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Paranoide Spieler gegenüber NPC`s

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unicum:

--- Zitat von: bolverk am  8.11.2023 | 16:10 ---Ich bin übrigens kein neutraler Schiedsrichter. Ich will, dass die Charaktere alle ihre Momente haben, dass sie letztendlich Erfolg haben und auf dem Weg dahin ordentlich mit ihren jeweiligen Stärken punkten können. Das heißt nicht, dass ihr Handeln keine negativen Konsequenzen hat, oder auch nur dass sie es dabei leicht haben.

--- Ende Zitat ---

Ich schrieb ja schon mal oben "Sei ein Fan der Spielfiguren" wobei mir das schon etwas zu arg ist (naja vieleicht schwingt da auch der Film "der Fan" mit(den ich nie gesehen habe)). Tatsächlich versuche ich so neutral wie es eben geht zu sein und wenn ich die Aktionen von Gegenspielern mir überlege auch als erstes die Frage stelle "was weis er denn schon über die Spielfiguren und deren tun" und nicht von meinem SL wissen ausgehe.
Aber ja wenn die Spielfiguren mal einen kapitalen Bock geschossen haben dann,... wird die Welt (oder was auch immer) eben mal nicht gerettet. Oft genug höre ich dann aber von den Spielern das es einfach auch mal cool ist wenn es eben mal auch etwas schief geht. Mag auch sein das ich hier und da auch mal offen würfle  >;D

Issi:
Kann man neutral und Fan zugleich sein?
 :think:
Oder sind diese Einteilungen irreführend?

Ich würde sagen, als Spielleiter bin ich zusätzlicher Spieler, der mit der Gruppe zusammen gewinnt.
Und zwar Spielspaß (im weitesten Sinne)

D.h. nicht dass für die Figuren immer alles klappen muss.
Was stattdessen klappen sollte, ist dass alle Spannung bzw. Unterhaltung haben.

Wenn ich als Spieler schon weiß, dass mich die Spielleitung durch ihre NSC mit hoher Wahrscheinlichkeit in die Pfanne haut- Dann ist daran nichts spannend.
Auch der Unterhaltungswert leidet, dank der immer wiederkehrenden  Erfahrung.


Denke sogar, dass es nicht mal böser Wille vieler Spielleiter ist, dass vorwiegend negative Erfahrungen überwiegen, denn die Bösen und Gemeinen gibt es in Abenteuern zu Hauf.
Anders sieht es mit den "Guten" aus.
Wenn vorhanden, sind sie häufiger farblos und eignen sich deshalb womöglich nicht für eine Freundschaft oder Liebschaft.
Wenn sie denn überhaupt Profil haben und nicht nur aus Namen und ein paar Werten bestehen.
Und womöglich werden sie von den Spielern auch deshalb häufiger links liegen gelassen.
Und es entsteht der Eindruck: Als interessanten Figuren sind böse.

Edit.
Um dem entgegen zu wirken, müsste man sich wahrscheinlich die Mühe machen, die "Guten" mit zusätzlichen Ecken und Kanten (Ja überhaupt mit einer Persönlichkeit) zu versehen.
Und evtl noch ein paar interessante Neutrale
zu schaffen, falls das Abenteuer die nicht bietet.

AlucartDante:

--- Zitat von: Issi am  8.11.2023 | 19:17 ---Wenn ich als Spieler schon weiß, dass mich die Spielleitung durch ihre NSC mit hoher Wahrscheinlichkeit in die Pfanne haut- Dann ist daran nichts spannend.
Auch der Unterhaltungswert leidet, dank der immer wiederkehrenden  Erfahrung.

--- Ende Zitat ---

Die Ausnahme bestätigt die Regel.

Ich hatte schon mit Shadowrunrundenspaß, in denen alle in irgendeiner Form wussten, dass an dem Milkrun (alles so einfach wie Milch holen) was faul ist und niemand dem Schmidt geglaubt hat. Aber wenn alle einverstanden sind, sich auf das Cliché einzulassen. Wenn alle in die Pfanne gehauen werden wollen, ist es ja auch kein richtiges in die Pfanne hauen.

Manchmal sind die Gruppenmitglieder verschieden. Ich erinnere mich an Maraskanabenteuer der Borbaradkampagne. Als Spielleiter hatte ich die Stimmung super rübergebracht: Alle waren paranoid, frustriert, gereizt und genervt. Die Hälfte der Gruppe fand es genial, dass die Inplaystimmung so stark offplay in uns waberte. Da war die Hälfte, die schon entsprechende Bücher gelesen hatte und begeistert war die zuvor beschriebenen Gefühle jetzt selbst zu fühlen. Die andere Hälfte mochte die Gefühle Paranoia, Frust und so weiter nicht. Das war für mich als SL auch eine lehrreiche Erfahrung und ich konnte beide Seiten verstehen. ~;D

Dann gibt es ja sogar Runden die freiwillig das RPG "Paranoia"tm spielen. Finde ich auch mega witzig.

Aber alles kein Widerspruch. In der Regel wollen die Leute Spaß.

Issi:
AlucartDante

Das fällt dann aber wohl nicht unter "in die Pfanne hauen", weil die Spieler eine (im weitesten Sinne) informierte Entscheidung treffen können.

Stellt euch vor, ihr seid in einem Club, küsst dort einen gutaussehenden Typen und würdet mit dem sogar nach Hause gehen, wenn da nicht eure Freundin wäre, mit der ihr mit müsst.
Am nächsten Tag habt ihr einen merkwürdigen Ausschlag und geht damit zum Arzt. Der ist nicht minder Erstaunt, da sich dieser Ausschlag nur bei Toten zeigt.

Achtung nichts für schwache Nerven
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Die Polizei wird darauf aufmerksam gemacht und findet in der Wohnung des Mannes zwei Mädchen Leichen.
Wahre Geschichte: Der Mitbewohnerin einer Freundin passiert
Sowas ist auch im Rollenspiel nicht lustig.
Wenn an einem Typen was faul ist, dann muss es vom SL immer wieder Chancen geben das zu erkennen.
Zum Beispiel durch
1. Figuren Beschreibung des NSC
2. Prüfwürfe auf Wahrnehmung zum Beispiel ( Wenn die SL mehrfach Würfeln lässt, dann ist den Spielern idR. klar, dass der was zu verbergen hat. Selbst wenn der Wurf scheitert und sie keine näheren Informationen erhalten.)

Spieler und Figuren wissen sollte man hier explizit nicht trennen! (Weil das gerne immer wieder so verkauft wird)
Wenn Spieler ein schlechtes Gefühl haben, dürfen sie ihre Figuren auch danach handeln lassen.

felixs:

--- Zitat von: Issi am 10.11.2023 | 11:58 ---Wenn Spieler ein schlechtes Gefühl haben, dürfen sie ihre Figuren auch danach handeln lassen.

--- Ende Zitat ---

Das hängt von den Konventionen ab, würde ich sagen. In den meisten Rollenspielen ist das einfach nicht geregelt und es wird offen gelassen. Man kann einerseits argumentieren, dass das halt Rollenspiel sei, andererseits entwertet das aber soziale Fertigkeiten (Fähigkeiten wie "Menschenkenntnis", "Lügen") etc.
Und natürlich wird die Bürde für den Spielleiter damit auch nochmal höher; der muss dann nämlich nicht nur ein stimmiges Szenario haben, sondern auch noch die Spieler überzeugend auf der Gefühlsebene ansprechen.

Ich würde daher dafür plädieren, die Handlungen von Figuren mehr über ihre (regelseitig definierten) Fähigkeiten und die Ergebnisse der entsprechenden Proben zu steuern.

Ist natürlich eine Frage des Spielstils und ist einfacher für Spieler, die ihre Figuren aus der (gern wohlwollenden) Aussensicht betrachten, als für Spieler, die ein hohes Maß an Identifikation mit ihrer Figur haben und ausleben wollen.

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