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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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Der Hasgar:

--- Zitat von: Feuersänger am 26.12.2023 | 18:04 ---Solche Einschränkungen über die Verfügbarkeit sind balancetechnisch auch Müll, egal ob es da nun um Kriegswaffen, Cyberware oder Zaubersprüche geht. Entweder die Spieler haben den Kram oder nicht.
Wenn sie ihn nicht haben, na klar, dann stellt er auch kein Balanceproblem dar, dann könnt er auch genausogut gar nicht existieren.
Wenn sie ihn doch haben, ist es völlig irrelevant ob er super schwierig per Spezialqueste zu beschaffen war oder bei Woolworth vom Grabbeltisch.

--- Ende Zitat ---

Ich finde das mit der Begrenzung von Zaubern durch Verfügbarkeit zwar nicht unbedingt aus Balancinggründen reizvoll, aber es fühlt sich einfach natürlicher an, neue Zauber lernen zu  können als sie einfach wie von Geisterhand zu können. (Stufenanstieg).

Wenn man das macht, sollten gängige Zauber auch einfach zu bekommen sein. Sonst treibt es merkwürdige Blüten...Aber so lassen sich die mächtigsten Zauber "verdienen".  Auch " verborgenen Wissen" lässt sich als SL besser vergeben.

nobody@home:

--- Zitat von: Der Hasgar am 26.12.2023 | 18:22 ---Ich finde das mit der Begrenzung von Zaubern durch Verfügbarkeit zwar nicht unbedingt aus Balancinggründen reizvoll, aber es fühlt sich einfach natürlicher an, neue Zauber lernen zu  können als sie einfach wie von Geisterhand zu können. (Stufenanstieg).

Wenn man das macht, sollten gängige Zauber auch einfach zu bekommen sein. Sonst treibt es merkwürdige Blüten...Aber so lassen sich die mächtigsten Zauber "verdienen".  Auch " verborgenen Wissen" lässt sich als SL besser vergeben.

--- Ende Zitat ---

Na ja, des einen "von Geisterhand" ist halt des anderen "Heureka!"-Moment. :)

Und natürlich kommt's dann auch darauf an, wie feingranuliert einzelne "Zauber" im Setting überhaupt vorkommen. Ich bin aus verschiedenen (teils auch ästhetischen) Gründen kein großer Freund von standardisierten offiziellen Spruchlisten mehr, aber der fürs Spielgleichgewicht wohl relevanteste besteht darin, daß mit dem Ausmaß solcher Listen (in denen ja für gewöhnlich jeder Zauberspruch seinen eigenen Spezialfall-Regelabschnitt darstellt, der zu allen anderen Regeln dazukommt) auch die Wahrscheinlichkeit steigt, daß sich irgendwo da drin auch der eine oder andere Exploit oder wenigstens ein Bauteil zu einem solchen versteckt -- und naturgemäß hätten dann auf den auch wieder nur die Zauberer Zugriff!

YY:
Ich komme feiertagsbedingt etwas spät, daher nehm ich jetzt mal die ganzen SR-Bezüge mit :)


--- Zitat von: Sam Stonewall am 24.12.2023 | 11:48 ---Shadowrun.

...
Daneben hat das System aber auch noch einen Nachteil, der es fast etwas albern macht. Relevant für die Progression sind Karme fürs Steigern und Geld für die Ausrüstung. Aus oben genannten Gründen haben mundane SC nie Geld. Ein Rigger ist quasi die Garantie für Armut, sobald mal einer teuren, zerbrechlichen Drohne was passiert.

--- Ende Zitat ---

Das Kernproblem mit dem Geld ist, dass es gleichzeitig Belohnungsmechanismus ist und "echte" ingame-Währung nach einigermaßen simulationistischen Gesichtspunkten. Das kann zusammen nicht funktionieren, daher muss man eine der beiden Säulen weghauen.
Und in dem Moment muss man sich überlegen, ob Ausrüstung die selbe Art von Quasi-Plot Armor bekommt wie Dinge, für die man Karma bezahlt hat oder ob man den Krempel tatsächlich regelmäßig zur Disposition stellt. Dann muss aber in irgendeiner Form gelten "easy come, easy go", d.h. man hat eben nicht mehr immer die selbe eigene Ausrüstung, sondern Kram, den man - egal wie teuer - einmal benutzt. Natürlich ist dann die Frage zu klären, wo das Zeug herkommt und hingeht (ist ja nicht so, als gäbe es darauf keine Antworten).


--- Zitat von: Feuersänger am 25.12.2023 | 12:49 ---Achja das wollt ich auch noch zu SR sagen -- Items die Zauber aufrecht erhalten sind mir jetzt nicht mehr geläufig, habe aber SR zuletzt vor über 10 Jahren gespielt (und da als Rigger). Ich erinnere mich aber noch daran, dass man Zauber unter Aufwendung von Karma "intensivieren" konnte, aber diese Intensivierungen von feindlichen Zauberern recht leicht gebrochen werden konnte, und dann war der Zauber und das Karma weg.

--- Ende Zitat ---

Es gäbe auch noch Zauberspeicher und später Konzentration als "Feat", wo man für 1-2 aufrechterhaltene Zauber keine MW-Mali kassiert. Letzteres ist natürlich mehr oder weniger Pflichtveranstaltung für Magier.

Egal wie: Initiation macht da einen Riesenstrich durch, weil man damit nicht nur schnöde zusätzliche Magiepunkte bekommt, sondern auch völlig neue Möglichkeiten in Sachen Zauber brechen und schützen sowie astrale Signaturen tarnen und einiges mehr.
Die Trennung in Initiaten und "normale" Magier ist fast genau so relevant wie die in Mundane und Magier mit entsprechenden Auswirkungen auf den Weltenbau und alles, was in Sachen Runs dran hängt.
Ich bin da bei Sashael: Das gehört ersatzlos weg, denn ohne den Initiatenkram funktioniert die Aufteilung in Mundane und Magier in SR recht vorbildlich.


--- Zitat von: Skaeg am 25.12.2023 | 15:58 ---Nicht dass ich wüßte. Selbst ersteres nur, solange der Zauber aktiv ist. Der Speicher hat den astralen Fingerabdruck des Zauberers, aber das spielt keine wirkliche Rolle, wenn man ihn selber mit sich 'rumträgt.

Und davon ab: Auch dann sind mundane Charaktere im direkten Vergleich gekniffen, weil man für solche Methoden selber Magie haben muss. Das ist übrigens eine Sache, die ich bei offensichtlichen Balancingschwächen oft sehe: Eine vermeintliche Schwäche als Ausgleich, die aber so situativ ist, dass man sie eigentlich vernachlässigen kann.

--- Ende Zitat ---

Gerade Initiativeverstärkung muss aber mehr oder weniger dauerhaft aktiv sein, damit es was nützt, da passt das eigentlich schon. Und solange man dafür auch tatsächlich die +2 MW kassiert, kann der auch ohne Magier auf der Gegenseite an sein, das zahlt man so schon recht teuer.


Ansonsten ist speziell bei Shadowrun durch die Asymmetrie zwischen Runnern und "offizieller" Gegenseite recht viel zu holen: Magier mögen selten sein, aber das Erkennen anderer Magier ist auch in Abwesenheit ganz gut machbar und astrale Intervention ist unheimlich schnell. Von daher ist es recht naheliegend, dass jede halbwegs ordentlich aufgestellte Gegenseite Zugriff auf magische Gegenmittel hat.


--- Zitat von: Aedin Madasohn am 26.12.2023 | 17:00 ---aber der technische Überwachungsporno gegen mudanes bei SR bei gleichzeitiger "Konzernmagier sind sooooo selten" macht es zu einem Paradebeispiel für Magiersupremancy.

--- Ende Zitat ---

Jo, auch da wieder: das erledigt sich zum allergrößten Teil, wenn man die leidige Metamagie aus den Initiatenregeln rausschmeißt.

Was die rein technische Seite angeht, ist der Blick in CP2020 und frühes SR recht erhellend - z.B. die ganzen Cyberwaffen (ob nun Fern- oder Nahkampfwaffen) haben ihre Existenzberechtigung einzig und allein unter der Annahme, dass riesige Anteile der Mundanen vercybert sind und diese Dinger quasi nicht erkannt werden können.
Sobald man das auf Autorenseite nicht mehr so recht auf dem Schirm hatte, konnte die Spielerreaktion nur darin bestehen, mehr magisch aktive SC und als Randerscheinung mehr Bioware-fokussierte Sams zu spielen. Das Ergebnis der so angestoßenen Entwicklung sieht man einige Editionen später.


--- Zitat von: Feuersänger am 26.12.2023 | 18:04 ---Solche Einschränkungen über die Verfügbarkeit sind balancetechnisch auch Müll, egal ob es da nun um Kriegswaffen, Cyberware oder Zaubersprüche geht. Entweder die Spieler haben den Kram oder nicht.
Wenn sie ihn nicht haben, na klar, dann stellt er auch kein Balanceproblem dar, dann könnt er auch genausogut gar nicht existieren.
Wenn sie ihn doch haben, ist es völlig irrelevant ob er super schwierig per Spezialqueste zu beschaffen war oder bei Woolworth vom Grabbeltisch.

--- Ende Zitat ---

Volle Zustimmung.
Eine sinnvolle Verortung im Gesamtbild für egal was muss davon ausgehen, dass die SC es haben.
Und in den meisten Spielen ist es Spielergewohnheit, einmal erlangten Kram auch dauerhaft behalten zu können - das wäre ja eigentlich der Ansatzpunkt, über Verfügbarkeit im weiteren Sinne doch noch was holen zu können, aber das muss man vielen Spielern erst mal vermitteln (wobei ich hier davon ausgehe, dass das System das überhaupt hergibt; grad bei einigen D&D-Varianten ist es ja umgekehrt so, dass man hochstufigen SC kaum was wegnehmen kann, ohne sie unterm Strich aus dem Spiel zu schießen).
 

Trollkongen:

--- Zitat von: Skaeg am 26.12.2023 | 16:30 ---Ersteres ist kaum, zweiteres nicht im Geringsten ein Argument.
Unter SC sind Zauberkundige nicht selten.
--- Ende Zitat ---

Es ging mir hier um die spieltweltliche Seltenheit. Das hätte ich klarer machen können. Klar, in einer Heldengruppe sind meist viele Freaks. Da ist Seltenheit kein Argument.


--- Zitat ---Gleichen die Vorteile von Magie die Nachteile im Vergleich zu mundanen Methoden für den gleichen Zweck aus? Wenn die Antwort ja ist, was sie eigentlich immer ist, sind mundane Charaktere in diesen Nischen mechanisch überflüssig. Einfaches Ding.

--- Ende Zitat ---

Ich stimme Dir ja ein Stück weit zu. Aber Gegenfrage: Was soll man denn überhaupt mit Magie, wenn mundane Fähigkeiten genauso gut sind? Meine Hypothese ist doch, dass Magie quasi an sich* besser, größer, weiter ist ... weil Magie halt. Wunder heißen ja so, weil die das Normale überschreiten.

*"An sich" bedeutet freilich nicht, dass man da nicht doch Regelungen treffen kann. Oder das jede magische Handlung sehr mächtig sein muss. Nur in der Anlage ist Magie per definitionem "über".

Ich nehme nochmal die Unsichtbarkeit. Vielleicht kriegt ein Magier das nicht immer hin (Probe misslungen), vielleicht hält sie nur kurz, vielleicht ist es teuer, schmerzvoll, wasauchimmer, vielleicht geht das nur nackt - aber Unsichtbarkeit bietet halt dennoch andere Möglichkeiten als Schleichen oder Verstecken. Darin übertrifft sie Mundanes schlicht.


--- Zitat von: Arldwulf am 26.12.2023 | 06:34 ---Die Frage ist halt ob "andere Ressource" auch "anderes Ressourcensystem" bedeuten muss. Der Magier könnte ja genauso hinterfragen weshalb genau der Feuerball jetzt nicht mehr geht wie in deinem Beispiel der Krieger. Für beides gibt es prinzipiell Erklärungen in der Spielwelt, doch die Problematik beginnt wenn ich nur einer dieser Erklärungen spielmechanische Relevanz gebe.
--- Ende Zitat ---

Stimmt. Aber bei einer künstlichen Ressource (die realweltlich so nicht erfahrbar ist) schluckt man solche Kröten eher als bei Dingen, die man mehr oder minder aus dem Alltag kennt oder zumindest ableiten kann. Mal plakativ formuliert: Dass ich von einer bestimmten, schnell erschöpflichen Kraft zehren muss, um das Gefüge des Universums meinem Willen zu unterwerfen, kann ich eher akzeptieren als dass in den Roundhouse-Kick nur zweimal am Tag machen darf.  ;)

Aber natürlich, das ist ein Kontinuum. Man kann Regeln auch so gestalten, dass das nicht mehr so auffällt oder akzeptierbar ist - wir wissen ja alle, dass es ein Spiel ist und daher mit einer gewissen Abstraktion einhergeht.

Wie gesagt, ich sehe die große Problematik darin, dass Magie gewissermaßen einen jenseitigen Mechanismus ins "Diesseits" zieht. Das dürfte jedenfalls sehr oft zu spielmechanischen Problemen führen - Zaubern ist halt was grundsätzlich anderes als eine Fertigkeit anzuwenden. Ich will nicht sagen, dass es da möglicherweise findige Auswege gibt, das trotzdem spielmechanisch irgendwie einheitlich abzuhandeln, aber spontan fällt mir da nichts ein. In den meisten Rollenspielen hat Magie nicht ohne Grund ein eigenes Regelset.

Skaeg:

--- Zitat von: Trollkongen am 26.12.2023 | 21:58 ---Ich stimme Dir ja ein Stück weit zu. Aber Gegenfrage: Was soll man denn überhaupt mit Magie, wenn mundane Fähigkeiten genauso gut sind? Meine Hypothese ist doch, dass Magie quasi an sich* besser, größer, weiter ist ... weil Magie halt. Wunder heißen ja so, weil die das Normale überschreiten.
--- Ende Zitat ---
Dinge tun, die nicht einfach nur quantitativ bessere Versionen von mundanen Möglichkeiten sind. Fliegen. Mit Tieren sprechen. Das Wetter beeinflussen. Tote wiedererwecken. Die Zukunft vorhersagen. Solche Dinge sind Beispiele für magische Fähigkeiten, die auf eine mundane Welt absolut mächtig wirken, aber nicht einfach nur Varianten typischer normaler SC-Fähigkeiten in besser sind.


--- Zitat ---Ich nehme nochmal die Unsichtbarkeit. Vielleicht kriegt ein Magier das nicht immer hin (Probe misslungen), vielleicht hält sie nur kurz, vielleicht ist es teuer, schmerzvoll, wasauchimmer, vielleicht geht das nur nackt - aber Unsichtbarkeit bietet halt dennoch andere Möglichkeiten als Schleichen oder Verstecken.
--- Ende Zitat ---
Unsichtbarkeit ist ein Grenzfall. D&D-Unsichtbarkeit ist einfach übermächtiges Verstecken. Wenn ich mich recht erinnere, war das bei 3.x auch mechanisch ganz explizit so. Das mit der Nacktheit ist allerdings schon zumindest ein Ansatz, sich qualitativ von mundanen Möglichkeiten abzuheben. Unsichtbarkeit könnte so gesehen unter Umständen auch in das obige Schema fallen, wenn entsprechend ausgearbeitet.

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