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[Projektblog] Grimmiges Aventurien

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klatschi:
Oh ja, das klingt super. Grimmiges Aventurien gefällt mir, hatte erst letztens eine DSA 3 Runde nahe der Dämonenbrache und dachte mir auch da: das könnte viel Potenzial haben.

Freu mich, mitzulesen 

ThinkingOrc:
Bei Grimmiges Aventurien musste ich zuerst an Grimm's Märchen denken. Aber die Richtung gefällt mir auch.

Weltengeist:
#2 Regelwerk und Abenteuer

In den letzten zwei Wochen habe ich mir vor allem Gedanken gemacht dazu, was (also: welches Abenteuer) und wie (also: welches Regelwerk) ich spielen möchte. Dazu habe ich mir zunächst einmal verschiedene DSA-Abenteuer angesehen, was zumindest geholfen hat, meinen Rezi-Thread etwas von den Toten zu erheben (#1, #2, #3). So richtig gezündet hat aber noch nichts.

Aber oft helfen ja solche Fehlschläge auch dabei, sich klarer zu werden, was man eigentlich will und was nicht. So hat das Abenteuer "Im Bann des Eichenkönigs" eigentlich vom Setting her schon gepasst - das hier beschriebene Andergast ist genau so frühmittelalterlich, wie ich die Abenteuer gerne anlegen würde, und die Kombination aus bösem Gegenspieler und mythischem "Eichenkönig" wäre auch okay gewesen. Aber insgesamt war mir in dem Abenteuer dann (bis auf das Finale) doch zu wenig los. Und innerlich habe ich immer mehr damit geliebäugelt, doch einen meiner alten All-Time-Favorites von Midgard oder aus dem Drachenland-Verlag aus dem Regal zu ziehen.

Gleichzeitig habe ich ein wenig über Regelwerke gegrübelt. Im Grunde spiele ich ja derzeit alles mit Savage Worlds. Und das System hätte auch den Vorteil, dass ich durch das Solo-Spiel gleich mal Zeit hätte, meine Regel-Skills zu verbessern (ihr wisst schon: die Sachen mal ordentlich nachlesen, die man am Spieltisch aus Zeitmangel handwedelt...). Andererseits fühlt sich Savage Worlds für mich nicht wirklich grimmig an - die Swinginess des Würfelsystems und die klare Aufteilung in Protagonisten und Kanonenfutter ist für mich vom Spielgefühl her reiner Pulp (auch wenn überraschend viele Settings wie Deadlands, Solomon Kane, Rippers oder jetzt Hexxen 1733 es mir als Horror-Setting verkaufen wollen).

Also doch mal was anderes? Der Vorteil des Solo-Spiels ist ja, dass man auch mal Zeit hat, sich in Ruhe mit neuen Regeln auseinanderzusetzen. Ein bisschen habe ich dabei auf Genesys geschielt, dem ich tatsächlich schon länger mal eine richtige Chance geben wollte und das ja auch gerade für erzählerisches Spiel gemacht ist. Auch an Everywhen - Sword and Sorcery habe ich gedacht, aber das ist für mich dann doch eher was für den Spieltisch. Wenn ich schon Barbie-Spiel betreibe, dann möchte ich auch ein bisschen regel- und wertetechnisches Fleisch auf den Knochen haben.

Naja, und dann kam da dieses PDF-Sonderangebot für "Against the Darkmaster", und ich habe mal ein bisschen da reingeblättert. Ich habe zwar vor einer Weile bei BobMorane schon mal eine Proberunde gespielt, aber das ist ja trotzdem nicht das gleiche wie selbst lesen. Und irgendwie hat es von Anfang an "klick" gemacht. Das fängt schon bei den Illustrationen an (schöne, wertige Schwarz-Weiß-Sword-and-Sorcery-Zeichnungen, wie sie einem grimmigen Aventurien gut zu Gesicht stehen würden), geht bei den Prämissen weiter (Good vs. Evil, The Darkmaster, Ruins of Ages Past, Magic is Rare and Dangerous, The Gods Watch from Afar, Heroism & Hope) und endet bei den Regeln selbst. Ich habe ja vor 30 Jahren recht intensiv Rolemaster gesuchtet, aber das hier ist einfach das System, das Rolemaster hätte sein können, aber nie war. Für ein Solo-Spiel in einem grimmigen Aventurien kann ich mir das richtig gut vorstellen.

Und während ich so vor mich hinlas, kam aus irgendwelchen Gründen die Erinnerung an das "Book of Quests" von Runequest in mir hoch. Diese Kampagne, von der ich vor zehn Jahren sogar mal einen Teil geleitet habe, hat genau so ein "Against the Darkmaster"-Vibe. Und sie ist in einem etwas abgelegenen, unzivilisierten Teil der Spielwelt angesiedelt, der perfekt zu Nordaventurien passt. Also habe ich mir das erste Abenteuer ("Caravan") mal durchgelesen und hatte das Gefühl: Ja, das ist zumindest mal mein Einstieg. Man begleitet einen Handelszug durch wenig zivilisiertes Land - so könnte unser Aufbruch aussehen. Eine Einführung neuer Helden ist so natürlich besonders gut möglich. Und grimmig (ja, sehr grimmig) ist das Abenteuer auch.

Somit habe ich zumindest einmal ein paar Startpunkte für mein Projekt. Was mir jetzt noch fehlt, ist ein wenig Regelstudium und natürlich ein inneraventurisch stimmiger Darkmaster. Klar kann man da mit dem Holzhammer kommen und den Namenlosen verwenden, aber den kann ich ja (zumindest so, wie er immer dargestellt wird) nicht leiden. Zwar liebäugele ich damit, ihn für das grimmige Aventurien etwas zu überarbeiten, ihn ambivalenter und verführerischer (und seine Anhänger weniger brunzdumm-böse) zu machen, aber gerade als Darkmaster ist er damit vielleicht gar nicht so gut geeignet. Für das, was mir gerade vorschwebt, ist Brazoragh - gerade in Verbindung mit dem Sternenfall - vielleicht doch der bessere Kandidat. Aber noch ist die endgültige Entscheidung nicht gefallen...

klatschi:
Sehr spannend, das mit vsD zu spielen - die Verbindung zu Aventurien hatte ich bisher so noch nicht gesehen, aber so, wie du es schreibst, ist es tatsächlich stimmig. Man könnte Brazorgh - oder in diesem Fall auch einfach den Aikar Brazorgh - dann als Devious Warmaster spielen, sprich: Orkarmeen sind schwerer zu schlagen.

Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie es hier weitergeht.

Aedin Madasohn:

Man begleitet einen Handelszug durch wenig zivilisiertes Land - so könnte unser Aufbruch aussehen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)das Thema mit den geringen Distanzen ist ja bekannt. Jeder frechverwegene Jungspund in greifenfurterscher Knappschaft könnte als beweiß seiner Tüchtigkeit mal so eben als verlängertes Wochenende nach Andergast reiten und als Beweis original Steineichen-Echelgemäst&geräuchert Schweineschinken zurückbringen.
da wäre halt jeder Baumwurf nach Sturm quer über die "Fürstenstraße namentlich  bekannt..

also keine befestigte Fürstenstraße nach Andergast, sondern nur ein echt langer&finsterer Trampelpfad, versumpfte Waldstücke links rechts, Irrlichter, Nebel, Wendigoadaption für Steineichenwald-Goblin-istan und natürlich hungrige Oger

warum jetzt überhaupt dort hin?
Topics A; warum ist da einer mal hingezogen

Andergast als Stadt als isolierte Siedlungskammer mitten in einem finsteren Wald jenseits von:
horasischen Steuereintreibern,
silemhorasische Götterverteufelungen
diversen Dämonenschlachten-Anwerbern,
ziehenden Orkensturm (hier nur Banden  ;), mehr ist halt nicht zu holen, dementsprechend auch weniger Orken)
Praiosdiktatoren,
kaiserlose Zeit-Soldateska
pervalistische Dekadenz
Aushebungen für marakskanische Himmelfahrtskommandos unter Reto

gesetzt sind da umme 5000 Köpfe, jo, kann man mit arbeiten

Topic B; wovon leben
Landwirtschaft auf grodeten Flächen
Viehwirtschaft auf offener Weiden
Viehwirtschaft im Halbwald (Waldweide, Laubfütterung - Scheiteln - und dann noch der klassiker Schwendwald zum Nachwuchsverbiss)
Schweinemast im Eichelwald
Flussfischerrei (in natürlichen Gleichgewichten sind Fluss-Krebse sehr prominet, ist hierzulande in Vergessenheit geraten, da die heimischen Krebes durch eine eingeschleppte Krankheit dezimiert wurden)

Viehwirtschaft bindet viel Fläche bei wenig Manpower bei hochwertigem Ertrag (Milchwirtschaft und Fleisch)

joa...sollte schon reichen für 5000 Mäuler

Topic C; Wirtschaft
Schiffbauholz wird nach Salzerhaven verflößt = gutes Geld
Mit Eichenlohe lässt sich gut Leder aus dem Vieh machen = kann man Geld mit machen, Transport  ;)
Holzkohle = Transportproblem frisst Erlös auf, daher nur lokal
Eichenlohe verhandeln = Transportproblem
hochwertiger Schweineschinken = kann man Geld mit machen, Transport als Risiko

und jetzt noch? in einer magischen Welt natürlich so welche Sondereffekte
- magische Pflanzen und Hölzer
- magische Mineralien/Metalle
- Alchemisten in der Stadt Andergast sind gesetzt (Salamander) ebenso eine Magierakademie, die kriegen also auch was veredelt:
  Heil-Tränke als Pfefferäquivalent des Andergasthandels etwa
  Kairan-Rohr aus einem "mystischen" Waldsee für Astraltränke (gerne auch mit "Vorfärbung", so dass für "besondere"-dystere etwa - Merkmalszauberei besser geeignet
  irgendetwas mit Manneskraft geht auch immer... (blaues Vyra`ilium  ~;D)

also, von Greifenfurt (wo die Orken noch hinter dem Busche sitzen) aus durch den Wald (wo die Oger streifen) mit "Zivilisation"Exportgütern aufbrechen
und dann wieder zurück mit oben genannten Gütern.

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