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[Diskussion] RPG-Entwicklung für Unbedarfte

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Yoscha:

--- Zitat von: Fredi der Elch am 13.07.2004 | 13:17 ---Aber: es ist noch extrem schwammig.
--- Ende Zitat ---
Stimmt  ;)

--- Zitat ---- Was bedeutet Antagonistenspieler? Gibt es einen Spielleiter? Wie ist deren Beziehung? Soll der Antagonistenspieler gewinnen? Wenn ja, wie sind seine Ressourcen beschränkt? Der Teil hört sich spannend an, ist mir aber überhaupt nicht klar.
--- Ende Zitat ---
Nein, es gibt keinen Spielleiter (ein Konzept dass mir für dieses Setting nicht passt, für andere hingegen schon). Anstelle dessen schwebt mir eine Art "Erzählkollektiv" vor, d.h. jeder Spieler kann mit seinem Charakter (oder auch Charakteren) den Lauf der Geschichte im gleichen Rahmen verändern. Der Antagonistenspieler übernimmt nun einfach die Rolle der "Bösen", die sich den Protagonisten in den Weg stellen. Er besitzt meist mehrere Charaktere über die er Einfluss auf die Geschichte nehmen kann. Ich gehe davon aus, dass unter den Spielern/Erzählern ein gewisser Konsens über den groben Verlauf der Geschichte besteht (z.B. in 80 Tagen um die Welt), ebenso über die Setting-Konventionen; der Antagonistenspieler soll mehr für überraschende Wendungen sorgen und die Protagonisten ins Schwitzen bringen, um am Ende einen spektakulären Abgang des Antagonisten zu bieten, weniger die Protagonisten aufhalten (wobei es sich hier um eine Setting-Konvention handelt, der "Erzählleitfaden" soll eben auch recht settingbezogen sein und nicht universell, für heroische, epische Standard-Fantasy ist dann eben D&D [soweit ich es aus NWN kenne] geeignet). Die Beschränkung des Antagonisten-Charakters ist die Beschränkung des Antagonisten-Spielers (z.B. könnte Dr.Moriarty nie eine Horde mechanischer Killerafffen gegen Sherlock Holmes ins Feld führen, oder Bruno der dumme Schläger wird nicht auf die Idee kommen der Polizei gefälschte Beweise zuzuspielen).


--- Zitat ---- Wenn die Spieler den Basiswert quasi frei wählen können, sehe ich dieselben SC immer diesebeln Werte verwenden. Und bei der Erschaffung kann man alle Punkte auf einen Basiswert tun. Ist das Absicht?
--- Ende Zitat ---
Wer will kann eben Mr.Perfect spielen, solange es ihm (und dem Rest) Spaß macht. Alle Punkte auf einen Basiswert eigentlich nicht
--- Zitat ---vier Basiswerte zwischen 1 und 5 ...Auf diese können 10 bis 15 Punkte verteilt werden
--- Ende Zitat ---
, wobei mir beim Lesen nicht klar wird ob der erste Punkt kostet *überleg, handwedel*, ja der kostet auch. Wieviele Punkte sollte man je nach Bedarf festlegen, je nachdem ob man jetzt Adlige von der Eliteuni oder arme Kerle aus der Gosse spielen möchte.

--- Zitat ---- Wann genau nimmt man Schaden? Wann nicht? Wie wird er geheilt?
--- Ende Zitat ---
Ja, tut man  ::). Da ich Schaden und Kampf für das Setting als minderwichtig einstufte...
Prizipiell bei Vergleichen, bei denen der gesunde Menschenverstand sagt, "hier kann doch was wirklich schlimmes passieren", bei dem Versuch eine Mauer ohne Absicherung zu erklimmen oder in einem Duell, beim Beschwören von Dämonen, 48 Stunden auf Achse ohne Pause, Ausgaben weit über den eigentlichen Möglichkeiten,...; zur Heilung, wie es zur Geschichte passt (gerade hier geht für mich der Spaß am Erzählen über solche "Kleinigkeiten")

--- Zitat ---
--- Ende Zitat ---
- Können Charaktere zusammenarbeiten, um etwas schweres zu erreichen? Wie?
--- Zitat ---
--- Ende Zitat ---
Ja, ein Charakter kann einem anderen seine Besonderheiten für einen Vergleich "leihen" solange es in die Geschichte passt, Chrakter A versucht einen antiken Text zu entziffern und fragt Charakter B nach seinem Wissen über diese antike Kultur, er erhält B's "kennt antike Kultur von X" Besonderheit. Alternativ können sogar Basiswerte zusammengelegt werden, Professor konstruiert mit Geist ein Hebelsystem und Muskelprotz stemmt mit diesem die Tür auf; ein Dieb der versucht ein Schloß zu knacken kann hingegen nicht mit dem Muskelprotz kooperieren, der einfach versiucht die Tür aufzubrechen, sie ständen sich im Weg.


--- Zitat ---- Kann das Herangehen an einen Konflikt Boni bringen? Oder kann ich einen gegner mit Kampfkraft 9 nicht besiegen, wenn ich nur 7 habe, auch wenn ich mich auf den Kopf stelle?
--- Ende Zitat ---
Auf dem so gewählten Weg ist der Gegner dann nicht zu besiegen, die Lösung wäre ein alternatives Herangehen; im offenen Konflikt mit dem Gegner habe ich keine Chance, also lege ich einen Hinterhalt; oder ich versuche irgendwie die Kampfkraft des Gegners zu verringern, z.B. in dem man versucht ihn in Grund und Boden zu debattieren, ihn an seine schlimme Kindheit oder verflossene Liebe erinnert,... Man könnte hier gewissermaßen temporäre Besonderheiten einbauen, wie z.B. liegt im Hinterhalt, laucht konzentrirt, hat Wörterbuch griffbereit,...

--- Zitat ---- Wer legt die Schwierigkeiten für die Hindernisse fest? Der SL? Wenn es keinen Zufall gibt und der SL die SC kennt, weiß er doch genau, was sie schaffen und was nicht und kann die Schwierigkeit dementsprechend setzen. Warum also den ganzen Aufstand und nicht gleich: "Der SL entscheidet, ob Du es schaffst"?
--- Ende Zitat ---
Die Werte sollen keine sklavisch zu befolgende Restriktion sein, sondern lediglich ein Leitfaden für die gemeinsame Erzählung; die Schwierigkeit setzt der Konsens der Erzählenden.


Ein:

--- Zitat von: Yoscha ---Der Antagonistenspieler übernimmt nun einfach die Rolle der "Bösen", die sich den Protagonisten in den Weg stellen. Er besitzt meist mehrere Charaktere über die er Einfluss auf die Geschichte nehmen kann.

--- Ende Zitat ---

Damit wäre er ein Spielleiter, wobei hier allerdings Player Empowerment eingesetzt wird.

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