Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen

Paranoide Spieler gegenüber NPC`s

<< < (9/13) > >>

Aedin Madasohn:
Prüfwürfe auf Wahrnehmung zum Beispiel

es gibt ja Systeme wie etwa SR mit ihren "Pools an W6"(können Eimer werden) und den daraus abgeleiteten "Erfolgen" weil schön hoch gewürfelt.
je nach Schwierigkeit, braucht es dann halt 1 bis X "Erfolge", sprich, "on the fly" kann es eine Runde so absprechen, dass das quasi als "Autopilot" einen solche Wahrnehmung mit der Wahrscheinlichkeitskurve an X Erfolgen mitläuft.

ich habe damit gute Erfahrungen in_den_vorbereitenden_Szenen gemacht

Beispiel: dir fällt auf, dass heute ein paar zu auffällig unauffällige Orks im Club sind, die so gar nicht auf Dicke-Macker-Orks machen, obwohl sie ordentlich durchtrainiert sind.

wenn jetzt gewürfelt werden soll: hey, da ist Körperschmuck (Gebräuche XYZ hinzunehm), als, da ist eine Gruppe der Söldner/Gänger/Polizeischule/Politclub heute hier...

Das Aufmerksamkeitsmonster muss also nicht immer "Würfelwürfel" fordern, bzw. erst dann, wenn sich was "aufbaut"
ich muss nicht "total aus der Luft gegriffen, nee, ist klar" würfeln. Weil dann kommt das Misstrauen.
und alle können sich darauf verlassen, dass da ihre in so welche Fähigkeiten gesteckten Ressourcen nicht einfach ignoriert werden, weil ja nicht explizit angesagt wurde, dass sie auf Wahrnehumg/Intuition/Gefahreninstinkt/Zwergennase/Orkenallergie/Ohrläppchen-zuckt-bei-Magie-im-Spiel gewürfelt werden soll.

sobald die Knarren gezückt sind, der interessante Teil des Abends beginnt, da wird dann auch wieder gewürfelt.

Beispiel: in der Kanalisation tropft und pitscht und raschelt es überall. Aber da im Rohr links oben... das kommt näher... Würfelwürfel... und ist echt zu groß selbst für einen Schwarm Teufelsratten. Deine Holdout kommt dir DAFÜR echt zu klein vor (war halt die freie Entscheidung, heute zum kleinen Roten die Panthersturmkanone im Schrank zu lassen  ;D )


unicum:

--- Zitat von: Issi am  8.11.2023 | 19:17 ---Um dem entgegen zu wirken, müsste man sich wahrscheinlich die Mühe machen, die "Guten" mit zusätzlichen Ecken und Kanten (Ja überhaupt mit einer Persönlichkeit) zu versehen.
Und evtl noch ein paar interessante Neutrale
zu schaffen, falls das Abenteuer die nicht bietet.

--- Ende Zitat ---

Ich schrieb ja schon mal ganz am anfang die Frage ob sich diese paranoia auch auf etwa einen Marktstand ausweitet und da kahm dann ein "nein", wohl auch weil die Markt-NSC eher neutrale "verkaufsautomaten" sind.

Ich bereite gerade für einen Con ein Stadt und Detektivabenteuer vor und bin gerade im kopf durchgegangen was da passiert wenn die Spieler allen NSC gegenüber Paranoid sich verhalten niemandem trauen und so weiter - und ja ich hab da "Szenen" eingebaut mit denen ich die Spieler in die richtige richtung stupsen kann (auf Cons braucht es das manchmal, weil weben die Zeit zu begrenzt ist) - aber schlussendlich würde ich zu dem Punkt kommen: wenn ich nicht dem ein oder anderen etwas grundvertrauen entgegenbringe, dann geht das Abenteuer eigentlich schief.

Exemplarisch wenn etwa ein abgehezter Stadtgardist kommt und sagt "Wir haben da wieder eine Leiche gefunden, ganz frisch, ihr wolltet doch spuren haben?"

Wenn die Spieler dann argwöhnisch herumzaudern, den Stadtgardisten ausfragen (könnte ja einer von "der Bande"(*) sein und sie in einen Hinterhalt führen) sind dann eben andere doch schon wieder über die Spüren drübergetrampelt.
(* - zu dem Zeitpunkt ist eigentlich schon bekannt das es einzeltäter sind, aber kann ja sein das der einzeltäter sich Schläger dazuholt, bisher waren es ja auch nur einzelopfer,...).

Und wenn die Spieler argwöhnisch den Stadtgardisten auseinanderenehmen, natürlich hat der auch schon mal Geld angenommen um seine Streife auf der anderen seite der Strasse zu machen, von irgendwas muss er ja leben, seinen Sold bekommt er ja auch nicht immer pünktlich,...

Issi:

--- Zitat von: felixs am 10.11.2023 | 14:05 ---Das hängt von den Konventionen ab, würde ich sagen. In den meisten Rollenspielen ist das einfach nicht geregelt und es wird offen gelassen. Man kann einerseits argumentieren, dass das halt Rollenspiel sei, andererseits entwertet das aber soziale Fertigkeiten (Fähigkeiten wie "Menschenkenntnis", "Lügen") etc.
Und natürlich wird die Bürde für den Spielleiter damit auch nochmal höher; der muss dann nämlich nicht nur ein stimmiges Szenario haben, sondern auch noch die Spieler überzeugend auf der Gefühlsebene ansprechen.

Ich würde daher dafür plädieren, die Handlungen von Figuren mehr über ihre (regelseitig definierten) Fähigkeiten und die Ergebnisse der entsprechenden Proben zu steuern.

Ist natürlich eine Frage des Spielstils und ist einfacher für Spieler, die ihre Figuren aus der (gern wohlwollenden) Aussensicht betrachten, als für Spieler, die ein hohes Maß an Identifikation mit ihrer Figur haben und ausleben wollen.

--- Ende Zitat ---
Naja, wenn ich zum Beispiel auf Wahrnehmung würfel, dann erhalte ich ja erstmal nur eine Information, mit der ich machen kann was ich will.

Anders: Es gibt strenggenommen keine Probe, keinen Würfelwurf, der bestimmt, was mein Charakter denkt oder fühlt.

(Es sei denn es handelt sich um sowas wie Beeinflussungszauber)

Demnach wäre es aus meiner Sicht tatsächlich auch Regel -technisch Aufgabe der Spieler über die Handlungen ihrer Figuren zu entscheiden.

Bestimmte Informationen bekommt man per Würfelwurf andere nonverbal, durch die Art und Weise wie die NSC Figur gespielt wird. Aber auch wie sich der Spielleiter verhält.  - Das Gefühl das dadurch beim Spieler erzeugt wird, ist nicht erwürfelbar.

Die Figur selbst hat keine eigenen Gefühle.
Da sie nicht wirklich existiert.
Folglich sind die immer die des Spielers.
Und diese Gefühle ( und Gedanken) entscheiden letztlich wie jmd seine Figur handeln lässt.

felixs:
Ich möchte das hier nicht willkürlich entgleisen, daher nur kurz:


--- Zitat von: Issi am 10.11.2023 | 18:47 ---Die Figur selbst hat keine eigenen Gefühle.
Da sie nicht wirklich existiert.
Folglich sind die immer die des Spielers.
Und diese Gefühle ( und Gedanken) entscheiden letztlich wie jmd seine Figur handeln lässt.

--- Ende Zitat ---

Daran ist gar nichts zwingendes.
Es ist sehr gut möglich, die Wahrnehmung und das daraus resultierende Gefühlsleben (hier vielleicht besser: das Bauchgefühl oder den Instinkt) von Spielfiguren zu simulieren. Genau dafür haben Regelwerke ja auch Sozialfertigkeiten etc.
In der Regel ist aber regelseitig schwammig formuliert, wie man damit umgehen soll. Entsprechend gibt es viele unterschiedliche Ausprägungen in der Spielpraxis. Ich vertrete eine Dir entgegengesetzte Position, weil ich meine, dass zwischen Spieler und Spielfigur möglichst auf allen Ebenen zu trennen ist. Die Begründung ist, das sonst am Ende jeder nur sich selbst spielt. Tatsächlich ist es meist so. Und natürlich werden Spieler durch Faktoren beeinflusst, die für ihre Figuren nicht wahrnehmbar oder bekannt sein sollten. Das gilt es, meines Erachtens, zu minimieren.
Kann man auch anders sehen; eine Frage des Spielstils.

Isegrim:

--- Zitat von: Aedin Madasohn am 10.11.2023 | 14:41 ---(war halt die freie Entscheidung, heute zum kleinen Roten die Panthersturmkanone im Schrank zu lassen  ;D )
--- Ende Zitat ---

Das ist immer ein Fehler. Immer. Die Kiddies lernens halt nich...

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln