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Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
nobody@home:
--- Zitat von: Der Hasgar am 16.12.2023 | 09:59 ---- man hat das Gefühl, seine Verteidigung selbst in die Hand zu nehmen
--- Ende Zitat ---
Wobei dieses Gefühl generell halt nur eine Illusion ist, verursacht durch die Tatsache, daß man am Tisch eben die Würfel in die Hand nimmt. Aber solange man dabei nicht ausdrücklich mogelt, hat man alleine dadurch natürlich noch genau gar keinen Einfluß auf das eigentliche Ergebnis.
Tatsächlich ist aus meiner Sicht der hauptsächliche "echte" Unterschied zwischen Würfeln und Fixwert insbesondere da, wo sie im Mittel auf dasselbe hinauslaufen, der zusätzliche Zufallsfaktor und damit die geringere Vorhersehbarkeit im Würfelfall. (Zur Veranschaulichung kann man sich ja mal ein hypothetisches Kampfsystem vorstellen, in dem überhaupt nicht gewürfelt wird...Spiele wie Schach und Dame funktionieren ja auch ohne. :)) Je nach genauem Würfelsystem können noch andere Punkte hinzukommen, aber speziell in den verbreiteten Fällen, in denen am Ende nur wieder zwei Zahlenwerte verglichen werden und dann ein binäres "Erfolg/Fehlschlag"-Ergebnis herauskommt, macht der Unterschied zwischen den beiden Ansätzen den Kohl nun wirklich nicht fett.
Der Hasgar:
--- Zitat von: Raven Nash am 16.12.2023 | 10:14 ---
Das stimmt nur solange, wie du keine andere Möglichkeit hast, als auf Angriff zu würfeln. Und wenn die ACs endlos ansteigen können.
--- Ende Zitat ---
Naja, ich habe jetzt mal Magie ausgeklammert. Mir geht es tatsächlich um einen Kampf, da es sich für mich merkwürdig anfühlt, wenn wirklich fast jeder zaubern kann...
--- Zitat von: Raven Nash am 16.12.2023 | 10:14 ---Positionsabhängige Boni (Flanking z.B.), Zusammenarbeit, usw. sind da sehr hilfreich. Ob ich jetzt Vorteil kriege, wie in 5e, oder einen Expertise Die, wie in A5e, ist da gar nicht so wichtig. Aber das es sie gibt, ist wichtig.
Und Extrem-ACs snd ja nicht unbedingt ein Fehler des Systems an sich, sondern eines des Gegnerdesigns.
--- Ende Zitat ---
Nein, das nicht. Aber es ist eben auch kein Vorzug des Designs gegenüber einer aktiven Parade - es tut sich in diesem Zusammenhang eben einfach nicht viel :)
Ist ja auch klar, wenn ich den gleichen Wert (AC) nehme und ihn einmal fix mache (also quasi immer durchschnittlich = passive Parade) und einmal variabel (durch Würfelwurf zu bestimmen = aktive Parade). Alles andere wie Flanking usw.. lässt sich ja auch in einem System der aktiven Parade unterbringen :)
Bleiben als Spannungsfeld also:
- ein zusätzlicher Würfelwurf (etwas mehr Zeit) - klarer Punkt für passive Parade
- das positive "Gefühl", sich um seine Verteidigung zu kümmern - Punkt für aktive Parade
- bessere Varianz der Ergebnisse - klarer Punkt für aktive Parade
- aktive Verteidigungsmaßnahmen wie Konter - leichter mit aktiver Parade umzusetzen (?)
Der Hasgar:
--- Zitat von: nobody@home am 16.12.2023 | 10:20 ---Wobei dieses Gefühl generell halt nur eine Illusion ist, verursacht durch die Tatsache, daß man am Tisch eben die Würfel in die Hand nimmt. Aber solange man dabei nicht ausdrücklich mogelt, hat man alleine dadurch natürlich noch genau gar keinen Einfluß auf das eigentliche Ergebnis.
--- Ende Zitat ---
Ja, aber da RPG ja generell eine "Illusion" ist, lässt sich dieses Gefühl für einige Spieler wohl nicht wegdiskutieren. :)
Raven Nash:
--- Zitat von: Der Hasgar am 16.12.2023 | 10:26 ---- das positive "Gefühl", sich um seine Verteidigung zu kümmern - Punkt für aktive Parade
- aktive Verteidigungsmaßnahmen wie Konter - leichter mit aktiver Parade umzusetzen (?)
--- Ende Zitat ---
Irrationale Faktoren sind mir ziemlich latte. Die verstehe ich sowieso nicht.
Konter sind keine Verteidigungsmaßnahmen, sondern Gegenangriffe. Die erfordern eine erfolgreiche Abwehr davor. Und das kann alles sein - vom Distanzspiel, über Ausweichen bis zur starren Parade.
Eine aktive Verteidigungsmaßnahme wäre z.B. das Versetzen, also der Hieb in den Angriff hinein um diesen abzulenken.
Ich hab früher auch versucht, Kämpfe so dynamisch abzubilden, wie sie nunmal sind. Ich hab's aufgegeben. Inzwischen nehme ich abstraktere Systeme und interpretiere die Ergebnisse entsprechend. Das ist einfacher, schneller und erlaubt so viel Dynamik und Realismus, wie ich grade will, ohne zur reinen Handwedelei zu verkommen.
Feuersänger:
Hmm, ich bezeichne mich generell als Gegner der Aktiven Parade. Aber ich bin bei Lektüre dieses Threads mal in mich gegangen und würde sagen, das hängt von der Implementierung ab.
Die DSA-Methode ist kompletter Rotz, da würde ich definitiv nie nie nie mehr mit spielen wollen. Mit dreimal nie!
Wenn wir hingegen mal die D&D-Mechanik (Wurf vs fixe AC) als Vergleich nehmen, müssen wir betrachten, wie sich eine aktive Parade auf Resolution und Ergebnisse auswirkt.
Problem Resolution: zweimal würfeln dauert doppelt so lange wie einmal.
Problem Ergebnisse: der Kampf wird mehr swingy, da nun auch vermeintlich sichere Treffer fehlgehen und komplette Murksangriffe noch treffen können.
Dies ist für mich das viel größere Problem, insbesondere in einer linearen Verteilung wie D20, da hier hohe Investments bzw Differenziale entwertet werden. Bei einer Glockenverteilung mag das halb so wild sein.
Habe mal in einer PF-Runde mitgespielt wo das so gehandhabt wurde -- also AC wurde gewürfelt mit 1d20 statt den 10 Basiswert. Ich dachte erst, es wäre der Zeitaufwand der mich stört, aber dann wurde mir klar, dass die Swingyness viel, viel schlimmer ist als der Extra Wurf an sich. Würde ich auch nie nie mehr so spielen wollen. (Also nicht ganz so schlimm wie DSA aber immer noch jenseits des Tolerablen)
Auf dem Papier finde ich das eingangs erwähnte "Players Roll All The Dice" quasi perfekt: entlastet den SL, die Spieler sind beschäftigt und haben die Illusion "aktiv etwas zu tun", die Wahrscheinlichkeiten werden nicht verschoben. Das habe ich darum mal meinen Spielern angeboten. Und die? Wollten nicht!!
Naja, man kann das Pferd zum Wasser führen, aber nicht zum trinken zwingen.
Dann zu Zeds Modell: das ist ganz chic, weil da immer irgendwas passiert. Die Frage wäre nur, was das ständige Zurücktreiben dann in der Praxis bringt. Dass der Veteran "unter Umständen sehr selten getroffen wird" ist für mich ein Feature und kein Bug - darum ist er ja Veteran. Siehe meine Abneigung gegen swingy Ergebnisse.
Nachtrag: wenn man schon dabei ist, sollte man sich auch Gedanken machen was in Über- bzw Unterzahlsituationen passiert. Ich erinnere da an Shadowrun (1-3), wo der kompetente Nahkämpfer umso tödlicher wurde, je mehr Gegner ihn gleichzeitig angriffen. *vroom vroom* >;D
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