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Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?

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nobody@home:

--- Zitat von: Trollkongen am 17.12.2023 | 16:01 ---Was Rollenspiele meist nicht abbilden: Das die Beteiligten gar nicht ständig aufeinander einhauen. Viele Kämpfe dürften davon geprägt sein, dass man den Schlagabtausch eher vermeidet, jedenfalls solange, bis man sich sehr im Vorteil wähnt. Das ist natürlich situativ sehr unterschiedlich. Aber Schlachten z. B. dauerten meist einige Stunden - und hatten oft überraschend viele Überlebende -, die haben sich eben nicht wie in Filmen oder Computerspielen (oder auch Rollenspielen, da geht es aber eher um Scharmützel) gleich in den ersten 15 Minuten gegenseitig totgehauen. Vermutlich, weil sie einfach alle lieber nicht sterben wollten.  ;)
--- Ende Zitat ---

Das sowieso. Sicher, im Rollenspiel kann "jede Runde meine Attacke(n) raushauen, bis einer von uns umfällt" buchstäblich die effektivste Strategie sein (die dann dummerweise schnell zu eher langweilig-monotonen Kämpfen führt), einfach, weil die Regeln in diese Richtung gehen...aber das bildet dann halt nicht die Realität ab, in der für gewöhnlich schon niemand der erste sein will, der auch nur den ersten "richtigen" Treffer einstecken muß, und in der auch niemand brav stillhält, damit der Gegner, der jetzt am Zug ist, seine Angriffsroutine ungestört durchziehen kann. "Realistisch(er)" wäre also vermutlich eher ein Kampfsystem, in dem schon der Angriffsversuch an und für sich riskant ist.  :think:

YY:

--- Zitat von: nobody@home am 17.12.2023 | 16:17 ---Sicher, im Rollenspiel kann "jede Runde meine Attacke(n) raushauen, bis einer von uns umfällt" buchstäblich die effektivste Strategie sein (die dann dummerweise schnell zu eher langweilig-monotonen Kämpfen führt), einfach, weil die Regeln in diese Richtung gehen...aber das bildet dann halt nicht die Realität ab, in der für gewöhnlich schon niemand der erste sein will, der auch nur den ersten "richtigen" Treffer einstecken muß

--- Ende Zitat ---

Das kann man schon ziemlich weit aufdröseln.

Wenn insbesondere Kampfrunden inkl. Ini auch erst da einsetzen, wo tatsächlich ein Schlagabtausch stattfindet und nicht bei der ersten zarten Andeutung einer Angriffsmöglichkeit, ist schon viel gewonnen.

Und natürlich bildet ein Regelwerk keine realen psychologischen Mechanismen ab, wenn man genau weiß, dass man sich die ersten 5-10 Runden sowieso ohne unmittelbares Ergebnis gegenseitig die Hitpoints runterrubbeln muss. 


In den Systemen, wo das anders ist, gibt es i.d.R. auch eine entsprechend intensiv bespielte Vorkampfphase (ob konkret verregelt oder nicht).

Feuersänger:
Die Dauer einer Kampfrunde ist ja nicht dafür relevant, dass man ein 1-on-1 Duell möglichst exakt und ultrarealistisch aufdröseln kann.
Sondern damit man in Bezug setzen kann, was in der gleichen Zeit diejenigen machen können, die _nicht_ kämpfen.
Darum sind mE lange KR unpraktisch. Nehmen wir zB 15 Sekunden -- in der Zeit ist selbst ein Nicht-Athlet schon 50 Meter gejoggt (von rennen gar nicht zu reden). Taktische Bewegung und Raumkontrolle ist in dem Maßstab schon nicht mehr möglich. Will man diese abbilden, sind die 6s von D&D schon ein guter Kompromiss.

Halt umgekehrt ein Problem, wenn der Schurke es Mal wieder für eine schlaue Idee hielt, 100 Meter voraus zu kundschaften.

Toht:
Was haltet ihr denn eigentlich von der Idee wenn man ein D&D-artiges Treffersystem hat den D20 einfach doppelt zu würfeln und vorher zu bestimmen ob man mit dem höheren verteidigen oder angreifen will. Der niedrigere ist dann der Wert für die jeweils andere Aktion. Das würde eigentlich gut abbilden wie ungestüm man angreift und könnte eine nette taktische Komponente mit reinbringen, wenn defensive Optionen auch sinnig sind. Könnte sowas funktionieren? Wo könnten Probleme liegen?

Raven Nash:
Es gab mal vor ewigen Zeiten ein Kartenspiel namens AUDATIA, mit dem man einen Schwertkampf simulieren konnte. War von zwei Fiore-HEMAisten gemacht, und würde vieles gut machen - aber eben nur in einem Duell. In dem Moment, in dem es mehrere Gegner sind, funktioniert das schon nicht mehr.

Und genau da sehe ich das eigentlich Grundproblem, wenn man versucht, RPG-Kampf irgendwie "realistischer" abbilden zu wollen: alle die Kämpfe gegen Kobolde, Goblins, usw. sind schlicht nicht realistisch. 10 Gegner dieser Größe sind immer noch 10 Waffen, die man nicht gleichzeitig unter Kontrolle halten kann.
Man müsste also das ganze System anders aufziehen - keine Goblinhorden mehr, durch die man sich schnetzelt, kein Rettungswurf gegen Drachenodem, wenn man direkt vor seinem Maul steht, usw.
Ich fürchte nur, dass sowas niemand spielen wollen würde.

Und wenn man ohnehin schon entfernt der Realität spielt, wozu dann noch zusätzliche Würfe, die den Zufall erhöhen und sonst nichts beitragen?
Als Systemautor würde ich mir also vor allem die Frage stellen: Was genau will ich damit erreichen?

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