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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: nobody@home am 2.01.2024 | 18:00 ---Yep. Umgekehrt lassen sich auch für jede Art von Charakter Gründe finden, aus denen der doch mal in ein Abenteuer oder sogar eine ganze Serie davon verwickelt werden kann -- nur den ausgesprochenen "Berufsabenteurer", der das Abenteuern tatsächlich freiwillig als Selbstzweck und eigenes Primärhandwerk abseits aller "normalen" gesellschaftlichen Nischen betreibt? Den kann ich mir in den meisten Settings (Animes mit eigens etablierter "Abenteurergilde" und Ähnliches vielleicht ausgenommen) tatsächlich eher schlecht vorstellen.
--- Ende Zitat ---
So wenig Phantasie? wtf? Und dabei braucht es die ja noch nicht einmal. Bereits im echten Leben gibt es genug Leute, die zum Selbstzweck ständig ihren Hals riskieren: Freeclimbing und anderer Extremsport. Entdecker und Pioniere hat auch etwas angetrieben, die sichere Zivilisation zu verlassen. Und die Liste von ungewöhnlichen Neigungen, die "normale" Menschen (was auch immer das ist) absurd finden, ist auch nicht unbedingt kurz.
Nimm dann noch die beinahe grenzenlosen Möglichkeiten der Phantastik... Das ist keine Nische, das sind endlose Korridore ;)
--- Zitat von: YY am 2.01.2024 | 22:05 ---So richtig knirscht das eigentlich nur bei DSA (!) und D&D (!) sowie einigen Indiana Jones-Verschnitten und Superheldenkram.
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Ich sehe da gar nichts knirschen.
--- Zitat von: Feuersänger am 2.01.2024 | 21:58 ---Okay, dein Punkt ist zB für D&D 5E teilweise nachvollziehbar: nimmt man hier die Regeln als Physik, sind Abenteurer in der Tat überflüssig. Da jedes Monster durch jede Waffe verwundbar ist, langt eine Kompanie Armbrustschützen für absolut alles hin, was das Monsterhandbuch an Widerwärtigkeiten bereithält.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht. Aber ein paar spezielle "Helden" dafür anzuheuern dürfte am Ende einfacher, günstiger und effizienter sein. Allein schon logistisch. Und Verluste gehen viel weniger auf die Moral. Die Kompanie Armbrustschützen kann er besser anders einsetzen. Das ist ein großer Unterschied zu Söldnern in einer Schlacht, wo eventuell der ganze Kriegsverlauf daran hängt.
unicum:
Es gibt auch heute noch das "handwerk" des Söldners,... etwas das dem typischen Abenteurer wie es in dem ein oder anderen kaufabenteuer vieleicht dargereicht wird, durchaus sehr nahe kommt. Der ein oder andere war vieleicht auch Mal Koch am Hofe des Zaren,... *hüstel*
Und wer Terrorist ist und wer ein Freiheitskämpfer - das war auch schon immer irgendwie abhänging aus welcher Richtung man es betrachtet.
Wenn der Zweck die Mittel heiligt kann man eben auch mal ne Atombombe abwerfen, oder eben aus dem Hinterhalt angreifen, Leute entführen, Brunnen vergiften etc, pp.
Aber: war dass das thema hier?
nobody@home:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 2.01.2024 | 23:00 ---So wenig Phantasie? wtf? Und dabei braucht es die ja noch nicht einmal. Bereits im echten Leben gibt es genug Leute, die zum Selbstzweck ständig ihren Hals riskieren: Freeclimbing und anderer Extremsport. Entdecker und Pioniere hat auch etwas angetrieben, die sichere Zivilisation zu verlassen. Und die Liste von ungewöhnlichen Neigungen, die "normale" Menschen (was auch immer das ist) absurd finden, ist auch nicht unbedingt kurz.
Nimm dann noch die beinahe grenzenlosen Möglichkeiten der Phantastik... Das ist keine Nische, das sind endlose Korridore ;)
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Extremsportler -- na, meinetwegen, auch wenn die aus meiner Sicht eher ein Auswuchs der für manche einfach "zu sicheren" Moderne speziell der "ersten Welt" sind. Aber bei den Entdeckern und Pionieren melde ich Zweifel an: die sind ja, zumindest in den Fällen, die mir spontan so in den Sinn kommen, für gewöhnlich eben nicht bloß mit einer knappen Handvoll Kameraden, sondern mit wesentlich größeren Expeditionen bis hin zu einer oder mehreren Schiffsladungen von Leuten in die Fremde losgezogen...was man sich eigentlich wiederum nur leisten kann, wenn man selbst entweder unabhängig recht vermögend ist oder zumindest reiche und mächtige Gönner hat (Kolumbus mag sich bei der Berechnung des Erdumfangs noch so geirrt haben, ohne Unterstützung der spanischen Krone höchstselbst wäre er vermutlich trotzdem nicht weit gekommen). Nicht so ganz wirklich die "typische" Rollenspiel-Abenteurergruppe also; prinzipiell spielbar wäre eine entsprechende Kampagne natürlich trotzdem, solange man sich einigermaßen einig ist, wie man die Restmannschaft im Spiel handhaben möchte. :)
Ähnliches gilt nebenbei auch für den Söldner. Natürlich war auch das zumindest zeitweise ein Beruf, wenn auch mMn für deren Kunden eher eine Verlegenheitslösung, weil die natürlich allemal lieber Soldaten gehabt hätten, die tatsächlich ihnen und nicht bloß ihrem Geldbeutel allein gegenüber loyal eingestellt sind...aber wenn ich solche Leute schon anheuern muß, dann doch vorzugsweise gleich in brauchbarer Einheitsstärke für längere Zeit (unter drei Monaten Vertragszeit rechnet sich ja allein schon der Aufwand, sie erst mal suchen, finden, und an den richtigen Ort bringen zu müssen, meist nicht wirklich) und nicht in Grüppchen von jeweils bloß einstelliger Kopfzahl für jeden Einzelauftrag neu.
Zed:
--- Zitat von: Feuersänger am 2.01.2024 | 01:28 ---Insofern schon witzig, dass es zB bei D&D zwar ungefähr 1001 Möglichkeiten gibt, irgendwelchen Gegnern magisch eins auf den Pelz zu brennen, aber zumindest in den offiziellen Zauberlisten keine einzige, um eine Bude warm zu kriegen.
--- Ende Zitat ---
Fallen Dir und Euch eigentlich noch mehr Lücken im DnD-Zauberrepertoire ein?
Zanji123:
--- Zitat von: flaschengeist am 2.01.2024 | 16:18 ---
Eine Möglichkeit, um die Abenteueruntauglichkeit von Charakteren zumindest zu begrenzen, sind bei fertigkeitsbasierten Systemen unterschiedliche Steigerungskosten für verschiedene Fertigkeiten je nach ihrer Abenteuerrelevanz. In DuoDecem gibt es z.B. drei Fertigkeitsklassen mit unterschiedlichen "Lernkosten": Waffen- und Zauberfertigkeiten sind viel teurer zu steigern als etwa Schmiedekunst oder Naturkunde. Wenn ein Abenteurer nun Zaubern oder Waffen gar nicht steigert, muss er früher oder später lange überlegen, wohin mit seinen "XP".
Natürlich beinhaltet so eine Mechanik immer eine Setzung, was in Abenteuern typischerweise relevant ist. Das ist für ein solches System aber auch kein grundsätzliches Problem, da jeder Runde offensteht, Fertigkeiten in eine andere Fertigkeitsklasse zu verschieben, wenn das besser zu ihrem Spielstil passt.
--- Ende Zitat ---
:) das hat DSA 4.1 auch... sogar SEHR ausführlich. Hat dennoch nicht geholfen bei System Mastery sag ich mal das komplette System zu brechen solltest du einen Magier oder krasser einen Geweihten spielen.
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