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[Diskussion] RPG-Entwicklung für Unbedarfte

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Yoscha:

--- Zitat von: Durag am  8.07.2004 | 17:14 ---Es wäre mal interessant zu erfahren, wie ein Mensch, der bisher nur freies Rollenspiel geleitet hat, an ein geregeltes System herangehen würde. Wäre eventuell sogar ein Experiment wert. Nur sind auch diese Menschen durch PC-Spiele, Erzählungen usw. beeinflusst.

--- Ende Zitat ---
Erst einmal vorne weg,  meine Erfahrungen mit RPG sind um es auf den Punkt zu bringen ziemlich gering, vor 9(?) Jahren mal ein wenig DSA (was mir nicht unbedingt gefiel), diverse PC-Spiele, rollenspielende Bekannte und die Zwangskonfrontation mit RPGs beim Beschäfftigen mit Weltenbau.

Was ist für mich Rollenspiel? Imho das gemeinsame Erleben/Spielen einer Geschichte aus der Sicht bestimmter "Rollen", diese können Charaktere, Autos, Konzerne* oder etwas völlig anderes sein. Ein Spielleiter (oder wie man ihn auch nennen will) ist nicht zwingend erforderlich, bei bestimmten Arten von Geschichten aber empfehlenswert (klassische & heroische Fantasy, Horror, Mystery), möglich wäre auch eine Aufsplittung der Spieler in zwei (oder mehr Gruppen) die 'Protagonisten' und die 'Antaginisten' (bei einer Agentengeschichte wäre die Pros z.B. CIA-Agenten und die Antis Teil eines Internationalen Sydikats).

Wenn ich Regeln einführe, was sollten sie können?
-Dinge vergleichbar machen (wozu für mich auch die Fragen gehören wie "Schaffe ich es?", was imho immer auf einen Vergleich hinausläuft).
-die gewählte Rolle unterstützen und abeschreiben, ohne sie zu sehr einzuengen (bzw. sie nur durch die Gegebenheiten des gewählten Settings einzuengen).

Optional und imho nur in bestimmten Settings sinnvoll:
-Simulation des Zufalls (sei es durch würfeln, Karten ziehen oder Schnich-Schnack-Schnuck)
-Entwicklung der Rolle in "Werte" fassen (was bei einigen Rollen/Settings imho schlicht nicht nötig ist)


*Wenn man sich an einen Tisch setzt und als Konzern A, B und C Aktienpakete tauscht und Übernahmen kleiner Firmen plant ao fällt das für mich auch schon unter Rollenspiel.

Eure Meinung zu meiner Meinung?

(Etwas kurz, aber ich muss Essen :)).



Eyeless: Titel abgeändert

Roland:
Kann man durchaus so stehen lassen. :d

Yoscha:

--- Zitat von: Fredi der Elch am 12.07.2004 | 12:57 ---Alle verfügbaren unbedarften Deppen schreiben mal ein Rollenspiel.

--- Ende Zitat ---

So mal der Versuch eines "Systems" auf Basis dieser Vorüberlegungen, es ist nicht wirklich settingspezifisch jedoch ein wenig auf meine Welt Yoschanon zu geschnitten, erhebt auch keinen Anspruch darauf universell zu sein; eben einfach nur ein Versuch von jemanden der von den diversen Systemen keine Ahnung hat.

Setting?
Scientific-Romance-Fantasy; Jules Verne mit Elfen, Zwergen, Zauberern und (von Großwildjägern dezimierten) Drachen; man will unentdeckte Gebiete erforschen, sich auf dem Parkett der Fürstenhöfe nicht blamieren und nebenbei die Frau/Mann seines Lebens finden.

-Vergleichbarkeit
Wir geben jedem Charakter vier Basiswerte zwischen 1 und 5 als Grundlage: Körper, Geist, Seele und Status; Körper steht für alles körperliche, Stärke, Reflexe, Ausdauer, etc. ; Geist für Bildung, Rhetorik, Intelligenz; Seele ist ein Zugeständnis an den Fantasy-Teil und dient als Indikator für Magie, Parapsychologie, Intuition, den 6.Sinn,...; Status steht für Ansehen, Reichtum, Geld, gesellschaftlicher Rang.
Auf diese können 10 bis 15 Punkte verteilt werden (wenn man überhaupt eine Begrenzung wünscht).

-die gewählte Rolle unterstützen und beschreiben
Die Charaktere werden nun über ihre Besonderheiten definiert; als erstes ihre Herkunft (z.B. Armenviertel in Maladon, Sss'asim-Patrizier aus Matam,...), als zweites ihre "Ausbildung" (überleben in den Slums, Tochter aus reichem Haus, Soldat in der xeandrischen Fremdenlegion,...). Diese beiden Punkte dürfen ruhig etwas allgemeiner gefasst sein.
Als weiteres folgen nun 10(?, nur ein Vorschlag) spezielle Dinge die den Charakter ausmachen, sei es duelliert sich oft, Pokerspieler, Weinkenner, Interesse an Archäologie, kann Dinge entflammen, geht gerne auf Jagd,....

Sollte es nun zu einem Vergleich kommen so nehmen wir den passenden Basiswert, z.B. Eintreten einer Tür -> Körper; Hellsehen->Seele und addieren für jedes irgendwie passende Besonderheit 1 (für ganz besonders treffende vlt. auch 2).
Anmerkung, der Spieler kann sowohl Basiswert als auch passende Besonderheiten relativ frei wählen, er muss lediglich (gut) begründen können warum es passt. Beispiel, ein Schuss mit einem Gewehr, Charakter A meint ich schieße schneller als mein Schatten-> Basiswert Körper, Charakter B meint ich ziele gezielt auf die Stelle von der ich weiß, dass es weh tut -> Geist, Charakter C meint ich spüre seine Aura und richte mein inneres Auge auf das Ziel -> Seele.
Und wenn der Charakter erklären wie er mit Hilfe seines Wissens über Physik die Tür aus den Angeln hebt (z.B. durch Hebelwirkung) so kann er selbstverständlich die besonderheit Physiker zum Vergleich heranziehen.
Um eine sehr leicht Aufgabe zu lösen muss man z.B. 4 Punkte erreichen, mittlere 6, für eine sehr schwere 8, schafft man es diese Punktzahl zu erreichen, so hat man Erfolg, schafft man eine Erfolsstufe zu wenig (z.B. nur 6 oder 7 anstelle von 8) so hat man Komplikationen.

Zusätzliche Optionen:
-Schaden
Schaden wird direkt auf die Basiswerte verrechnet und wird bei dem Scheitern eines potentiell schadensträchtigen Vergleichs fällig (oh Gott absolut schwammiger Begriff). Körperlicher Schaden steht für Wunden, Verletzungen,...; geistiger für Erschöpfung, Ablenkung, Burn-Out,...; geistiger für "metaphysischen" Schaden, Angst, Schock, Wahnsinn,...; Status-Schaden für Geldverluste, unehrenwertes Verhalten,...
Liegt ein Basiswert auf 0 ist erst mal Schluss, Körper 0->Krankenhaus, ärztliche Behandlung; Geist 0-> Urlaub und Erholung; Seele 0 -> psychologische Behandlung, ein Monat im Kloster; Status 0 -> Geld verdienen, Kontakte knüpfen lässt keine Zeit für andere Handlungen. Sollte der Wert sogar unter 0 fallen ist der Charakter weg, Körper<0 -> Tod, Geist<0 Nervenzusammenbruch, Seele<0 -> Irrenanstalt, Status<0 -> Armenhaus, Gefängnis, Bankrott.

-Simulation des Zufalls
Anstelle einfach die Besonderheiten zu den Basiswerten hinzuzuaddieren, ziehen wir für jede passende Besonderheit eine Karte (Rommé-Blatt, 2 bis As, Joker), jede Basiseigenschaft ist einer Farbe zugeordnet Körper=Kreuz, Geist=Pik, Herz=Seele, Karo=Status; man addiert nun den Wert höchsten passenden Karte zum Basiswert

-Der Antagonistenspieler
...ist kein Speilleiter, kein omnipotenter Quasi-Gott. Die Spieler spielen ihre Charaktere, der Antagonistenspieler besitzt einen Pool an Antagonisten (vom Evil-Mastermind über die Femme Fatale bis zum Namenlosen Schläger) mit denen er in die von den Charakteren entwickelte Geschichte eingreift und im Hintergrund die Föden spinnt. Er ist dabei jedoch genauso an die Gegebenheiten seiner Charaktere gebunden wie die Protagonisten-Spieler auch, das heißt wenn die Protagonisten einen überraschenden Schritt unternehemen kann er genauso ins Schwitzen kommen wie vice versa.


letzte Anmerkung: Und wirklich zufrieden bin ich nicht, am liebsten würde ich die Regeln ganz sein lassen; die Basiswerte kann man vielleicht auch weglassen, die Anzahl der Besonderheiten von der Relevanz des Charakters für die Geschichte abhängig machen (Statisten haben 2,3 Besonderheiten, das EvilMastermind und Helden vlt. 20) und irgendwie habe ich keine Ahnung ob das ganze irgendwie anwendbar ist, allzu durchdacht ist es schonmal nicht.

Fredi der Elch:
Vorneweg: Gar nicht so übel! :) Ich würde es jedenfalls nicht sofort in die Tonne kloppen. ;) Besonders der reine Karma-Ansatz (d.h. kein Zufall) ist etwas, was fast kein anderes Rollenspiel macht.

Aber: es ist noch extrem schwammig. Ich liste mal einige Fragen / Probleme auf, die mir so spontan einfallen.
- Was bedeutet Antagonistenspieler? Gibt es einen Spielleiter? Wie ist deren Beziehung? Soll der Antagonistenspieler gewinnen? Wenn ja, wie sind seine Ressourcen beschränkt? Der Teil hört sich spannend an, ist mir aber überhaupt nicht klar.
- Wenn die Spieler den Basiswert quasi frei wählen können, sehe ich dieselben SC immer diesebeln Werte verwenden. Und bei der Erschaffung kann man alle Punkte auf einen Basiswert tun. Ist das Absicht?
- Wann genau nimmt man Schaden? Wann nicht? Wie wird er geheilt?
- Können Charaktere zusammenarbeiten, um etwas schweres zu erreichen? Wie?
- Kann das Herangehen an einen Konflikt Boni bringen? Oder kann ich einen gegner mit Kampfkraft 9 nicht besiegen, wenn ich nur 7 habe, auch wenn ich mich auf den Kopf stelle?
- Wer legt die Schwierigkeiten für die Hindernisse fest? Der SL? Wenn es keinen Zufall gibt und der SL die SC kennt, weiß er doch genau, was sie schaffen und was nicht und kann die Schwierigkeit dementsprechend setzen. Warum also den ganzen Aufstand und nicht gleich: "Der SL entscheidet, ob Du es schaffst"?

Das sind so die ersten Dinge, die mir aufgefallen sind. Aber nochmal: gar nicht schlecht! :)

Ein:
Ein sehr gutes Konzept, dass sich wohl mit etwas ausführlicheren Erklärungen sofort einsetzen lassen könnte. Ich geb dir eine 1 dafür. ;D

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