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Savage World of Hyperborea

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Noch ein Text, der seit Jahren wenig genutzt auf meinem Computer herumgelegen hat, ich stelle ihn mal hier mit rein, vielleicht kann der eine oder die andere ein paar der Elemente der Story nutzen!

Dieses Abenteuer ist inspiriert von den Savage-Worlds-Settings "Realms of Cthulhu" (https://www.drivethrurpg.com/product/77953/Realms-of-Cthulhu) und "Sticks and Stones" (https://www.drivethrurpg.com/product/113253/Sticks--Stones-Prehistoricish-RolePlaying-Setting-for-Savage-Worlds). Es spielt in Clark Ashton Smiths klassischer Erzählwelt Hyperborea, versucht aber nicht, der Literaturvorlage in ihrer Umfänglichkeit ganz gerecht zu werden, sondern nimmt sich ordentlich Freiheiten, und beschäftigt sich auch lieber mit Steinzeit-Machismo und Anime-Stunts! (Ich habe es ursprünglich als unterhaltsames One-Shot-Abenteuer für Conventions geschrieben.)

Gleichzeitig sind die Kulturen von Hyperborea noch primitiver als beschrieben bei Smith (und im Rollenspiel „Astonishing Swordsmen and Sorcerers of Hyperborea“): Sagen wir mal, es spielt in der Frühzeit der Besiedlung der Hyperboreanischen Landmasse, oder vielleicht einer parallelen Erzählwelt.





Die Tür zum vergessenen Hyperborea
Äonen bevor die Menschen ihre Weltgeschichte in Schrift festhalten werden, ist da ein Land: Manche nennen es Hyperborea.

Es ist ein Land, wo Eisen noch nie geschmiedet wurde, ein Land, wo die ersten Menschen aus dem dunklen Urwald hervorkamen um zu sprechen, zu streiten, und zu staunen. Hoch in den Bergen von Enkad-Wu, dem großen Reich im Nordeis, kommen einzelne Stämme von Menschenartigen zusammen, und sie haben nunmehr die Schwelle zum Gründen erster Zivilisationen erreicht. Sie wenden sich ab von der Tyrannei der Großen Alten Wesen, und machen gemeinsam neue Regeln. Bewohnte Höhlen und Dörfer locken die verschiedenen Stämme der Enkadi aus der Wildnis hervor, mit Versprechen von Sicherheit und Annehmlichkeiten. Seht! Das Feuer ist gebändigt, und wärmt nun Herde in den großen Hütten der Clans.

Dies war Enkad-Wu, die Heimat.
Dies ist Enkad-Wu, das verlorene Reich, dem man nun entfliehen muss.

Beben tut die Erde, gewaltig, gnadenlos. Wie Eis ist die Luft, wie Donner ist der Zorn Tsathogguas und der Großen Alten Wesen. Und von den Bergen herab schieben sich nun die Gletscher. Die barbarischen Voormi-Horden folgen in ihrem Schatten. Donnerechsen, älter als die Menschheit, verenden, und ihre Knochengerüste zerfallen zusammen mit den Flanken von Bergen.



Aber wir Enkadi — von welcher Art wir auch sein mögen, Enkad-Gorva, Enkad-Quogwa, und Enk-Golgr — weigern uns, die Bildfläche der Geschichte unseres Kontinentes einfach wieder zu verlassen. War der Kampf um die Heimat schon vergeblich, kann immer noch die Flucht in ein Gelobtes Land gelingen. Ein völliger Neuanfang, gänzlich frei vom Joch der Großen Alten Wesen.



Dies ist die Welt, in der Du lebst, Jäger oder Sammler. Du bist ein Flüchtling vor dem Wandel der Zeit und dem Wandel des Wetters, und Du weißt, wenn Du so bleiben solltest wie Du jetzt bist, wirst Du zugrunde gehen. Also ziehst Du hinaus in die Weiten von Hyperborea, und Du suchst nach dem Gelobten Land, um eine Möglichkeit zu finden, alles zu retten, was Dir heilig ist. Und unterdessen wirst Du Dich verändern.

Dies ist das Ende, und dies ist der Anfang. Dies ist Hyperborea.





Der Kontinent Hyperborea ist während dem Pleistozän noch nicht zum Auseinanderbrechen und Versinken gebracht worden, und beheimatet eine erstaunliche, archaische Tier- und Pflanzenwelt, angefüllt mit letzten Spezies von Dinosauriern, zahlreichen urzeitlichen Säugetieren, und verschiedenen Menschenarten. Es ist eine Zeit der Archetypen und der Legenden. Die vormenschlichen Stämme solcher Hominiden sind technologisch und kulturell in den nördlichen Gegenden Hyperboreas auf steinzeitlichem Niveau. Für Jahrtausende wurde hier das Große Alte Wesen Tsathoggua angebetet, die schläfrige, zottige Kröte von N'kai, aber seine Kontrolle über die Hominiden beginnt zu schwinden: Neue, immer modernere Göttervorstellungen entwickeln sich seit den letzten paar Generationen, und öffnen nach und nach den Pfad in eine helle, menschliche Zukunft.

Kulte der Großen Alten sind in diesem primitiven Land immer noch zahlreich, und sie bewahren Geheimnisse von schrecklicher Magie und Beschwörungsritualen, und verwenden diese, um von ihren Zitadellen aus die andersgläubigen Stämme zu bekämpfen, jene Stämme, die ihre Glaubenswelt bereits zu verschiedenen Vorfahren-, Erdgöttinnen-, oder Totem-Religionen weiterentwickelt haben. Wenn die Kulte ihren Willen bekommen sollten, werden die Menschenvölker Hyperboreas wieder allesamt zurückverfallen in die Anbetung der Großen Alten, und den Weg zu Kultur und Verständigung, den sie vor einigen Generationen eingeschlagen haben, wieder verlassen, um erneut wie Bestien zu leben.



Die Stimmen von solchen Hominiden, welche sich entschieden gegen solch eine Zukunftsvision wehren, werden jedoch immer lauter hörbar, in ganz Hyperborea.

In dieser Generation ist der meistgefürchtete Kultführer in der Nordregion Polarion ein Hexer mit Namen Zorl der Fettwanst. Zorl hat jüngst die Verschiebungen der Eisberge von Polarion verwendet, um die Hominiden aus ihrer Heimregion Enkad-Wu und von ihren Heiligtümern zu vertreiben, und gezielt gegeneinander zu treiben, damit sie sich gegenseitig dezimieren würden und ihm dadurch Arbeit abnehmen. Die Hominiden haben stattdessen zur Überraschung ihres gemeinsamen Feindes etwas anderes Neues entdeckt: Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Völkern. Diese Errungenschaft macht die Enkadi so stark, dass sie die Tyrannei von Zorl dem Fettwanst und seinem Tsathoggua-Kult endgültig abschütteln würden. Der Hexenmeister hat daraufhin alle Streitkräfte zusammengesammelt, zu einem finalen Schlag gegen die Enkadi-Völker.




Setup: Flucht aus Enkad-Wu
Die Wild Cards stammen von den verdrängten Stämmen der Enkadi, aus der hochgelegenen Region im Norden Hyperboreas. Diese Region heißt bei den zivilisierteren Stämmen "Polarion", aber die primitiven Enkadi haben dieses Wort noch nie gehört, bei ihnen ist ihr Heimatland als "Enkad-Wu" bekannt. Nach Jahren des Kampfes gegen die Kulte unter dem Befehl von Zorl dem Fettwanst haben sie verstehen müssen, dass ihre neugefundene Einigkeit ihnen nicht den Sieg bringen wird, um ihr Heimatland wieder einzunehmen. Sie wird sie nur überleben lassen, nicht mehr, und nicht weniger. Die Menschenvölker der Enkadi haben nun einen verzweifelten Exodus begonnen, nach Süden. Ihre Schamanen und Gelehrten berichten davon, dass es dort auch andere Orte gibt, jenseits des Eises, ein Gelobtes Land vielleicht. Nur gemeinsam wird es ihnen gelingen, diesen entbehrungsreichen Rückzug durch Feindesland zu überstehen. Einzig durch eine enge, fast tunnelartige Schlucht ist die Eisregion Polarion zu verlassen, sollte man in den Süden Hyperboreas vordringen wollen ...



Die Wild Cards sind die Krieger von Völkern, die zum Gelobten Land ziehen, weil ihre Heimatdörfer von Zorls Voormi-Horden überrannt und von den immer schneller wandernden Eisbergen Polarions unwiderbringlich zermalmt wurden. Auch diese Bewegungen der weißen Berge sind, so wispert man in Enkad-Wu und allen anderen Reichen Polarions, das Werk vom Hexenmeister Zorl dem Fettwanst, und seinem schändlichen Tsathoggua-Kult — jener Hexenmeister, der die Telepathie der Cthonier-Eiswürmer verwendet, um diese dazu zu bringen, die nördlichsten Eisgebirge weiter hinab zu versetzen, um ganz Polarion zu verschlingen.

Die Enkadi-Stämme bestehen aus Homo Sapiens (Enkad-Gorva), Homo Florensiensis (Enkad-Quogwa), und Neandertalern (Enk-Golgr). Die SCs sind die Bekanntesten dieser Stämme, und wahrscheinlich die letzten ihrer Art — zumindest die letzten Enkadi, die nicht mittlerweile ebenfalls dem abartigen Tsathoggua-Kult verfallen sind. In der Eisregion Polarions hat jüngst eine vierte menschenartige Spezies die Vorherrschaft angetreten, nämlich die sogenannten Voormi, welche unter Tsathogguas Führung einst vom fluchbeladenen Mont Voormithadreth nach Enkad-Wu vorgedrungen sind, und sich unter dem Befehl von Zorl dem Fettwanst dort zu einer Armee von nie vorher gesehener Größe und Brutalität zusammenrottet. Die Voormi sind die einzigen Hominiden, welche die Menschwerdung fast gänzlich ablehnen, und auf ihrer niederen, bestialischen Entwicklungsstufe verharren. Dies hindert sie jedoch nicht daran, sich für die anderen Hominiden zu interessieren, als Lustobjekte oder als Handelsware, und als unfreiwillige Mitwirkende für ihre abstoßenden, primitiven Rituale der Tsathoggua-Verehrung.



Zorl der Fettwanst in seiner wahnsinnigen Machtgier ist den Idealen seiner eigenen Spezies, der Homo Sapiens, so sehr abgewandt, dass er die Voormi-Horden als taugliche Lakaien für sich betrachtet. Der Tsathoggua-Kult hat das Eisland Polarion nunmehr vollständig unter seine Kontrolle gebracht, und dessen letzte freie Hominiden sind die Helden dieser Geschichte. In ihrer Hand liegt es nun, das Erbe ihres einstigen Heimatlandes Enkad-Wu anderorts zu bewahren.

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Charaktererschaffung: Die Wild Cards beginnen das Spiel auf dem Heroic-Rang als die Stammeshelden der drei Enkadi-Völker. Sie beginnen mit 12 Skillpunkten (und können diese Skills mit ihren Advances regulär steigern).
Startausrüstung für alle SCs: Alle Wild Cards erhalten zu Spielbeginn einen Faustkeil als Universalwerkzeug, eine Tragetasche, eine Decke, einen Fellmantel, und einen Wasserschlauch. Jeder SC erhält eine steinzeitliche Nahkampfwaffe nach freier Wahl, oder wahlweise einen Bogen mit 2W6+10 übrigen Pfeilen. Jeder SC erhält außerdem 5 zufällige Rohstoffe.
Arcane Backgrounds: Die Arkane Backgrounds für Miracles, für Schamanen der Erd- oder Ahnengeister, und Gifted sind verbreitet unter den Enkadi. Der Arcane Background (Magic) ist in anderen, fortschrittlicheren Teilen Hyperboreas verbreitet, und gewährt Charakteren Zugang zur Hexenkunst, welche möglicherweise auf die Lehren der Großen Alten zurückgeht.



Hominiden-Rassen
Spielercharaktere können zu einer dieser drei Rassen gehören. In den Zeiten, als alle Enkadi-Stämme den Großen Alten dienten, waren die Enkad-Gorva, Enkad-Quogwa und Enk-Golgr allesamt Feinde. Nur eine Spezies würde überdauern und die Zukunft Hyperboreas beherrschen, die beiden anderen würden aussterben, so die mitleidlose Überzeugung der früheren Stämme. Durch die Hinwendung zur Anbetung einer großen Erdmutter oder bestimmten Totems, die nichts mehr mit den Großen Alten Wesen zu tun hatten, wurde vor einigen Generationen allerdings der Grundstein gelegt für eine völkerübergreifende Verständigung. Diese ist nun der größte Vorteil der verbleibenden Enkadi.

Alle Hominiden-Rassen haben in diesem Setting vier Punkte frei für ihre Racial Abilities (anstelle der normalerweise üblichen zwei Punkte).




Homo Sapiens (Enkad-Gorva)
Die Homo Sapiens von Hyperborea ähneln ihren Artverwandten in anderen Teilen der vorsintflutlichen Welt. Sie sind allerdings zäher und deutlich muskulöser, und einige entsprechen trotz ihrem etwas rohen Erscheinungsbild dem Bild der "noblen Wilden". Im verlorenen Enkad-Wu werden sie "Enkad-Gorva" genannt.

Adaptable: Homo Sapiens gain a bonus Edge. They still have to meet the chosen Edge's Requirements.
Savage Vigor: All Enkadi people have a starting Vigor of d6 (which can be raised to d12+1 with Advances).



Homo Florensiensis (Enkad-Quogwa)
Ein kleinwüchsiger Menschenstamm hat sich in Hyperborea gehalten, welche die spätere Naturwissenschaft Homo Florensiensis nennen wird. Sie behaupten sich gegen die großen Hominiden-Rassen durch größere Wendigkeit, und durch mehr Köpfchen, wie sie gerne über sich selbst sagen. Im verlorenen Enkad-Wu werden sie "Enkad-Quogwa" genannt.
So waren sie realweltlich drauf: https://de.wikipedia.org/wiki/Homo_floresiensis

Agile: All Homo Florensiensis have a starting Agility of d6 (which can be raised to d12+1 with Advances).
Hard to Hit: Homo Florensiensis have Parry +1.
Savage Vigor: All Enkadi people have a starting Vigor of d6 (which can be raised to d12+1 with Advances).
Short and Squat: Homo Florensiensis are Size -1.



Neandertaler (Enk-Golgr)
Grobschlächtige, behaarte Neandertaler konkurrieren in vielen Gebieten mit anderen Hominiden-Völkern, und werden als wortkarg, brutal, und langsam verschrieen, die primitivsten unter den Hominiden. Dies ist allerdings nur ein Vorurteil, denn die Neandertaler mögen wortkarg sein, aber sind ebenso durchmischt und vielseitig wie die anderen Völker. Im verlorenen Enkad-Wu werden sie "Enk-Golgr" genannt.
https://de.wikipedia.org/wiki/Neandertaler

Gruff: Neanderthals don't talk a lot and don't have developed fancy speech as other races have. They get a -1 to all Persuasion rolls.
Hulking Brute: Neanderthals have Size +1.
Savage Strength: Neanderthals have a starting Strength of d6 (which can be raised to d12+1 with Advances).
Savage Vigor: All Enkadi people have a starting Vigor of d6 (which can be raised to d12+1 with Advances).


(Der Größenvergleich rechts unten in der Ecke dieser Illustration kommt allerdings nicht ganz hin, die haben hier ja nur Size 1.)


Die verbreitetesten Reittiere in Enkad-Wu waren die legendären Terrorvögel. Während die Donnerechsen selten geworden sind in den Höhen von Polarion, überdauern diese gefiederten Raubtiere. Durch den Vorteil Beast Master kann ein Charakter einen solchen tierischen Gefährten gerettet haben, der ihn weiterhin begleitet.
https://de.wikipedia.org/wiki/Phorusrhacidae



Terror Bird (Zasakrii)
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 8
Special Abilities
• Beak: Str+d6.
• Fear: Hominids facing a terror bird for the first time must make a Fear check.
• Size +2


Sanity & Furcht
In Realms of Cthulhu wird das klassische Sanity-System aus Call of Cthulhu für Savage Worlds umgesetzt. So gelungen das auch ist, wird das Sanity-System für dieses Abenteuer nicht benötigt: Die Charaktere leben als Barbaren in einer prähistorischen Zeit der spektakulären Wunder, und ihre Gemüter sind noch nicht durch die Zivilisation geprägt. Daher können sie den Kontakt mit den Kreaturen des Mythos vergleichsweise gut überdauern, ohne jedes Mal etwas von ihrem Verstand zu verlieren. Das heißt natürlich nicht, dass sie furchtlos sind: Die Furcht-Regeln aus dem SW-Grundbuch kommen normal zur Anwendung.

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Durch die eisige Schlucht von Gilg

Soundtrack: Tomahawk — War Song https://www.youtube.com/watch?v=4cJKze_dKIA

Bei der tagelangen, entbehrungsreichen Durchquerung der Eisschlucht von Gilg konnten die Reisenden zwar die wahnsinnigen Voormi-Horden endlich abhängen, die sie seit Wochen verfolgt haben, aber wurden von Hunger und Kälte dezimiert und schließlich vom schnellsten, gnadenlosesten ihrer vielen Verfolger fast völlig ausgelöscht. Diese Kreatur, der legendäre Xerbo-Xor, ist im verlorenen Enkad-Wu seit Langem weithin gefürchtet, denn er ist der dreiköpfige Säbelzahntiger, geschaffen von Zorl dem Fettwanst in seiner steinernen Zitadelle.

Die SCs überlebten die Kämpfe und die Beschwerlichkeiten der Wanderung als einzige, zusammen einem ihrer Freunde, Tugo, und seinem Kind Ivu (welches sich als unverwüstlich erweist), und konnten Xerbo-Xor während ihres verzweifelten Rückzugs vor ein paar Tagen mit vereinten Kräften schließlich töten.

Tugo ist bei Xerbo-Xors letztem Ansturm, bei dem dieser endlich getötet wurde, gebissen worden, und hat seitdem der Eiseskälte nur noch wenig entgegen zu setzen. Tugo ist durch eine Bisswunde des Säbelzahnes lebensgefährlich verletzt, und verliert seit Tagen Blut; es ist ihm und allen seinen Mitstreitern klar, dass er nicht mehr lange im Diesseits verweilen wird. Schließlich findet er sein unausweichliches Ende, und er übergibt seinen dreijährigen Sohn Ivu an die Wild Cards, das letzte Kind freier Menschen von Enkad-Wu. Für würdiges Ausspielen dieser Szene sollte es einen Benny für betreffende Wild Cards geben, oder sogar einen Punkt Conviction, wenn angebracht.



Der Eistunnel
Die Schlucht von Gilg verläuft beinahe röhrenförmig durch Eis und Fels, und an vielen Stellen sind auf dieser Höhe die skelettierten oder fossilen Leiber urtümlicher und bizarrer Wesen zu sehen oder zu erahnen. Manche scheinen aus ihrem gefrorenen Gefängnis den Hominiden aus kalten Augen entgegen zu starren, als sie vorbei ziehen. Das Zielgebiet der Reisenden muss viele hundert Meter tief unter ihnen liegen, und die SCs haben — vergeblich — seit Stunden gehofft, dass die Schlucht abschüssig verlaufen würde, was sie aber einfach nicht tun will. Wahrscheinlich werden Erschöpfung und Hunger sie also zwingen, die steile Bergflanke hinab zu klettern, wenn sie endlich erst aus dem Tunnel heraus sind ...
Cold Hazard: Ganz zu Beginn der Handlung müssen alle Wild Cards einen Vigor-Wurf machen, um für ihr aktuelles Wegstück ein Level Fatigue zu vermeiden.



Die Cthonier-Würmer: Als jetzt der Tunnelausgang aus der Schlucht von Gilg in Sicht kommt, regt sich mit einem Mal etwas zwischen den toten Silhouetten hinter dem Eispanzer der Schluchtwände ...! Dies löst für alle SCs einen Terror-Wurf aus. Es ist aber keines der zahllosen dort eingefrorenen Fossilien, denn diese werden nur in Bewegung gebracht durch das Verschieben der Eis- und Gesteinsbrocken. Und diese Verschiebungen werden durch ein noch viel größeres, schrecklicheres Ding ausgelöst, direkt unter den Füßen der SCs — einer der halb zu Eis gefrorenen Cthonischen Würmer erwacht aus seiner Starre!

Dies ist eines jener Monster, welche für die Vernichtung von Enkad-Wu verantwortlich sein sollen. Ihre sich windenden Leiber sollen stark genug sein, Eisberge zu versetzen, auf den telepathischen Befehl des Hexenmeisters Zorl hin ... Der Cthonische Wurm löst sich schlagartig aus dem sich pulverisierenden Eis, und trägt die SCs auf seinem Rücken hinab, in die Tiefe. Dies löst einen weiteren Terror-Wurf aus, mit dem Modifikator des Cthoniers (-2).



Die Cthonischen Würmer haben für Zorl bereits halb Polarion verwüstet, und Enkad-Wu entvölkert. Dieses Exemplar hier ist jedoch halb tiefgefroren


Xerbo-Xors Rückkehr: Aber damit nicht genug! In diesem Schreckensmoment erscheint auch noch Xerbo-Xor, obwohl er vor Kurzem den Speeren der Wild Cards zum Opfer gefallen war! Die schrecklichen Zauberkünste des Hexers Zorl haben ihn als Untoter auferstehen lassen, und er versucht die SCs doch noch zwischen seine Säbelzähne zu bekommen. Zwei weitere reguläre Säbelzahntiger folgen ihm hypnotisiert, in Bann geschlagen durch seinen Aasgeruch und kontrolliert von seinen unnatürlichen Kräften, sowie die Voormis, denen endlich ein letztes Mal gelungen ist, zu ihrer vermeintlichen Beute aufzuholen. Ihre keckernden Stimmen hallen während der Fahrt auf dem Rücken des Wurmes von den steilen Eiswänden her wieder, und bezeugen, dass sie außerhalb des Tunnels den Kreis um die Flüchtenden geschlossen haben, sehr wahrscheinlich zu allen Seiten ...


So sieht Xerbo-Xor aus, nur dass das Biest eben drei Köpfe hat

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Riders on the Worm
Ein Spielplan wird für diese Szene verwendet, der den Rücken des Eiswurms in drei Segmenten repräsentiert. Alle Spieler platzieren ihre Figuren auf einem beliebigen Feld auf dem ersten Segment des Spielplans. Der GM platziert dann zwei Säbelzahntiger und so viele Voormi wie Spielercharaktere anwesend sind auf beliebigen Feldern desselben Segmentes. Xerbo-Xor betritt den Plan von einem hinteren Randfeld des ersten Eiswurmsegmentes her, wenn seine Aktionskarte an der Reihe ist (und versucht als erste Aktion einen Pounce durchzuführen).







Soundtrack: Daniel Law Heath, Tribal Battle (https://www.youtube.com/watch?v=m-p3hVRAWgM)

Ivus Segen: Das Baby, Ivu, generiert in dieser Szene seinem derzeitigen Träger +1 auf all seine Würfe, die irgendwie damit zusammenhängen, dass er es beschützt. Ivu zu tragen ist einhändig möglich, aber zweihändige Aktionen können vom Träger nicht durchgeführt werden.
Im Eishagel: Der Eiswurmrücken zählt natürlich für alle am Kampf Beteiligten als Unstable Platform. Scharfkantige Eisbrocken lösen sich fernerhin zu Beginn jeder Runde, und fliegen den SCs um die Ohren (ein Vigor-Wurf zum Widerstehen ist fällig für jeden SC als Free Action bei jedem neuen Rundenbeginn, sonst nimmt der betreffende 1W4 Schaden, und bei einem Kritischen Misserfolg sogar 2W4).
Schlittern: Die Bewegungsraten aller Figuren auf dem Spielplan sind halbiert. Wann immer ein Charakter eine Kreuz-Karte gezogen hat, muss er zu Beginn seiner Aktion einen Agility-Erfolg würfeln, um sich in dieser Runde überhaupt mehr als 1 Feld bewegen zu können. (Ein Kritischer Misserfolg bei diesem Wurf befördert den SC 1W4 Felder in eine Richtung nach Wahl des GM, jedoch nicht vom Eiswurm-Rücken hinab oder vom Spielplan herunter; der Charakter wird außerdem niedergeschmettert und ist prone.)



Voormis & Säbelzähne: Weitere Voormis und Säbelzähne werden im Verlauf des Kampfes auf ihren Aktionskarten durch ihre Absprünge aus größerer Höhe in Sicht kommen. Sie befinden sich in dieser Runde in der Luft, und agieren im freien Fall (-2 auf ihre Attacken und um getroffen zu werden, bei Kontakt in der Luft haben sie Parry -2). Am Ende der betreffenden Runde können solche Gegner mit einem Agility-Erfolg (+1 auf den Wurf) an dem SL an beliebiger Stelle auf den Rücken des Eiswurms gestellt werden, 1W4 Felder von einem beliebigen Helden entfernt, oder bei einem Raise sogar in Basenkontakt. (Bei einem Misserfolg stürzen sie kreischend am Ziel vorbei ins Verderben, und werden nicht platziert.)
Säbelzähne (außer Xerbo-Xor selbst) attackieren wahllos; wann immer bei ihren Aktionen Voormis die gerade Shaken sind näher an ihnen stehen als Helden, greifen sie stattdessen diese an.

Absprung: Am Ende des Sturzes des Eiswurms (welcher sich am Beginn der Runde ereignet, in welcher erstmals von einem SC das vorderste Drittel des dritten Spielplansegments erreicht ist) müssen die Figuren auf dem Eiswurmrücken mit Agility abspringen (ohne dabei von Xerbo-Xor getackelt zu werden, sollte er noch nicht kampfunfähig sein), während die halbgefrorene Hülle des Eiswurms ungebremst auf ebener Erde aufschlägt und darauf Segment für Segment zerplatzt! Die laufende Kampfrunde wird noch durchgespielt, während alle Charaktere in der Luft sind, erst am Ende der Runde landen alle, erhalten ein automatisches Level Fatigue (Bumps & Bruises), und würfeln Agility um sich abzurollen und sich dadurch 2W6 weiteren Schaden zu ersparen.


Xerbo-Xor (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d8, Stealth d8, Survival d6
Pace: 9 (d8 Running Die); Parry: 7; Toughness: 10
Special Abilities:
• Bite/Claws: Strength +d8 damage.
• Fear
• Fleet-Footed: Saber-Tooths get a Running Die.
• Improved Frenzy: Xerbo-Xor may make 2 Fighting attacks each action at no penalty (one bite and one claw attack).
• Pounce: Saber-Tooth Tigers often pounce on their prey to best bring their mass and claws to bear. When charging at least 6 squares they can leap on their prey to gain +2 to their attack and +d6 damage. They become Vulnerable when using this maneuver.
• Size +2: Male Saber-Tooths are around the size of lions, and can weigh over 500 pounds.
• Three-Headed: If Xerbo-Xor gets a raise on its Bite attack, it can follow up immediately with another free Bite attack with no multi-action penalty against a different target which is also adjacent to him.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; no additional damage from Called Shots; ignores 1 point of Wound penalties; doesn’t breathe; immune to disease and poison.


Im Augenpaar von Xerbo-Xors mittlerem Haupt blitzt eine berechnende Intelligenz, und dessen Augenfabe ist plötzlich verfärbt zu grau. Zorl der Fettwanst kontrolliert Xerbo-Xors untoten Leib aus der Ferne mit! Wenn das Ungeheuer erneut getötet würde, würde dies dem Hexer sicherlich einen schweren Schlag versetzen, fern in seiner Zitadelle in Polarion, jetzt wo er sich gerade in einem der Säbelzahntiger-Häupter "mit an Bord" befindet!


Voormi Hunters
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d8, Survival d10
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7
Special Abilities
• Bite/Claw: Str+d4.
• Cold Resistance: Voormis get +4 to resist Cold-based effects, including powers.
• Size +1: Voormis are physically imposing, as Neanderthals are.
Gear: Club (Str+1d4)



Die Voormi kennen nur ein Ziel, Zorls Befehle auszführen


Sabre-Tooths (2)
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Stealth d10, Survival d8
Pace: 9 (d8 Running Die); Parry: 6; Toughness: 7
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d8.
• Fear
• Fleet-Footed: Saber-Tooths get a Running Die. 
• Pounce: Saber-Tooth Tigers often pounce on their prey to best bring their mass and claws to bear. When charging at least 6 squares they can leap on their prey to gain +2 to their attack and +d6 damage. They become Vulnerable when using this maneuver.


Ihren Erzfeind Xerbo-Xor erneut zu besiegen legt Zorl den Fettwanst für Wochen lahm durch den Schock, und bringt allen Wild Cards einen Punkt Conviction ein.

Beute: Säbelzähne, Knochen, Fell; Xerbo-Xors Säbelzähne sind fluchbeladen und lassen den Träger bei jedem Fighting-Wurf damit nachträglich +2 addieren, gerieren dadurch jedoch ein Level Fatique in Kälteschaden für den Charakter.

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Das Gelobte Land
Das neu erreichte Land ist warm und voll weiter Felsebenen und fruchtbaren, smaragdgrünen Dschungelwäldchen. (Sollten SCs Kälte-Fatigue hingenommen haben, verschwinden solche Fatique-Levels nun binnen kurzer Zeit.)



Dies ist das nördliche Mhu Thulan, eine Region Hyperboreas, die hier, südlich vom abgelegenen Polarion, für ihre Hexer, Zauberpriester, und Schamanen bekannt ist. Die Donnerechsen, welche in Polarion selten waren und mittlerweile durch das Wandern der Gletscher fast ausgerottet sind, sind hier unten in den wärmeren Regionen noch sehr zahlreich. (Eventuell unliebsam zahlreich für die Wild Cards, wenn sie auf ihre erste Kamm-Echse treffen!)



"Ich Enkadi, Du Gondwon?"
Einige aufgescheuchte Gestalten sind in der Nähe des Einschlagsortes am Fuß der Klippe zu entdecken, die offensichtlich flüchtende Hominiden sind. Die Geschichten, welche sich die Enkadi in ihrer eisigen Heimat erzählt haben, denen zufolge es in diesen südlichen Gefielden ebenfalls Menschenvölker gibt, sind also offensichtlich wahr!

Die Fliehenden sind entsetzt über den Anblick des von den Hängen herab stürzenden Eiswurms, aber das ist nicht der ursprüngliche Grund ihrer Angst! Mit einem Persuasion-Erfolg kann man auf die Schnelle einzelne von ihnen so lange in ihrem heilosen Fliehen aufhalten, um von ihnen zu erfahren, dass sie die "Gondwon" sind, und von ihrer Heimat flüchten, einem Ort namens "Ondu", und dass der Grund dafür in etwa wie folgt lautet: "Ulchanachar! Er hat uns Zarlak geschickt! Zarlak mit der Bleichen Maske, und seine Kamm-Echsen!"

Letztes Aufbäumen der Gondwon-Krieger
Binnen weniger Minuten sammeln sich die Kämpferischeren unter den Fliehenden, reformieren sich unter dem Geschrei ihrer Anführer, und ihre Angst schlägt in neuerlichen Kampfesmut um. Schon nahen die siegessicheren Peiniger hinter ihnen, überzeugt, den Geflüchteten jetzt den Rest geben zu können und ihnen ihre letzte gerettete Habe gierig aus ihren kalten, toten Fingern reißen zu können!



Die Wild Cards können wahrscheinlich ihre allgemeine Verwirrung genügend abschütteln, um sich auf die Seite der Gondwon zu schlagen, um mit ihnen gegen ihre Bedränger zurück zu schlagen. Ein Quick Encounter beginnt in diesem Fall, mit plündernden Kultisten und mit den Donnerechsen, welche vom lokalen Kult aufgescheucht wurden. Dies sind Dilophosaurier, deren Giftzähne Halluzinationen auslösen.

Es gibt mehrere Zugänge zu den Höhlen zu verteidigen (das offensichtliche Ziel der Kultisten und ihrer Kammechsen).



Soundtrack: Sepultura, Rattamahatta (https://www.youtube.com/watch?v=ZeWICOwGkkU)

Das Quick Encounter zu gewinnen bringt einen Benny für alle Beteiligten ein. Bei einem Misserfolg beginnt anschließend ein regulärer Kampf mit doppelt so vielen Kultisten wie Wild Cards im Spiel sind, und einer ihrer verbleibenden Kamm-Echsen!



Two-Crested Lizard
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d8, Stealth d8, Survival d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 13 (1)
Special Abilities:
• Armor (1): The Dilophosaurus' tough hide adds +1 Armor.
• Bite: Str+d6
• Fear (-2)
• Hallucinogenic: Whenever a target gets Shaken or wounded by a Dilophosaur's bite attack, it needs to succeed in a Vigor check or suffer a -1 modifier caused by weird hallucinations for 10 minutes. (Modifiers from different attacks do not stack.)
• Size +6: Dilophosaurus are around 20 feet long when fully grown, and weigh around 1000 pounds. They stand around 12 feet tall and are at +2 to be hit.

Ugglu-Gulhu Cultist
Attributes: Agilty d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Occult d6, Shooting d4, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7
Gear: Bone dagger, blowpipe with darts, short bow with arrows, leather robes

Die Kultisten tragen dünne Lederroben bedeckt vom ranzigen Tran der Kammechsen, welche ihnen helfen, von den Raubsauriern als ihresgleichen angesehen zu werden. (Von Ulchanachar wurde ein Zauberbann auf die Kammechsen gelegt, welchen die Roben mit ihrem eigenen, üblen Geruch unterstützen.) Die Reste der giftigen Sekrete in dem Kammechsen-Tran sorgen außerdem dafür, dass die Kultisten bei ihren Zeremonien ihre abartigen Rauschzustände leichter erreichen können.

Beute:
Kultisten: Robe aus dünnem Leder, Knochen, Bewaffnung (Knochendolch, Blasrohr, oder Kurzbogen mit 1W4 Pfeilen).
Dilophosaurier: Panzerhaut, halluzinogenes Fleisch (1W4 verbrauchte Powerpunkte zurück), Knochen, Klauen, giftige Reißzähne. (Kiefer-Haumesser mit Dilophosaurier-Zähnen lassen Ziele bei Raise zum Treffen Vigor würfeln um nicht zu halluzinieren, wie oben beschrieben.)

Gondwon-Heiler: Nach dem Kampf, egal wie er sich entwickelt, verstreuen sich die Gondwon wieder, und es ist unmöglich, sie zu koordinieren. Haben die Wild Cards Wunden, werden sie wortkarg mit Healing auf W10 verarztet. Einige Gondwon rennen auch in ihre Heimstatt zurück, um im Siegestaumel die Höhlen zurückzuerobern, aber auch mit denen ist nicht zu sprechen. Im Moment sind die Wild Cards auf sich allein gestellt.

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