in die Waggons, viele bleiben zurück, als der Lokführer Panik bekommt und abfährt. Die SCs schaffen es gerade so in den drittletzten Waggon!



Gorghadra löst sich aus dem Rauch, und ist erstmalig ganz zu sehen. Die SCs müssen gegen Terror mit -6 würfeln. Ab hier kann man filmen oder fotografieren. Anfangs muss man das durch ein Fenster tun (oder, besonders sportlich und wacker, vom Dach aus!), während der Wagen mit den SCs noch der drittletzte ist.
Gorghadras Ersterscheinen aufzeichnen: 6 Doku-Punkte.

• Gorghadra trampelt mit Wucht auf den hintersten Wagen des Zuges, als dieser anfährt. Glücklicherweise ist dieser leer außer etwas Fracht, und die Verbindung bricht, ohne dass der Rest des Zuges umgeworfen wird. Alle Helden müssen bei diesem Anblick gegen Nausea würfeln.
• Der Zug gewinnt etwas an Tempo, und Gorghadra setzt sich in Bewegung, um auf der Höhe zu bleiben. Im Laufen zerstört er die beiden nun hintersten Wagen: Hier sind die SCs, und sie müssen sie fluchtartig verlassen. Den ersten Waggon zerschneidet das Monster mit der Scherenhand, den zweiten hebt es auf und frisst ihn, was es einen Moment verlangsamt. Alle SCs müssen bei diesem Anblick erneut gegen Nausea würfeln. Offenbar wird Gorghadra von Hunger getrieben, wie ein Notice-Erfolg aufzeigt.
• Im Waggon, in dem die SCs nun sind, sind Güter, auch Kisten mit Konservendosen. Im nächsten Waggon noch viel mehr: Gekühlte Schweinehälften und Kisten mit tiefgefrorenem Burgerfleisch. Die SCs können das Cargo ans abgetrennte Ende des Zuges tragen und durch den Funkenregen, den die Stahlfetzen beim Schleifen auf den Schienen bei voller Fahrt erzeugen, auf die Strecke werfen. Dies wird Gorghadra weiter aufhalten, wenn viel zusammenkommt. (Wenn die Spieler von selbst darauf kommen und Sprengstoff besitzen sollten, wird ein abgesprengter Waggon übrigens denselben Effekt erzielen.) Wenn sie das nicht tun, wird Gorghadra mit dem nun letzten Waggon verfahren wie mit dem Vorigen, ihn abreißen und ganz verschlingen. (Ein neuerlicher Spirit-Wurf ist jedoch nicht nötig.)
• Gorghadra feuert aufbrüllend seinen grünen Laserbeam auf den Zug, und der zweite Waggon, weiter vorne bei der Lok, wird lichterloh in Brand gesetzt. Der Zug donnert ungebremst weiter durch die Nacht. Die SCs können weiter füttern oder filmen, und nun auch versuchen, auf ihn zu feuern: Ein Duo mexikanischer Soldaten hat sich ebenfalls in den hintersten Wagen vorgewagt, aber ist in Grauen erstarrt. Einer von ihnen hat eine Bazooka umgeschnallt. Ansonsten ist der Waggon panisch von allen Passagieren verlassen worden. Ein direkter Treffer mit der Bazooka (Range 24/48/96, Damage 4d8, AP 8, RoF 1) kann Gorghadra möglicherweise etwas verlangsamen. Für einen Treffer gibt's jedenfalls einen Benny, und eventuell zusätzliche  Doku-Punkte, wenn mitgefilmt wird!
• Der Zug donnert brennend und schwankend auf eine eiserne Brücke über einer staubigen Schlucht. Gorghadra kann dort nicht laufen und müsste den Abhang herabklettern, um weiter zu verfolgen, und bleibt stehen. Hier wird er abgehängt. Er röhrt wütend seinen kehligen Schrei dem Zug hinterher ...

Es stellt sich anschließend heraus, dass er von dort aus nach Süden läuft: Gorghadra durchquert den Panama-Kanal, und räumt dabei spielerisch die ‚Bridge of the Americas‘ aus dem Weg. Die meisten Schwärme der kleineren Kreaturen scheinen ihm zu folgen …

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Der „Eroberer-König“

I'm gonna to fight you
I'll fuckin' bite you
Can't stand nobody like you
You can't run
You can't hide
No surprise
Close your eyes
Come with me!
– Seam Combs, Come With Me

Die SCs bekommen eine wohlverdiente Verschnaufpause, nachdem sie mit dem Zug entkommen sind. Sie können versuchen, ihre Speichermedien irgendwo zwischenzulagern. Wenn sie Wunden hingenommen haben bei ihrem bisherigen Abenteuer, haben sie nun mehrere Tage Zeit für medizinische Versorfgung, und einen Natural Healing-Wurf. An den Rückweg aus dem Katastrophengebiet ist jedoch noch nicht zu denken …

Die Planetenfresser-Schwärme bewegen sich vom Kratergebiet aus hungrig nach Süden, wie man mitbekommt, nachdem sie die Panzerblockade von Panama City durchbrochen haben – in Richtung des Amazonas. Was dort geschieht, ist allen ein Rätsel – ein paar verwackelte Internet-Videos werden in den folgenden Stunden veröffentlicht, denen zufolge die in Brasilien eingeschlagenen Schrapnelle und nun das Nahen der Planetenfresser-Schwärme dort noch etwas Anderes aufgestört hätten, etwas Irdisches, das jedoch seit Ewigkeiten geschlafen hätte …

Der entscheidende Hinweis
Auf einen telefonischen Hinweis einer Connection hin können die SCs von Tampico aus nach Manaus in Brasilien fliegen. Dort gab es einen Vulkanausbruch, so wie es auch an anderen Orten nahe des Impaktkraters geschehen ist, und die Region hat dadurch ihre eigenen Sorgen; laut dem Informanten der SCs ist das aber vermutlich nicht alles, was vor sich geht. Ein Wissenschaftlertrupp habe stichhaltige Hinweise auf weitere Gerüchte von den Kreaturen aus dem Kometen dort aufgedeckt. Ein kleinerer Einschlagskrater des auseinander gebrochenen Kometen befindet sich dort, am Rand des Amazonas.

Ein eiliges Treffen kann ausgemacht werden mit dem Ethnologentrupp um den Schweizer Erik Emmerich in Manaus: Sein Interview mit einem Regenwaldindianer namens Xig’G Cuun wurde kürzlich gemacht, und war bereits mehrere Stunden online – bis Unbekannte die Seite gehackt und das Video wieder gelöscht haben. Darin hat Emmerich den Eingeborenen interviewt bezüglich einer „unbekannten Tierart“ aus den finstersten Dschungeln, deren Erscheinen mit dem Kometeneinschlag in Mexiko unmittelbar zu tun haben solle.

Emmerich vermutet, dass es die Außerirdischen aus dem Kometen waren, welche die Eingeborenen auch dort beobachtet haben, und er fragt seinen mysteriösen Interviewpartner in dem Video nach den Worten Monstruo und Gorghadra, aber bekommt keine klare, bestätigende Antwort darauf. Sensationell an dem Interview ist bereits schon, zumindest in den Fachkreisen, dass es Emmerich gelingt, die Sprache dieses kleinen Stammes zu verstehen - welche lange als unübersetzbar galt - und seinerseits zu vermitteln, was er sagen will. Dass er es geschafft hat, Xig’G Cuun freiwillig vor seine Kameras zu bewegen, ist eine weitere Sensation.



Xig’G Cuun hat erstmals mit Menschen von außerhalb des Regenwaldes gesprochen


Die Forscher von der Universität in New York kommen nun nicht mehr weg aus Manaus, und brauchen irgendeine Möglichkeit, ungehindert vom Militär, die Rückreise anzutreten. Im Tausch gegen Logistik, Connections oder Geldmittel können die Charaktere die Informationen des Forscherteams bekommen.

Doktor Erik Emmerich ist ein ziemlicher Hippie (immerhin ist er ja auch Ethnologe). Er ist ein großer, hagerer, schlachsiger Kerl um die Ende 30 mit langen, welligen Haaren und einer kleinen, runden Brille, auf dem Kopf eine bunte Strickmütze. Er hört immer gefasst und nachdenklich zu und überlegt seine Antworten bei jeder Frage gründlich. Dies kommt auch zum Teil, weil er sich und sein Team in Lebensgefahr wähnt, natürlich nicht mehr ausgehend von den Ureinwohnern, sondern von unbekannten Machthabern im Hintergrund, womöglich der Regierung. (Er geht davon aus, dass amerikanische Geheimdienste seinen Video-Upload mit dem Interview entfernt haben.) Er will zurück in die Staaten, um dort ein niedriges Profil zu wahren, bis mehr über die ganze Katastrophe herausgekommen ist, sein Interview dann wieder online gehen kann als Warnung für alle, und er seine Ergebnisse an seiner Uni in New York offiziell veröffentlichen kann.



Der zwielichtige Schweizer Wissenschaftler Dr. Emmerich


Dr. Erik Emmerich
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d8, Vigor d8
Skills: Academics d12 (+2), Athletics d10, Common Knowledge d10, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d10, Persuasion d12, Research d12, Science d8, Shooting d4, Stealth d8, Survival d10
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
Hindrances: Curious, Driven (Major: Unveil Terra Khan’s Mystery)
Edges: Charismatic, Linguist, Scholar
Gear: Pistol, headset radio, cell phone, heavy-duty laptop computer with a lot of extra power banks.

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Im Gespräch mit Emmerich kommt folgendes heraus:
Ein fast unbekannter Stamm von Regenwaldindianern, die Vientonegro-Indianer (was Spanisch ist für "Schwarzer Wind"; der eigene Name für ihr Volk ist für die meisten westlichen Leute unbuchstabierbar), kommen auf ihren nomadischen Wanderungen gelegentlich nahe heran an ein nur wenig erforschtes Gebiet im Herzen des Amazonas-Regenwaldes. Dieses Gebiet ist von hohen, dicht bewaldeten Steilhängen umgeben, aber in ihrer Mitte ist eine meilenweite Senke, die sehr tief abfällt – überraschend tief, bis weit ins uralte Juragestein … Von außen betrachtet hält man die Gegend für eine dicht bewaldete Berggegend. Hierhin führt kein Weg und die Sicht keiner Sattellitenkamera dringt so tief herab.



Dieser undurchdringliche Bereich ist noch nie kartografiert worden


Die Vientonegro-Indianer sind seit Beginn ihrer Stammesgeschichte der Ansicht, „schreckliche Götter“ würden dort drunten leben. Eine Gruppe von diesen Eingeborenen behauptet nun, etwas sei geweckt worden, das seine Aufmerksamkeit seinerseits auf die Planetenfresser richte.

Die Sprache der Vientonegro galt lange als unübersetzbar, und sie sind eines der Naturvölker, das noch sehr wenig Kontakt zu den Zivilisationsmenschen gehabt hat. (Auch der für sie verwendete Name, Vientonegro, entstammt nicht ihrer Sprache, sondern wurde ihnen von früher hier forschenden Ethnologen gegeben.) Gerüchte von den Planetenfressern haben Emmerich und seine Leute darauf gebracht, nachzuforschen, ob solche Wesen es sein könnten, die hinter den Legenden der Indianer stünden. (Dies hätte bedeutet, dass die Kreaturen aus dem Kometen bereits erschreckend weit nach Süden vorgedrungen wären – jetzt schon bis in den tiefsten Amazonas.) Emmerich hat es letzten Monat geschafft, die Nomaden nicht nur anzufinden, sondern sogar bei seinem Besuch mit ihnen zu kommunizieren. (Es hatte nur einen der Entdecker das Leben gekostet, bei einem Speerangriff, der, wie Emmerich überzeugt ist, auf einem Missverständnis beruhte.)

Der Vientonegro-Medizinmann Xig’G Cuun hat ihn unverhofft ins Vertrauen gezogen und erklärt, die „schrecklichen Götter“ in der Senke seien mitnichten die Ungeheuer aus Mexiko, von denen die Weißen ihnen erzählten, welche mit dem Kometen gekommen sein sollen, im Gegenteil, sie seien schon seit unermesslich langer Zeit dort. Länger selbst als die Ahnen der Vientonegro. Gelegentlich würden Vientonegro-Jäger welche der Ungeheuer von Weitem sehen, wenn sie sich zu hoch die Steilhänge hinauf wagten; andere Stämme kennten kaum auch nur Geschichten über sie; der Weiße Mann erst recht nicht. (Nur ein paar Bauern in kultivierten Randgebieten vermissen manchmal auf unerklärliche Weise Rinder, wie Emmerich selber hierbei zu ergänzen weiß. Er vermutet einen Zusammenhang.)

Der Anführer dieser Tiere hat einen beinahe unübersetzbaren Namen in der Sprache der Vientonegro. Die Worte bezeichnen einen „König – beziehungsweise Eroberer – der Erde“. Erik Emmerich hat ihn für sein Interview übersetzt in „Terra Khan“, nach Dschingis Khan, und in Ermangelung einer direkten Beschreibung.

Terra Khan, was immer er genau ist, und sein Pantheon aus anderen schrecklichen Göttern sollen die Senke nach dem Kometeneinschlag im Norden und dem resultierenden Vulkanausbruch verlassen haben, aufgestört und zornig. Xig’G Cuun hat Emmerich (und nur ihm) nach dem Interview den Zugang zur Senke gezeigt. (Eine verwackelte Szene vom Hinweg kommt im Online-Video kurz vor.) Hier finden sich tatsächlich Spuren einer Art Stampede: Das größte der Raubtiere (was der Medizinmann ihren „König“ nennt) treibt den Rest der Räuber voran, einem unbestimmbaren Instinkt folgend.



Die Vientonegro sind sich sicher, dass die „schrecklichen Götter nun auf dem Kriegspfad seien“, und losziehen würden, um Jagd auf die fremden Kräfte zu machen. Der Grund sei nicht vorrangig der Vulkanausbruch gewesen, oder der Impakt des Kometen, sondern tatsächlich die Anwesenheit der „Feinde“ selbst. Terra Khan „sei lange im Zorn gewesen“ über die Außenwelt jenseits der Dschungel, die Brandrodungen, die Jahr für Jahr seinem Land näher kommen, und die Flugzeuge und Fahrzeuge der Weißen um ihn her. Nun sei „der Moment gekommen, an dem sein Zorn am Größten sei, und er würde ihn gegen die Feinde richten“. Xig’G Cuun projiziert dabei (wie Emmerich weise blinzelnd die Sachlage beurteilt) das eigene Selbstverständnis der Vientonegro auf die angeblichen Dschungelgötter: Der Stamm ist bedroht von Land Grab und amoralischen Brandrodungen durch Bauvorhaben der Weißen, und hält sie, da sie Unbekannte sind, gewissermaßen für Schreckgespenster. Xig’G Cuun setzt sie deswegen mit den Planetenfressern fast gleich („ein Punkt, der uns, als diejenigen, die hier mit den Planetenfressern verglichen werden, zu denken geben könnte“, fügt der Ethnologe hinzu). Die Indianer gehen offenbar fest davon aus, dass die Dschungeltiere und „schrecklichen Götter“ ebenso wie sie empfinden.

Viele Tiere haben in den Wochen seit dem Einschlag merkwürdiges Verhalten gezeigt in den ländlichen Gebieten von Brasilien – genauer gesagt, Reptilien, und manche Vögel. Alle haben mehrstimmig Geräusche ausgestoßen, die völlig atypisch für ihre jeweilige Spezies sein sollen. Erik Emmerich hat allerdings keine Aufzeichnungen von diesem Phänomen, aber die Vientonegro-Indianer haben kurz ein „Kriegslied der Tiere für die schrecklichen Götter“ erwähnt. Emmerich hat diese Aussagen bisher für eine Metapher gehalten.

Das Gespräch mit den Ethnologen mitzuschneiden kann sozusagen wie ein Backup für deren eigenes Interview dienen, weil dieselben Sachen erzählt werden (nur weniger authentisch, weil keine kleinen, runzeligen Indianer und kein Urwald darin vorkommen). Das Gespräch dokumentieren: 1 Doku-Punkt.

Terra Khans Spuren
Erik Emmerich und drei seiner hartgesottensten Hilfswissenschaftler haben vor, erneut zu versuchen, die „schrecklichen Götter“ der Vientonegro zu finden. Sie sind froh über die Mitarbeit der SCs, wenn diese sie anbieten. Emmerich kann in jedem Fall die SCs zu der Stelle begleiten, wo die Spuren aus dem Kratergebiet hinaus führen.

Der Schlüssel hierbei ist das Audio von den Alligatoren in Naranjos. Wenn die SCs es in Kopie haben, und dies Emmerich gegenüber erwähnen, bringt ihn dies zum Grübeln. Vielleicht hängt das Phänomen dieser Tiergeräusche nicht direkt zusammen mit dem Kometeneinschlag – sondern mit etwas anderem.

Doktor Emmerichs Leute bestehen aus dem jungen, bärtigen Mexikaner Pepe Hernandez, der Hippie-Schönheit Zaza Carmichael mit den prächtigen, blonden Dreadlocks, und der analytischen Brillenschlange Stacy Mercer, alle drei Ethnologie-Studenten, und körperlich recht zäh. Sie sind nach den vergangenen Ereignissen überzeugt, einem neuen Weltwunder auf der Spur zu sein.
Hier wird unübersehbar deutlich: Was immer Terra Khan für eine Kraft darstellt, er hat tatsächlich den tieferen Regenwald verlassen. (Siedlungen und Farmen im Rodungsgebiet am Dschungelrand sind buchstäblich plattgewalzt, wie man unterwegs entdecken kann, wenn man der Spur der Verwüstung folgt.)
Die Spuren der Stampede dokumentieren: 2 Doku-Punkte.

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Der König erhebt sich
Emmerich und sein Team können die SCs an den Ort im Vientonegro-Gebiet zurück führen, den Xig’G Cuun dem Ethnologen gezeigt hat. Ein undurchdringlicher Nebel ist mittlerweile hier aufgezogen, der jede Sicht verwehrt. Das, was Xig’G Cuun in den Tiefen der Senke vermutet, ist direkt unterhalb dieser Stelle gelegen, aber dies ist ein Ort, den selbst die gewandten Vientonegro nicht erklettern können. Die einzige Möglichkeit wäre, sich mit der Seilwinde eines der Jeeps dorthin herabzulassen, wenn man eine Chance haben will, einen Blick darauf zu erhaschen, was sich dort in Dschungel und Nebelschwaden verbirgt.<



Hat man das Audio von den Alligatoren, kann man es dort abspielen, um zu sehen, ob dies irgendeine Reaktion hervorruft. Vielleicht ist das Phänomen ja tatsächlich mit dem, was die Vientonegro glauben, verwoben …

Die Stärke der Boxen, welche die SCs auftreiben konnten, und die Tonqualität der Aufzeichnung bestimmt darüber, wie einfach es ist, eine Reaktion zu erzielen. Die Persone(en), die sich an den Seilwinden ablassen, können sich daran versuchen, die Boxen ihrem Gehör nach möglichst effektiv auszurichten, damit der Schall tief hinab in die gräuliche Dunkelheit dringt.
Vampirfledermäuse umschwärmen sie in größeren Mengen, und sie werden gegen Nausea würfeln müssen und sich dann sich gegen diese Schwärme erwehren müssen.

Vampire Bats
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d8, Stealth d12
Pace: 1 on ground 12 when flying; Parry: 4; Toughness: 3
Special Abilities:
Bite: Str+1
Blood Sucker: When hitting with a raise on the Fighting roll, the bat has found exposed skin and bites. It can automatically cause Bite damage again on its following Actions, until the victim freed itself with a successful Fighting or Agility roll.
Flight: Bats have a Flying Pace of 12” with a Climb of +1.
Size -2: Opponents take a -2 to any attack rolls against them.
Sonar: Bats can ”see” in complete darkness with a form of sonar; they ignore all lighting penalties. However, when attacking opponents standing still (i.e., those who take no action, such as movement or attacking, or who are on Hold), they're at a -4 to attack rolls.

In Position bringen: Die SCs am Seil müssen nach dem Fledermausangriff ihre Lautsprecher ausrichten, mit einem Athletics-Wurf. Haben die SCs die kopierte Aufzeichnung von den Kids bei der Delgado-Farm, ziehen sie -1 von dem Wurf ab, haben sie ein Audio direkt aus der Alligatorfarm in Naranjos, ist der Wurf unmodifiziert.
Bei einem Erfolg sehen die SCs nach einigen Minuten, wie der Nebel sich zu kräuseln beginnt, wie von einem Windhauch bewegt, der merkwürdigerweise von unten her aufzusteigen scheint. Sie können alle gleichzeitig spontan Notice Würfeln (-4 wegen dem Nebel, und -4 wegen der Dunkelheit, wenn sie keine starken Lichtquellen dabei haben): Bei einem Erfolg sehen sie einen Schemen im sich bewegenden Nebel, und dann – für einen verschwommenen Sekundenbruchteil – ein titanisches, rotgelbes Auge. Dies löst einen Terror-Wurf mit -2 aus. Wer sich bereit hält (und den Spirit-Wurf gegen den Terror schafft) kann einen kurzen Mitschnitt machen.
Das Auge aufzeichnen: 2 Doku-Punkte.

Wenig später hört man in jedem Fall ein fernes Donnern – etwas Großes hat sich in Bewegung gesetzt. Dies klingt fast wie ein Erdrutsch, aber es ist keiner; in der dichten Nebelsuppe erkennt man allerdings nichts. Alle SCs erhalten dadurch +1 Benny.

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Der Marsch der Terrasaurier
Flüge nach Mittelamerika sind nun vorerst gar nicht mehr zu bekommen, man kommt per Flugzeug nicht weiter als Medellín. Die Charaktere können nur noch einen Geländewagen mieten an einer Mietstation in Manaus, Medellín, etc. (die Gefahrenzulage, welche die Verleihfirma verlangt, kostet buchstäblich ein Vermögen.) Sie haben eine längere Fahrt auf dem PanAm-Highway vor sich.
Alle Radiosender im Sendegebiet des südlichen Panama scheinen plötzlich tot, wenn die SCs auf dem Rückweg sind.
Auf der Fahrt durchs Nichts entdecken die SCs einen grotesken Anblick: Einen von den Klauen riesiger Tiere zerlegten, gebäudegroßen Leichnam am Wegrand von einer golden gepanzerten Kreatur (welche später gemeinhin Crawler genannt werden wird). Der verendete Crawler löst einen Sprit-Wurf gegen Nausea aus. Mit dem außerirdischen Überrest am Wegrand, völlig ausgestorben, scheint dieser staubige Highway hier draußen, mit seinen Straßenschildern mit Schrotlöchern und Kuhschädeln, buchstäblich wie das Ende der Welt.
Den Crawler-Kadaver dokumentieren: 2.



Das Creature Design für den Crawler


Die donnernde Stampede der Terrasaurier zerstört die Panzereinheiten in Panama City endgültig, welche ihrerseits gerade kleinere Horden von lebendigen Crawlern unter Feuer genommen haben. Die Schlacht dauert nur Minuten, während sich tobende Terrasaurier durch die Panzerreihen und Crawler-Rotten hindurch kämpfen. Die titanische Bestie an der Spitze der Reptilien kommt immer deutlicher in Sicht, als die Wild Cards sich nähern ...
Terra Khan’s Ersterscheinen aufzeichnen: 6 Doku-Punkte.



Er ist zu groß für diesen Thread, hier der Link: https://static.wikia.nocookie.net/monsterpocalypsegame/images/a/ad/ESnQAl1XsAEv5UC.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20200814184216


Terra Khan (Wild Card)
Of all the great beings defending the planet, Terra Khan is perhaps the most terrifying, a gigantic reptilian creature that embodies the rage of nature itself. His roar can send saucers falling to the ground, and his step can provoke high-magnitude earthquakes. The destruction left in his aftermath is an inevitable price required to obliterate those threatening all life on Earth.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12+14, Vigor d12+2
Skills: Athletics d10, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d8, Stealth d6 (-4)
Pace: 30 (running 3d6); Parry: 7; Toughness: 46 (20)
Hindrances: Driven (Major: Save Earth), Ruthless (Major: Crush everything in his path)
Edges: Ambidextrous, Frenzy
Special Abilities:
• Armor: This creature is covered in thick skin and bone plates, which give it +20 Heavy Armor.
• Bite: Once per round, Terra Khan can bite with his maw. Str+d10, AP 6, Heavy Weapon
• Claws: Str+d10, AP 10, Heavy Weapon
• Earthshake: The character can cause a circle of earth to tremble and shake. The size of the tremor is equal to a Large Burst Template, positioned up to 24” distant from the creator. All those within must make an Agility roll or be Shaken. Normal buildings within the area of effect generally suffer significant damage. Hardened buildings suffer minor damage at best, but might be breached if the power is repeated for several minutes.
• Fear (-6)
• Roar: Range: 12/24/48, RoF 1, Damage 3d6, AP 10. When it successfully hits a character (even if it causes no damage), she must make a Smarts roll -2 or be Stunned.
• Hardy: The character is so tough only the most serious damage can harm him. If he is Shaken, additional Shaken results have no effect.
• Horn: Str+d10, AP 12, Heavy Weapon
• Stomp: Giant monsters can slam everything which is at least 2 Sizes smaller than themselves in a Large Burst Template or Cone Template (creature’s choice). Targets may make an opposed Agility roll at –4 (no penalty if they were on Hold) to jump out of the attack if they have enough movement to do so. The targets are knocked prone on a raise.
• Size 16: This creature can take an additional three additional Wounds before it's Incapacitated (for a total of six), can be hit with a +6 Scale bonus, and its attacks have Reach 3.
• Tail: Str+d10, Sweep, Heavy Weapon


Als der Staub dieser Schlacht sich legt, treffen die SCs ein, wenn sie diese Route genommen haben.
Mit Driving mit -2 können sie einen Weg durch die staubigen Hügel finden, der sie in Sichtweite des Kolosses führt (was den Terror-Wurf auslöst, als sie klare Sicht bekommen). Nun können sie der unaufhaltsamen Stampede der Terrasaurier folgen. Raptix, Brontox, und Carnidons werden mit der Stampede unermüdlich vorangetrieben; es scheint wie eine der von Paläontologen vermuteten Mischherden der Jura- und Kreidezeit, bei der verschiedene Spezies von einem gemeinsamen Fressfeind zu Herdenbildung gebracht wurden. Nur eben sehr viel größer! Die kleinsten Exemplare von Terrasauriern sind 20 Meter lang. Sie bewegen sich mit riesigen Schritten nordwärts. Wenn die SCs sich gar zu nahe heranwagen, riskieren sie, von vereinzelten Raptix angegriffen zu werden!

Raptix
Among the swiftest and most agile of Terrasaurs are the raptix, smaller but still lethal carnivores that are noteworthy for their powerful legs and leaping ability, allowing them to intercept low-flying aircraft.
Attributes: Agility d10, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12
Skills: Athletics d10, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Survival d10
Pace: 18 (d10 running die); Parry: 6; Toughness: 24 ( 8 )
Special Abilities:
• Armor: These creatures are covered in thick leathery skins, which give them +6 Armor.
• Bite: Str+d10, AP 4
• Claws: Str+d8, AP 6.
• Death From Above: The Raptix adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fear (-2)
• Leaper: The Raptix can jump twice as far as listed under Movement. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where he cannot leap horizontally or vertically — GM’s call).
• Size 8: This creature can take an additional two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +4 Scale bonus, and its attacks have Reach 2.
• Tail: Str+d6, Reach 2


Die Viecher sind ja viel größer als die Paläontologie lehrt - was haben die zwischenzeitlich gefressen?!

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