Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

<< < (44/62) > >>

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Ainor am  1.01.2024 | 12:12 ---Gut. Man könnte sagen das Kernkonzept bei AD&D war in Dungeons zu laufen und so viele Schätze wie möglich zu sammeln ohne dabei zu sterben, aber das ist irgendwann mutiert zu Monster platt machen. Und Shadowrun hatte nunmal so viel Kampffokussierten
Inhalt (man denke an den Street Samurai Catalog) dass es mir schwerfällt zu glauben dass gewaltlose Heists der Fokus des Spiels waren. Und in Shadowrun Returns von Jordan Weisman wird ja auch ordentlich gekämpft.

Insofern hat SR schon einen nennenswerten Kampffokus, und entsprechend kann man das nicht als unwichtigen Teil des Spiels abtun.

--- Ende Zitat ---

Sehe ich auch so. Das ist die gleiche Argumentation wie von denen, die D&D ohne Kampfencounter spielen. Klar geht, ist aber imo nicht das von den Designern geplante Spiel.

Feuersänger:
@Ainor:
Stimmt, bei SR fängt man üblicherweise schon auf einem ziemlich hohen Powerniveau an, dafür aber vielleicht etwas schmalspurig. Ein optimierter Char ist _sehr_ gut in einer _sehr_ kleinen Anzahl von Dingen. Denn wenn man ihn breiter aufstellen würde, wäre er in diesen Dingen nur mittelmäßig. Auch Zauberer sind anders als in D&D kein Omni-Tool, sondern haben halt meist sowas wie 5-8 Zaubersprüche zur Verfügung. [Leicht unterschiedlich nach Edition; in SR2 kam man damit durch etliche Zauber mit Kraft 1 zu lernen, in SR3 wurde das abgestellt.]

Bei uns gingen die einzelnen Kampagnen dann meistens nicht so lange, dass sich an der Gesamtpower noch so wahnsinnig viel geändert hätte. Das war dann eher inkrementell. AUSSER bei Zauberern denen die Initiation gelang, da tat sich dann nochmal eine völlig neue Welt auf. Was wieder wunderbar zum Threadthema passt.

Man kann SR aber halt so und so spielen. Pink Mohawk oder Black Trenchcoat. Auch was die Tödlichkeit und entsprechend Fluktuation angeht. Ich kann mich grad nicht erinnern, dass in unseren SR-Runden je einer gestorben wäre. Habe aber auch von anderen Runden gehört, wo man sich die Charaktere auf dem Abreissblock mitgebracht hat.

nobody@home:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am  1.01.2024 | 12:28 ---Sorry für meinen vorwurfsvollen Tonfall, aber imo ist das halt klassischer whataboutism. Ich versuche es nochmal anders:
Welchen Beitrag zur Frage des Balancings zwischen Magiern und Nichtmagiern erhofft du dir mit der Frage nach der innerweltlichen Nische von Abenteurern?
Imo führt die Diskussion vom Thema weg.

--- Ende Zitat ---

Mag sein. Wenn überhaupt, erhoffe ich mir davon vielleicht ein wenig Einsicht in die Tatsache, daß der klassische allein oder mit nur ein paar Kumpanen herumvagabundierende "Abenteurer" eigentlich vom Konzept her schon in die wenigsten halbwegs konsistenten Spielwelten mit etablierten Gesellschaften (und seien es nur Familienklans und Stämme auf Steinzeitniveau) überhaupt hineinpaßt und es sich also lohnen mag, zu hinterfragen, inwieweit diese selbst mehr oder weniger unglaubwürdige Kuriosität als Maß aller rollenspielerischen Balanceansprüche überhaupt taugt. (Okay, dreimal "überhaupt" in einem Satz -- mag nicht der beste Stil sein, aber eine bessere Formulierung, die den Sinn nicht gleichzeitig verwässert, ist mir gerade nicht eingefallen.)

Entsprechend führt das dann mMn über die Schiene "Wieviel Sinn ergibt es eigentlich für unser Spiel, Zauberer und Nichtzauberer nur im 'reinen Dungeonkontext' zu betrachten?" schon wieder zum Thema zurück -- ursprünglich hat das Ganze ja mit der Überlegung angefangen, daß geistig gesunde Zauberer unter Umständen, die sie zu einer für die Gesellschaft hinreichend wertvollen Ressource machen, womöglich überhaupt nicht aus freien Stücken mit gefährlich kleinen und damit auch potentiell leicht ausgelöschten Gruppen auf so was wie "Abenteuer" ausziehen.

Feuersänger:

--- Zitat von: nobody@home am  1.01.2024 | 02:30 ---[...] die läßt man nach Möglichkeit auch nicht einfach nur so unkontrolliert durch die Gegend wandern, sondern die versucht man für sich selbst einzusetzen und an sich zu binden, damit sie nach einem erfolgreich ausgeführten Auftrag nicht vielleicht gleich als nächstes bei der Konkurrenz anheuern.

Was natürlich wiederum bedeutet, daß Abenteurer, die das Spiel mitmachen, zwar einigermaßen angesehen sein dürften und für ihre erwiesene Loyalität auch eher mal auf Unterstützung rechnen könnten, aber dadurch auch wieder zu einem Grad an Seßhaftigkeit (außerhalb von ausdrücklich gestatteten Expeditionen) "verdammt" wären, der nicht jedem Spieler unbedingt passen mag. [...]

--- Ende Zitat ---

Das ist ja witzigerweise genau das, was in Prä-3E D&D passiert, und dann leider in späteren Editionen wieder gestrichen wurde bzw nicht mehr als Regelfall vorgesehen ist. Da heisst dann die 9. Stufe "Name Level" - an diesem Punkt hat man sich so einen Namen gemacht, dass man Privilegien und Pfründe angetragen bekommt; der Fighter wird zum Lord und so weiter. Das passt innerweltlich ganz wunderbar zu deinem Ansatz - vielleicht hat die Gruppe sich ihre Stronghold ja komplett selber erobert, oder aber die Helden werden von zB einem König belehnt, was dieser freilich nicht aus reiner Großzügigkeit tut, sondern sicherlich zumindest teilweise, um sie für zukünftige Krisen greifbar zu haben.

Als Bonuseffekt gibt diese Regelung auch eine sehr schöne Motivation, warum auch oder gerade begabte Magier gerne die Abenteurerlaufbahn einschlagen, statt sich irgendwo einen bequemen Posten zu besorgen -- weil es zwar riskant, aber der Fast Track an die Spitze der Nahrungskette ist. Schließlich wird irgendein König wenig Interesse daran haben, irgendeinen grünen Akademieabgänger als Hofmagier einzustellen, der gerade mal ein paar Lichter tanzen lassen kann. Man müsste sich also erstmal als Unteramtsrat verpflichten und dann womöglich über Jahrzehnte hochdienen (und nebenbei gaaaaaanz allmählich seine Zauberkräfte steigern), bis endlich mal wirklich was mit ihm anzufangen ist. Und dann bekommt man den ersehnten Posten von einem Jungspund weggeschnappt zu bekommen, der kaum vor einem halben Jahr graduiert ist, aber schon teleportieren kann.  >;D

Ainor:

--- Zitat von: Isegrim am  1.01.2024 | 12:18 ---Ja: Es gibt Konzepte, die eigentlich spannend sein können (Indianer uä, die aus spirituellen Gründen Cyberware ablehnen,

--- Ende Zitat ---

Das spannende an SR ist ja das man das kann ohne irrelevant zu sein, aber dafür muss man halt Schamane werden.
Das ist im Prinzip dasselbe wie hohe Intelligenz in der MA-Fantasy.


--- Zitat von: Isegrim am  1.01.2024 | 12:18 ---In jedem Setting wird es Leute geben, die vom Abenteuern lieber die Finger lassen sollten. Die Frage ist, ob man die spielen können sollte, obwohl sie ungebalanced sind.

--- Ende Zitat ---

Spielen können wäre ja ok, aber dass die einfach so als Archetypen eingereiht sind finde ich nicht optimal.


--- Zitat von: Tudor the Traveller am  1.01.2024 | 12:19 --- Und die Designer eines Regelsystems müssen mir erklären, wozu ihre Regeln in dem Sinne gedacht sind.

--- Ende Zitat ---

Theoretisch ja. Aber vielleicht wissen sie das garnicht so genau, oder das was sie entwickelt haben ist nicht das was sie entwickeln wollten. Die Frage ist eher: was wird vom System begünstigt oder wozu werden SCs ermutigt?


--- Zitat von: Feuersänger am  1.01.2024 | 13:43 ---Man kann SR aber halt so und so spielen. Pink Mohawk oder Black Trenchcoat.

--- Ende Zitat ---

Black Trenchcoat ja. Aber wie spielt man Pink Mohawk? Bei D&D kann man einfach eine kurze 1-5 Kampagne spielen (oder langsam aufsteigen). Aber im alten SR gab es keinen mechanischen Regler. Man kann nur sagen: "macht mal keine krassen SCs" und dann bleibt es irgendwie jedem überlassen rauszufinden was das bedeutet. Insbesondere haben wenn man Geld beschränkt Magier immernoch den Manaball. Harte "Pink Mohawk" Regeln musste man zumindest damals selber basteln.

Das zeigt im allgemeinen: ohne eine klare Vorstellung wie die SCs aussehen werden können die Designer kein Balancing der Magie liefern.


--- Zitat von: manbehind am  1.01.2024 | 11:02 ---Wie Ainor oben schrieb: Primär geht es um Spielspaß. Wenn ein System das in bestimmten Fällen nicht sicherstellen kann, muss man das Ergebnis ändern; wenn unbefriedigende Ergebnisse der Regelfall sind, muss man das System ändern.

--- Ende Zitat ---

Klar. Es geht um Spielspass. Aber das Problem ist: es ist nicht klar woher der kommt. Aber der Verdacht liegt schon nahe dass Spielspass mit relativer Charaktermacht koreliert (das Klerikerbeispiel war einer der Fälle wo das bekanntermassen anders war), und offensichtlich haben alle Spieler das gleiche "Anrecht" auf Spielspass. Wenn man die macht der Klassen regeln kann, dann gibt es keinen Grund sie unterschiedlich einzustellen. Ob das in Anbetracht der enormen Komplexität der Systeme und der denkbaren Spielsituationen gelingt ist eine andere Frage. Aber ich sehe keinen Grund warum das nicht das Ziel seien soll, mit Ausnahme von der Gefahr der Gleichmacherei. 


--- Zitat von: Feuersänger am  1.01.2024 | 15:46 ---Das ist ja witzigerweise genau das, was in Prä-3E D&D passiert, und dann leider in späteren Editionen wieder gestrichen wurde bzw nicht mehr als Regelfall vorgesehen ist. Da heisst dann die 9. Stufe "Name Level" - an diesem Punkt hat man sich so einen Namen gemacht, dass man Privilegien und Pfründe angetragen bekommt; der Fighter wird zum Lord

--- Ende Zitat ---

Das ist ganz allgemein ein wichtiger Punkt. Das Berufsziel für viel Kämpfer ist Graf/General/König, während sich Magier idealerweise immer weiter mit ihrer Magie beschäftigen. Dass sorgt ganz automatisch dafür dass Krieger storytechnisch im Fokus bleiben und nicht von Magiern auf die Zuschauerränge verwiesen werden. Es ist bezeichnend dass D&D3, wo das offiziell abgeschaft ist, am meisten Beschwerden über Caster Supremacy bekommt. 

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln