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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Jens am 20.12.2023 | 10:54 ---Gerade in DSA ist das anders wegen der sehr begrenzten Astralpunkte, aber auch D&D kann auf hohen Leveln immer noch fordernd für Zauberer sein, wenn man nicht dauernd eine Lange Rast einlegen kann und nicht genau weiß, was auf einen zukommt. Werde ich Fliegen brauchen? Werde ich Dimensionstür brauchen? Magier müssen ja immer noch aus ihren unendlichen Fundus die Zauber vorbereiten, sonst nützen sie ihnen auch nichts.
--- Ende Zitat ---
Ja die Astral Punkte, die Zauberdauern und die begrenzte Zahl an Zaubern haben Magier in den alten DSA Editionen schon ziemlich im Zaum gehalten.

Wobei es dann bei DSA4 mit genügend System Kenntnis IIRC dann doch möglich war noch deutlich mehr aus magiern raus zuholen.

Jenseher:

--- Zitat von: Feuersänger am 22.12.2023 | 00:22 ---Vielleicht ist es heute zu spät am Abend, aber ich versteh nicht so recht, wie du das meinst. Prinzipiell geht es hier um die Balancierung von SC-Zauberern und SC-Nichtzauberern zueinander -- also nicht "wer würde im Duell gewinnen" sondern "wer kann was und wieviel zum Gruppenerfolg beitragen".

--- Ende Zitat ---

Für mich ist das bei AD&D 2.5E und auch mit gewissen Einschränkungen bei AD&D 2E kein systemisches Problem. Klar, Zauber aus dem Player's Handbook gehören auch zum System, deren Vorkommen und Verwendung sind aber nicht inhärent gesetzt (also keine fundamentale Spielmechanik), sondern entstehen vielmehr aus der Gestaltung der Welt und dem Verlauf des Spiels.

Die Frage ist dann eher, ob es sich um schlecht entworfene Abenteuer handelt, die Unzufriedenheit bei den Spielern hervorrufen.

Arldwulf:

--- Zitat von: aikar am 20.12.2023 | 09:15 ---So ganz hab ich den D&D4-Asatz trotz mehrerer Versuche mir das über YouTube erklären zu lassen trotzdem nie kapiert. Ich werde wohl doch mal bei Gelegenheit mal die pdfs lesen müssen, einfach aus historischem Interesse.

--- Ende Zitat ---

Im Prinzip ist es nicht ein einzelner Ansatz, sondern mehrere.

Zum einen bekommen die nichtmagischen Klassen ein wesentlich größeres Werkzeugset. Hauen nicht mehr einfach nur drauf. Und nutzen ein ähnliches Ressourcensystem, so dass das Balancing unabhängig von der Frage wird wie viel gerastet wird.

Zum anderen hat man stark darauf geachtet Probleme kooperativ zu lösen. Statt einer einzelnen Aktion welche einen Kampf entscheidet (z.B. Save or die Zauber) oder eine Nichtkampfsituation auflöst sind die Herausforderungen in D&D 4e halt praktisch immer durch eine Reihe von Erfolgen zu lösen. Die Charaktere haben dementsprechend auch viele Möglichkeiten zusammen zu arbeiten, ebenso die Gegner.

 Regeltechnisch hat man dafür aber dementsprechend viel umwerfen müssen. Kampfzauber bewirken weniger und haben sehr kurze Wirkdauer, längerwirkende Zauber haben hohe Kosten die man sich auf der Stufe auf der man sie bekommt durchaus harsch spürt und erst nach und nach häufiger nutzen kann.

Und das Spiel bringt Nichtkampfsituationen sehr viel mehr zur Geltung, und berücksichtigt auch da stark den Ansatz alle zu fragen was sie beitragen können, nicht nur einzelne Charaktere. Auch dafür gibt es natürlich viel Regelunterstützung, ein überarbeitetes Skillsystem, extra auf Fertigkeiten basierende Sonderfähigkeiten die prinzipiell genau wie Zauber funktionieren aber keine sind und dergleichen.

Es ist eigentlich nicht die eine eindeutige Änderung welche für das sehr gute Balancing dort verantwortlich ist, sondern es sind etliche kleine Änderungen die alle eher auf der gemeinsamen Designphilosophie "alle sollen immer mitmachen und etwas beitragen können" basiert.

Es ist halt kein Spiel mit Spotlight Verteilung, sondern eines mit "Alle glänzen gemeinsam" Ansatz.

ThinkingOrc:
Es klingt immer mehr so, als ob eigtl. 4e meine Lieblingsversion von D&D sein könnte.

Feuersänger:
Noch ein Nachsatz:
Ich finde auch die Klassenbalance in AD&D2 im Großen und Ganzen besser gelungen als in 3E. Zwar mit der Einschränkung, dass Magier hier in den unteren Stufen schon echt wenig Pulver haben, aber dafür auch manche Zauber enorm imba sind, da sie unterhalb von 6 Trefferwürfeln überhaupt keinen Rettungswurf erlauben.

Wenn wir mal das beiseite lassen, hat diese Edition aber einige sehr gute Mechaniken, die leider später über Bord geworfen wurden. Am wichtigsten sind dabei die Initiativeregeln: der Zauber muss zu Beginn der Runde angesagt werden, mächtige Zauber brauchen (meist) länger zu wirken, es vergehen also mehr Initiative-Ticks bis sie "raus" sind, und wenn in der Zwischenzeit der Zauberer auch nur 1 Punkt Schaden nimmt, ist der Zauber weg. Dadurch ist das Unterbrechen von Zauberern eine echte und wichtige Option.
Damit das funktioniert, ist es aber wichtig, dass jede einzelne Figur jede Runde ihre Initiative neu würfelt. Wenn man "as written" so spielt, dass die Ini pro Seite nur einmal für den ganzen Kampf gewürfelt wird, haben Zauberer entweder kompletten Freifahrtschein oder sind völlig aus dem Spiel genommen.

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