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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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Arldwulf:

--- Zitat von: Trollkongen am 25.12.2023 | 21:44 ---Ich versuche mal, das etwas zu ordnen.  ;)

Ressource für jeden: Dass man jedem Charakter eine Ressource zuordnet, mag balance-technisch funktionieren, ist aber simulationistisch eine arge Herausforderung. Ein Magier benutzt halt per Definiton eine besondere, überweltliche Kraft. Ein Krieger oder Schurke muss sich auf eine weltliche "Ressource" verlassen, nämlich seine Kenntnisse, seine Übung und Erfahrung, vermutlich auch sein Talent. Man kann das natürlich regeltechnisch irgendwie abbilden versuchen ("daily powers", "encounter powers" z. B.), aber das wirkt schnell aufgesetzt. ("Wieso kann ich nur einmal den Roundhouse-Kick machen?") Möglicherweise gibt es da halbwegs gute Wege (à la D&D4 empfinde ich keineswegs so), aber eins bleibt halt: Magier haben eigentlich eine andere Ressource, die sie von anderen unterscheidet.

--- Ende Zitat ---

Die Frage ist halt ob "andere Ressource" auch "anderes Ressourcensystem" bedeuten muss. Der Magier könnte ja genauso hinterfragen weshalb genau der Feuerball jetzt nicht mehr geht wie in deinem Beispiel der Krieger. Für beides gibt es prinzipiell Erklärungen in der Spielwelt, doch die Problematik beginnt wenn ich nur einer dieser Erklärungen spielmechanische Relevanz gebe.

Viele der Balancingprobleme in diversen Systemen entstehen ja nicht daraus, dass Magie innerweltlich eine andere Erklärung hat, sondern aus der Verwaltung in unterschiedlichen Ressourcensystemen.

Arldwulf:

--- Zitat von: Trollkongen am 25.12.2023 | 21:44 ---Insofern will ich sagen: Zauber dürfen mächtiger sein als weltliche Methoden, aber eben nur in begrenzten Fällen. Es braucht einfach einen Ausgleich, konkret dann in Form von klaren Nachteilen.

--- Ende Zitat ---

Ich denke man sollte dort bedenken was Balancing eigentlich bedeutet. Denn das ist ja nicht: dies ist der oberste zu erreichende Machtgrad.

Wenn ein System Klassen gut ausbalanciert, dann sagt dies erst einmal nur aus, das die Information welche man an die Spieler gibt wie mächtig ihre Charaktere sind tatsächlich stimmt. Es kann dennoch mächtige magische Fähigkeiten in der Spielwelt geben, und wenn ich möchte, dass Charakter A diese schneller erlangt als Charakter B geht dies immer noch. Aber in einem ausbalancierten System weiß dann jeder woran man ist, Level 10 bedeutet auch wirklich Level 10 für die Charaktere, nicht Level 8 für den einen und 12 für den anderen.

Oder anders gesagt, dass es mächtige Zauber gibt ist nicht das Problem, nur dass manche Systeme diese als gleichwertig zu mundanen Fähigkeiten bewerten, ohne dafür zu sorgen dies wahr zu machen.

manbehind:
Das Balancing-Problem, über das hier gesprochen wird, folgt ja daraus, dass Kämpfer und Zauberwirker konkurrierende Methoden haben, um gleiche Ziele zu erreichen.

Beispiele:

Der Kämpfer kann die Räuber/Orks/Drachen mit seiner Waffe erschlagen oder der Magier kann sie mit seinen Feuerbällen pulverisieren - beide wenden unterschiedliche Methoden an, die auf das gleiche hinauslaufen.

Der Kämpfer kann den Dämon mit seinem magischen Schwert erschlagen oder der Magier ihn mittels Magie exorzieren.

Beide konkurrieren hier also auf dem Gebiet "Kampf" miteinander um die bessere Lösung, und nur aus diesem Umstand folgt das "Balancing-Problem".

Die alternative Lösung besteht (idealisiert), separate Problembereiche zu schaffen, in denen nur mit den Mitteln des einen oder des anderen Lösungen gefunden werden können:

Beispiel:

Der Krieger kann sterbliche Gegner pulverisieren, die magische Waffe macht ihm das leichter, aber er kann halt auch damit keinen Dämon besiegen. Der Magier kann keine sterblichen Wesen mittels Magie verletzen, sehr wohl aber einen Dämon exorzieren.

D. h. hier gibt es keinen Konkurrenz mehr auf dem gleichen Gebiet, weil der Kämpfer Dinge kann, die Magier mit seinen Mitteln nicht bewerkstelligen kann, und umgekehrt.

Quaint:
Ja, damit muss man aber auch vorsichtig sein. Denn wenn man es so macht, braucht die Gruppe einfach bestimmte Charaktertypen, und dann muss die auch jemand spielen. Das ist nicht so gut. Siehe diverse DnD Runden wo dann jemand den Heilbot mimen muss/soll. In deinem Beispiel: Wenn ein Mundaner Gegner vorkommt braucht man halt einen mundanen Kämpfer, wenn man einen Dämon bringen will muss die Gruppe einen Magier haben. Das schränkt ein - entweder die möglichen Abenteuerinhalte oder halt die Charakterwahl der Spieler.
Und man muss aufpassen, dass überhaupt noch ein richtiges Zusammenspiel stattfinden kann.
Beispiel Decker bei Shadowrun. Die können tolle Sachen, die auch kein anderer Charaktertyp kann, aber wenn sie da in VR rumdüsen spielen die halt irgendwie ihr eigenes Spiel und haben nur bedingt mit den anderen zu tun. Die handwerklich fragwürdige Lösung des Decking/Hacking in den mir bekannten SR Editionen hilft natürlich wenig. Meist hab ich es dann so erlebt dass das halt NSC machen...

manbehind:

--- Zitat von: Quaint am 26.12.2023 | 12:00 ---Ja, damit muss man aber auch vorsichtig sein. Denn wenn man es so macht, braucht die Gruppe einfach bestimmte Charaktertypen, und dann muss die auch jemand spielen. Das ist nicht so gut.
--- Ende Zitat ---

Ich sage nicht, dass man das so machen soll. Ich sage nur, dass hier die Ursache des Balancing-Problems zu finden ist und dass es theoretisch so vollständig gelöst werden kann.

Ob man versucht, das in der Praxis so umzusetzen oder ob man Kompetenzbereiche miteinander verschränkt oder alles beim alten lässt und versucht, graduell "zu balancen", ist dann eben jedem selbst (bzw. dem Design der Spielwelt und des Systems) überlassen.

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