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Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?

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nobody@home:

--- Zitat von: Arldwulf am  6.12.2023 | 17:30 ---Ist dann nicht die bessere Variante entweder

a) keinem Charakterkonzept individuelle Mechaniken zu geben (also auch nicht den Magiern etc.)

oder b) Kämpfe ganz wegzulassen oder zu überspringen?

Wenn man die Situationen nicht interessant findet, wozu sie dann spielen?

--- Ende Zitat ---

Na ja, "Sind Kämpfe überhaupt interessant?" ist dann vermutlich noch mal eine ganz andere Frage ;) -- und tatsächlich eine, die ich so ein bißchen mit "Ääähhh, also..." beantworten würde. Denn zum einen gehören Kämpfe zu den meisten Rollenspielgenres (siehe auch "Abenteuer") schon einfach irgendwie zumindest ein Stück weit dazu, und wenn sie denn vorkommen, dann will ich in ihnen auch meine Figur ein wenig ausspielen und den Ausgang mit beeinflussen können. Andererseits sind sie aber auch wieder nicht an und für sich schon so toll, daß ich ihretwegen eine gefühlte Ewigkeit warten will, bis besagter Ausgang endlich mal feststeht und wir mit dem "richtigen" Spiel wieder weitermachen können -- langwieriges Taktikpuzzeln mit möglichst vielen Detailentscheidungen in jeder Runde ist also meine Sache auch nicht.

(Und ja, das gilt in der Tat für Muggel wie für Magier gleichermaßen. Daß die Kampfmanöver beim Zauberer dann halt vielleicht "Zaubersprüche" heißen, ist zumindest aus diesem Blickwinkel reine Kosmetik.)

tartex:

--- Zitat von: Arldwulf am  6.12.2023 | 17:30 ---oder b) Kämpfe ganz wegzulassen oder zu überspringen?

Wenn man die Situationen nicht interessant findet, wozu sie dann spielen?

--- Ende Zitat ---

Auch wenn ich sie überspringe, muss ich noch einen Ausgang darstellen. Und die Spieler sollen an unterschiedlichen Stellen während eines Kampfes die Möglichkeit haben zu entscheiden, ob sie damit weitermachen wollen, oder aufhören.

Arldwulf:

--- Zitat von: tartex am  6.12.2023 | 17:47 ---Auch wenn ich sie überspringe, muss ich noch einen Ausgang darstellen. Und die Spieler sollen an unterschiedlichen Stellen während eines Kampfes die Möglichkeit haben zu entscheiden, ob sie damit weitermachen wollen, oder aufhören.

--- Ende Zitat ---

Völlig legitim. Bloß, warum sollte dies an ein bestimmtes Charakterkonzept gebunden sein? Wenn ich generell sage: "Kämpfe möchte ich eigentlich nicht so detailliert, was Char A macht und wie sich das von Char B unterscheidet ist mir nicht so wichtig", warum sollte dies abhängig davon sein ob Char A nun ein Krieger oder doch ein Magier ist?

Der Hasgar:

--- Zitat von: tartex am  6.12.2023 | 17:47 ---Auch wenn ich sie überspringe, muss ich noch einen Ausgang darstellen. Und die Spieler sollen an unterschiedlichen Stellen während eines Kampfes die Möglichkeit haben zu entscheiden, ob sie damit weitermachen wollen, oder aufhören.

--- Ende Zitat ---

Ja, aber wenn wirklich nur der Ausgang interessant ist, lässt sich das ja auch quasi wie eine Probe würfeln. "Würfel mal auf Kampf" - das Ergebnis sorgt dann für die Interpretation des Ausgangs.

Feuersänger:
Ja, her mit Manövern!

Wichtig ist halt, wie du selber schon andeutest, dass sie auch sinnvoll sind und man sich durch ihren Einsatz einen Vorteil herausspielen kann.

Mein Lieblingsbeispiel wie man's nicht macht, ist zB AD&D: man kann alle möglichen Manöver ansagen, aber die würgen dir dann derartige Abzüge rein, dass es sich so gut wie nie lohnt.

Gut umgesetzt finde ich Manöver in Tome of Battle bzw Path of War, jeweils Erweiterungen für D&D 3.5 bzw Pathfinder 1. Hier gibt es zwei Sorten, nämlich einmal weltliche Manöver, die das ersetzen/ergänzen was schon in den Grundregeln erhalten ist, bis hin zu Wuxia-artigen Stunts. Man muss seine Manöver nach einmaligem Gebrauch immer erst wieder "auffrischen", bis man sie wieder benutzen kann -- ist son bissl wie Cooldown.

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Tiger Claw (Strike)
Level: Swordsage 4 (One Tiger Claw maneuver), Warblade 4 (One Tiger Claw maneuver),
Casting Time: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature

With a war cry, you leap into the air and lift your weapon high overhead. As you arc downward, your weight and momentum lend bonecrushing force to your attack.
Like a thunderbolt, you slam into your foe from above. You leap upon your enemy and drive him into the ground. The impact of your attack gives you extra force, allowing you to score a deadly hit.

To use this maneuver, you must be adjacent to a foe. As part of this maneuver, you attempt a DC 20 Jump check. If this check succeeds, you can make a single melee attack against an opponent that you were adjacent to when you began this maneuver. This attack occurs in the air as you soar over your opponent, also as part of the maneuver. Your attack deals an extra 4d6 points of damage, and your opponent is considered flat-footed against this attack. You then land in any square adjacent to the target of this attack, though no more than 20 feet away from your starting position.

If your Jump check fails, you remain in the last square you occupied before the Jump check and can make a single attack normally. The maneuver is still considered expended.
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(mechanisch relevanteste Infos gefettet)

Sowas mag ich.
Dieses spezielle Manöver ist dabei relativ durchschnittlich: es ist schon eindeutig Larger-than-Life (man springt mal eben aus dem Stand über einen Gegner drüber), aber noch nicht eindeutig magisch. Es gibt auch Manöver die deutlich mundaner sind ("du schwingst deine Waffe so, dass du 2 Gegner statt einen erwischst") oder wesentlich übernatürlicher ("du teleportierst dich bis zu soundsoviel Fuß und kannst dann noch angreifen").
Man muss diese Manöver nach und nach lernen, und erlernt ca 1 pro Stufe, etwa wie ein Hexenmeister neue Zauber erlernt. Das könnte für meinen Geschmack gerne etwas liberalisiert werden, damit man auch im Spiel mehr Abwechslung sieht und nicht immer wieder seine zwei aktuell stärksten Manöver spammt.

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