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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
unicum:
--- Zitat von: Maarzan am 2.01.2024 | 13:11 ---Wozu dann aber auch die nichttaktischen Zauber wie "mit Toten reden" oder der Blick in die Glaskugel gehören würden, selbst wenn das ein langwierigeres Ritual wäre.
--- Ende Zitat ---
In der regel weis man aber in etwa was wann spielfiguren können und kann den plot dann eben daraufhin anpassen. Und auf der anderen Seite wissen auch die Gegenspieler was für möglichkeiten es gibt und können sich darauf einstellen. Wenn der Tote das Messer in den Rücken bekommen hat weis er auch meistes nicht wie der Mörder ausgesehen hat - und selbst wenn der von vorne gekommen ist könnte auch der verkleidet, geschminkt oder magisch verwandelt gewesen sein.
Ich hab jedenfalls was meine derartigen Plots für mächtigere Figuren betrifft wenig Angst vor solchen Zaubern.
Feuersänger:
Ermittlungsabenteuer würde ich gleich mal ausklammern; die funktionieren ja eh fast nie. Da haben wir ja hier schon massenweise Threads dazu gehabt, wo die Probleme liegen und wie man sie trotzdem gängig machen könnte. In diesem Thread möchte ich das daher nicht diskutieren und subsummiere: es ist schwierig.
Intrigen als Selbstzweck sind auch klassischerweise immer schwierig, da dort halt in der Regel ein (1) SC mit dem notwendigen Skillset ausgestattet ist und der Rest nur zugucken und versuchen kann, es nicht schlimmer zu machen.
Daher meine ich mit "klassischem Abenteuerbetrieb" schon sowas wie "Besorgt uns diesen MacGuffin, der irgendwo in der Wildnis in der Festung des finsteren Nekromanten versteckt ist und mutmaßlich von etlichem Gezücht bewacht wird, und das Ganze bitte presto ehe uns hier alles um die Ohren fliegt".
Wenn wir mal ehrlich sind, dürfte diese Schablone die absolute Mehrheit der Printabenteuer ausmachen.
Skaeg:
--- Zitat von: Maarzan am 2.01.2024 | 13:11 ---Wozu dann aber auch die nichttaktischen Zauber wie "mit Toten reden" oder der Blick in die Glaskugel gehören würden, selbst wenn das ein langwierigeres Ritual wäre.
--- Ende Zitat ---
Gerade die. Aber das ist ja nichts Schlimmes, solange nicht das ganze Abenteuer mit solchen Fähigkeiten zu lösen ist. (Und dem kann man ja ggf. einen Riegel vorschieben, wie unicum sagt.) Überhaupt ist es ja völlig okay, wenn im Spiel vertrackte Situationen auftauchen, in denen Magie eine Lösung bietet. Nur halt nicht, wenn sie in praktisch allen Situationen die bessere Lösung ist als die Fähigkeiten der nichtmagischen Figuren.
nobody@home:
Okay, sei der "klassische" Abenteuerbetrieb also meinetwegen halbwegs legalisierter Auftragsterrorismus ("Geht hin und erschlagt und plündert im Namen des von uns so definierten Guten"). Das halte ich zwar für eine etwas eingeschränkte Sicht der Dinge, aber darauf kann man sich wenigstens erst mal verständigen. ;)
Dann würde ich allerdings in der Tat davon ausgehen, daß die weitaus meisten einigermaßen fähigen Zauberer völlig unabhängig von der eventuellen Eignung ihrer Talente für diesen bestimmten Zweck schlicht keinen guten Grund haben, überhaupt "Abenteurer" werden zu wollen. Schließlich ist das eine noch gefährlichere und undankbarere Laufbahn als die beispielsweise des Vollzeit-Armeezauberers, der wenigstens mehr Helfer um sich hat und bei guter Arbeit ganz offiziell im Rang aufsteigen und sich öffentliche Anerkennung verdienen kann...es ist also durchaus denkbar, daß die meisten "hauptberuflichen" Abenteurer-Zauberer tatsächlich solche sind, deren Magie für angesehenere Positionen schlicht nicht gereicht hat. Was dann ja auch wieder eine Art von Balancekriterium wäre... :think:
Skaeg:
--- Zitat von: nobody@home am 2.01.2024 | 14:18 ---Okay, sei der "klassische" Abenteuerbetrieb also meinetwegen halbwegs legalisierter Auftragsterrorismus ("Geht hin und erschlagt und plündert im Namen des von uns so definierten Guten"). Das halte ich zwar für eine etwas eingeschränkte Sicht der Dinge, aber darauf kann man sich wenigstens erst mal verständigen. ;)
--- Ende Zitat ---
Wenn wir uns in dieser Weise von der Vorstellung verabschieden, dass wir über irgend etwas anderes als Klischee-D&D reden, ist allerdings auch die Frage beantwortet, warum sich Zauberer für so was hergeben: Weil sie nur so ihre Fähigkeiten verbessern können. ;)
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