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Harte Entscheidungen
haste nicht gesehen:
Tonalität ist die charakteristische emotionale und thematische "Farbgebung" eines Spiels oder Szenarios, die durch erzählerische Elemente, Spielmechanik und Spielerinteraktionen bestimmt ist, und welche die Atmosphäre und die Erwartungen für die Spielererfahrung festlegt. Sie prägt die allgemeine Stimmung und den Kontext, in welchem die Geschichten entfaltet werden, und beeinflusst damit sowohl die Narration als auch die Entscheidungsfindung der Spieler.
Die Kampagnen-Prämisse ist der grundlegende, thematische und konzeptuelle Ausgangspunkt einer Rollenspiel-Kampagne, der das Setting, den Hauptkonflikt und die allgemeine Richtung der Handlung festlegt, um Spielern und Spielleitern einen Orientierungsrahmen für ihre Abenteuer und Charakterentwicklungen zu bieten.
Sitzung 0 (auch bekannt als "Session Zero") bezieht sich auf ein Treffen der Spielgruppe vor dem Beginn des eigentlichen Spiels. Diese Sitzung dient mehreren Zwecken, darunter das Etablieren der Spielregeln, das Besprechen der Spielwelt und -dynamik, das Erstellen von Charakteren und das Setzen von Erwartungen und Grenzen innerhalb der Spielgruppe. Die Spieler und der Spielleiter nutzen Sitzung 0 oft, um sicherzustellen, dass alle Beteiligten eine gemeinsame Basis und ein Verständnis für das bevorstehende Spiel haben. Es bietet auch eine Gelegenheit, Diskussionen über die Themen und den Ton des Spiels zu führen, damit alle eine angenehme Spielerfahrung haben können.
Eskapismus ist das Verlangen, der Realität zu entfliehen und sich in eine andere, oft als angenehmer oder faszinierender empfundene Welt zu begeben.
haste nicht gesehen:
Konsequenzen
[*] Entscheidungen müssen auch Konsequenzen haben, damit Charaktere überhaupt etwas bewirken können.
[*] Fehlende Konsequenzen führen zu Stereotypen wie "Murder-Hobo" oder "Nymphomanin".
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Tonalität
[*] Wie groß der Einfluss der Charaktere hängt stark von der Tonalität ab.
[*] Gewinnen die Spieler das Gefühl nichts ausrichten zu können und herrscht kein Gruppenkonsens darüber, dass dies gewünscht ist, so kann dies zu Fatalismus oder zu dem Eindruck von Railroading führen.
[*] In einem Spiel mit Horror-Tonalität, kann dies wiederum gewünscht sein.
[*] Die Tonalität bestimmt daher auch darüber, wie häufig es Entscheidungen gibt, die auch eine "richtige" Option haben.
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Mehr dazu auch hier: https://www.runagame.net/2013/05/the-horror-hunter-ladder.html
Eskapismus
[*] Für Spieler, denen es beim Rollenspiel um Eskapismus geht, kann es besonders wichtig sein, dass ihre Entscheidungen etwas positives Bewirken, anders als vielleicht im realen Leben.
[*] Wobei ich auch hier den Eindruck habe, dass es wieder eher auf die Tonalität ankommt und Spieler, die Eskapismus suchen, eher den heldenhafteren Tonalitäten zugewandt sind, als den düsteren oder gar dem Horror.
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Kampagnen-Prämisse
[*] Die Prämisse einer Kampagne, oder der grundlegende Handlungs- und Themenschwerpunkt, beeinflusst maßgeblich, wie Entscheidungen gestaltet und bewertet werden und welche Art von Entscheidungen den Spielern präsentiert werden.
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Spielerpersönlichkeiten und Motivationen
Spieler bringen unterschiedliche Persönlichkeiten und Motivationen in Rollenspielszenarien ein, wobei einige strategisch, andere empathisch und wieder andere action-orientiert agieren. Die Einflüsse, die Spieler in ihre Entscheidungsfindung einbeziehen, und die Art und Weise, wie sie Herausforderungen begegnen, sind häufig eine Reflexion ihrer eigenen Persönlichkeit und Motivationen, sowohl auf Spieler- als auch auf Charakterebene.
Abschätzbarkeit von Konsequenzen
[*] Sind Konsequenzen absehbar, gibt das den Spielern Autonomie, weil sie fundierte Entscheidungen treffen können. Dies ermöglicht strategisches Spielen. Zudem kann eine solche Entscheidung als fairer empfunden werden, weil Spieler wissen, worauf sie sich einlassen.
[*] Sind Konsequenzen unvorhersehbar, dann sind sie evtl. realistischer, weil in der realen Welt die Konsequenzen unserer Entscheidungen oft nicht vollständig absehbar sind. Dies kann auch eine Spannung darauf, was als nächstes passiert, aufbauen. Allerdings können Spieler Frustration empfinden, wenn ihre Entscheidungen zu unerwarteten negativen Auswirkungen führt. Dies kann dazu führen, das Spieler Zögern, erneut Entscheidungen zu treffen, aus Sorge vor unvorhergesehenen negative Konsequenzen. Andererseits können unvorhersehbare Konsequenzen auch zu überraschenden Wendungen und interessanten Entwicklungen in der Geschichte führen, die das Spielerlebnis bereichern.
[*] Eine Art Kompromiss und Möglichkeit als Spielleiter damit umzugehen ist es, den Spielern explizit mitzuteilen, dass bestimmte Entscheidungen nicht zu dieser oder jenen negativen Konsequenz führen werden um den Spielern die Sorge vor einer Entscheidung zu nehmen.
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Optionen
[*] Probleme müssen "offen" gestellt werden. Dadurch ergibt sich für die Spieler immer die Möglichkeit vielleicht eine Lösung zu finden, an die der Spielleiter nicht gedacht hat. Dies fördert die Spielerautonomie und verhindert das Gefühl von Railroading.
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Themen
Der Spielleiter sollte genau darauf achten, was er zum Thema von harten Entscheidungen macht. Dies muss sich auch danach richten, was in der Sitzung 0 zu Grenzen und Schleier vereinbart wurde. Eine harte Entscheidung darf für einen Spieler keine dauerhaft belastende Erfahrung sein.
Innenleben des Charakters
[*]Entscheidungen sind gut geeignet um das Innenleben eines Spielercharakters zu erkunden oder darzustellen, besonders jene mit moralischen Implikationen.
[*]Darum eignen sich harte Entscheidungen besonders gut für dramatisches Spiel.
[*]Frage: Ist ein nicht abschätzbares, moralisches Dilemma eine "harte Entscheidung"?
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Moralische Bewertung
[*]Hier scheinen mir verschiedene Ansichten aufeinanderzuprallen.
[*]Ich denke es lässt sich jedoch eine Trennung vornehmen, zwischen den Moralvorstellungen der Gesellschaft der fiktiven Welt, des Charakters und des Spielers.
[*]Ob der Spielleiter eine moralische Instanz sein darf, oder ein neutraler Erzähler sein muss, ist sicher eine Frage des Gruppen-Spielstils und was in Sitzung 0 vereinbart wurde.
[*]Ich persönlich glaube, dass moralische Entscheidungen gerade im dramatischen Spiel enorm wichtig sind.
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Belohnungen und Konsequenzen
Beim Entwurf kann es interessant sein, die Wahl für eine Entscheidung mit einer entsprechenden Belohnung zu verknüpfen. Beispielsweise könnten die moralisch fragwürdigen Entscheidungen zu schnellen Erfolgen führen, mehr Gewinn abwerfen oder zu Macht führen.
Es kann natürlich auch gut zum Setting passen: "Schneller, leichter, verführerischer sie ist, die dunkle Seite der Macht."
Edit: Typos behoben
Weltengeist:
Super, dass du nicht einfach nur eine Frage in den Raum wirfst, sondern auch am Ende dein Fazit einbringst! :d
felixs:
--- Zitat von: haste nicht gesehen am 7.10.2023 | 15:45 ---[*]Ich persönlich glaube, dass moralische Entscheidungen gerade im dramatischen Spiel enorm wichtig sind.
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--- Ende Zitat ---
Nur noch kurz zu diesem Punkt: Ich glaube, der Streitpunkt war, ob die Moral aus Sicht des Spielers, der Figur, oder beides interessant ist.
--- Zitat von: Weltengeist am 7.10.2023 | 16:00 ---Super, dass du nicht einfach nur eine Frage in den Raum wirfst, sondern auch am Ende dein Fazit einbringst! :d
--- Ende Zitat ---
Finde ich auch :d
haste nicht gesehen:
Vielen Dank Euch beiden :) Dann hat sich das Posten ja gelohnt ;D
--- Zitat von: felixs am 7.10.2023 | 16:01 ---Nur noch kurz zu diesem Punkt: Ich glaube, der Streitpunkt war, ob die Moral aus Sicht des Spielers, der Figur, oder beides interessant ist.
--- Ende Zitat ---
Ja, nur kann ich den Punkt leider auch nicht auflösen. Vermutlich ist dass ein Punkt, den man bei der Spielermotivation unterbringen könnte. Es kommt also darauf an, wofür sich der Einzelne am Spieltisch interessiert.
Für mich persönlich wäre es interessant zu sehen, wie sich ein Charakter entscheidet und ob es dem Spieler gelingt das stimmig für seinen Charakter rüber zu bringen. Das gelingt nicht jedem gleich gut, aber das bedeutet ja nicht, dass der Spieler es nicht versuchen darf oder dass deswegen moralische Entscheidungen im Spiel nichts zu suchen hätten.
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