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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Arldwulf am 27.12.2023 | 12:42 ---Balancing hat also erst einmal nichts mit der Frage zu tun wie mächtig Magie werden kann. Versuch es anders zu formulieren: Sollte Magie schneller und einfacher zu lernen sein als mundane Fähigkeiten?
Denn das ist was schlechtes Balancing eigentlich bedeutet. Charakter A wird schneller mächtig als Charakter B.
--- Ende Zitat ---
Nein. Du hast da ha nur die Hälfte der Gleichung betrachtet. Für das Spiel bleibt Balancing ja nicht so abstrakt. Du musst Dinge ausbalancieren, und dafür musst du dir das jeweilige "Gewicht" anschauen. Die Magie ist das, was die Messlatte setzt und daher ist es absolut fundamental, wie mächtig Magie ist. Sonst weißt du doch gar nicht, wann du die Balance hast.
--- Zitat von: Gunthar am 27.12.2023 | 15:29 ---Mundane können durchaus mithalten, wenn das Fertigkeitssystem und das Kampfsystem in einem RPG etwas hergeben. Das ist etwas, woran zB D&D über die meisten Editionen ziemlich scheitert. Am nächsten kommt da die 4e noch hin.
--- Ende Zitat ---
Nicht, wenn wir über mächtige Effekte wie bei D&D reden. Stichwort Angel Summoner. Du kannst Dinge wie Timestop, Gate oder Teleport einfach nicht mit mundanen Mitteln ausgleichen.
Was imo die Sache bei D&D like enorm erschwert, ist der sofortige Eintritt des Effekts. Wenn man für Gate & Co Stunden (oder Tage) bräuchte sowie zig bedeutende Ressourcen, wäre der Gap zum Rest imo deutlich einfacher zu schließen.
Edit: typo
Skaeg:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 27.12.2023 | 16:24 ---Du kannst Dinge wie Timestop, Gate oder Teleport einfach nicht mit mundanen Mitteln ausgleichen..
--- Ende Zitat ---
Solche Effekte fände ich, wenn sie einigermaßen im Zaum gehalten werden (z.B. durch den vorgeschlagenen Verbrauch an Ressourcen oder Zeit) nicht so schlimm. Sie sind mächtig, ja. Aber sie sind überweltlich und anders.
Ich sehe das Problem eher mit Dingen wie Comprehend Languages, Create Food and Water, Knock oder den vielen Kampfzaubern inkl. Cantrips. Um das obige umzumünzen: Ich sehe kein Problem mit mächtiger Magie, die man mit mundanen Mitteln nicht ausgleichen kann - sondern umgekehrt mit mundanen Fähigkeiten, die man durch Feld- Wald- und Wiesenmagie problemlos (mehr als) ausgleichen kann.
--- Zitat ---Was imo die Sache bei D&D like enorm erschwert, ist der sofortige Entritt des Effekts. Wenn man für Gate & Co Stunden (oser Tage) bräuchte sowie zig bedeutende Ressourcen, wäre der Gap zum Rest imo deutlich einfacher zu schließen.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein weiteres großes Problem, das (im Ursprungsthread?) schon zur Sprache kam.
Maarzan:
Ich hatte einen Elementaristen mit ein bisschen Bogenschütze bei ArcaneKodex.
Ja, einige Zauber haben Kram erlaubt, welche Normalos so nicht können, z.B. Fliegen oder Unsichtbarkeit.
Das hat aber primär dazu gedient fertigkeitstechnisch nicht so versierte Gruppenmitglieder an Orte zu bringen, wo sie sonst nicht hätten mit gekonnt (inkl. mich selbst).
Für die Daueranwendung waren die Zauber dann doch nicht geeignet, da eben nicht lang genug anhaltend und meist zu lange beim Casten und mit entsprechendem Restrisiko wegen Improvisationen.
Schadenstechnisch war es auch meist effektiver einen oder mehrere der Kämpfer noch mit Extraschaden auszustatten(oder überhaupt erst mit Waffen in manchen Fällen) denn selbst auf Schaden zu gehen.
Wenn wir einen Kampf hatten, der lange genug dauerte, dass ich zum Kämpfen (= selbstgebuffter Bogenschütze) kam, war die Kacke üblicherweise auch arg genug am Dampfen, dass wir sonst am verlieren waren. Im Normalfall war ich noch am Vorbereiten, wenn die Nichtcaster das Problem schon beseitigt hatten.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Skaeg am 27.12.2023 | 16:51 ---Ich sehe das Problem eher mit Dingen wie Comprehend Languages, Create Food and Water, Knock oder den vielen Kampfzaubern inkl. Cantrips. Um das obige umzumünzen: Ich sehe kein Problem mit mächtiger Magie, die man mit mundanen Mitteln nicht ausgleichen kann - sondern umgekehrt mit mundanen Fähigkeiten, die man durch Feld- Wald- und Wiesenmagie problemlos (mehr als) ausgleichen kann.
--- Ende Zitat ---
Hm, da sehe ich nun nicht das Problem. Pathfinder macht das imo schon ganz gut, weil die Zauber weitgehend nur die Fertigkeiten verbessern, statt sie einfach zu ersetzen. Außerdem kann man da ganz gut mit Kosten balancieren. Dann kostet Knock eben 50 GP x Level des Schlosses oder so. Das leistet man sich auch nur im Notfall. Und Schlösser mit Bleianteil sind immun. Oder so.
Simple Schadenszauber lassen sich über DPR etc. imo auch recht gut balancieren.
Buffs und Debuffs gibt es auch als mundane Varianten.
Quaint:
Naja, kommt halt drauf an. Wenn man magische Superwaffen a la Angel Summoner hat, dann *könnte* man ja auch mundane Superwaffen einführen (ich sag mal Iron Man... oder halt eine Atomwaffe aus dem Unterlaufgranatwerfer).
Ich finde das ist halt so die Sache - wenn Magier krasse Sachen dürfen, dann sollten Nichtmagier auch krasse Sachen machen können. Es scheint halt in der Fantasy nur nicht ganz unüblich, dass man halt "Normalos" bzw. Nichtmagier ziemlich benachteiligt.
Da können andere Genres manchmal besser. Ich meine wenn man mal zu Marvel schaut: na klar ist Doktor Strange nen cooler Typ, aber es gibt da durchaus Leute ohne Magie, die ihm an Macht (und an Spotlight) das Wasser reichen können.
Oder man geht halt hin und nimmt den Magier so den ganz abgefahrenen Kram weg, dann kommt man mit dem Nichtmagier auf Actionfilmniveau halt auch hin.
Balance kann halt auch ein Stück weit auf der erzählerischen Ebene stattfinden, bevor man in Details a la +2 damage per attack einsteigt.
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