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Harte Entscheidungen
felixs:
Fällt vielleicht auch teilweise unter die Frage der vereinbarten Spielweise ("Gruppenvertrag" war eine Weile das buzzword dafür).
In meiner erlebten Spielpraxis wurde es meist so gehandhabt, dass es war durchaus "harte" Entscheidungen gab. Aber gerade moralische Zwickmühlen und überhaupt grausame und übermäßig brutale Dinge haben wir vermieden und teilweise retrokorrigiert.
Komme darauf, weil einige der hier geschilderten Vorgehensweisen mir nicht gefallen. (Persönliche Befindlichkeit, keine moralische Wertung - ich würde das halt nicht wollen und hätte keinen Spaß, ggf. aber belastende Nachwirkungen davon).
Space Pirate Hondo:
Ich hatte in meiner Fallout Kampagne mehrer solcher Entscheidungen drinne gehabt. Der Trick ist nicht "gute" und "böse" Entscheidungen zur Wahl zu stellen, sondern zwei "neutrale" Interessengruppen, die jedoch konkurriende Ziele haben. Die erste große Entscheidung führte dann zur rachsüchtigen Arch-Vilianess, die im Hintergrund, die anderen verschmähten NSCs hinter sich gesammelt hat.
JollyOrc:
In Drama-Runden will ich solche Entscheidungen. Was ist der Preis, den meine Figur zahlt, um die Welt zu retten? Wer überlebt - die Liebe des Lebens, oder der eigene Bruder?
Das ist da der Kern des Spieles, bitte jede Session!
In einem Dungeoncrawler oder heroischer Fantasy sollte das aber die Ausnahme sein. Da will ich Siege feiern können, ohne permanent abzuwägen.
Prisma:
Ich mache das so wie ghoul. "Geskriptete" Probleme können in Oneshots reizvoll sein, aber auch dafür gilt: Wenn die Spieler einen besseren oder anderen Weg finden, dann können sie ihn gehen.
Feuersänger:
Ich sehe hier zwei verschiedene Arten von, sagen wir mal, problematischen Entscheidungen:
A: Zum einen die, wo man sehenden Auges zwischen Pest und Cholera wählen soll. Wenn ich zB weiß: rette ich die Freundin, stirbt der Bruder und umgekehrt. Sowas mag in Dramarunden Brot und Butter sein, in etlichen anderen Settings ist es fehl am Platz.
Oder wo die Wahlmöglichkeiten weniger drastisch, aber speziell für den _Spieler_ im Fortgang unangenehm sind: rette ich den wildfremden Bettler vor dem Ertrinken, auch wenn ich dafür meine scheissteure und kaum ersetzbare Rüstung opfern muss? Das ist eigentlich noch fieser, weil hier der Spieler einen harten mechanischen Nachteil erhält, wenn er das moralisch Richtige tut. So züchtet man Murder Hobos.
B: Andererseits solche Entscheidungen, die man nach bestem Wissen und Gewissen fällt und die dann völlig unerwartete, teils schröckliche Konsequenzen nach sich ziehen. Fühlt sich für mich als Spieler auch scheisse an, weil sich dann so ein "Damned if you do" Gefühl einstellt, und dass der SL einem offenbar aus Allem einen Strick drehen will.
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Kurz gesagt geht es mir da ähnlich wie ma tetz. Eskapismus und so. Kobayashi Marus sollten nur vorkommen, wenn man sie qua seiner Heldenkräfte aushebeln kann.
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